RPGmakerMV(二) 開關變量和事件

????好久不見,幾天的RM研究和實踐,我接觸到了RM設計中很重要的三個理念:開關和變量與事件的,所以今天我結(jié)合自己的實例來記錄我的開關變量事件學習之旅.


????1.什么是開關,變量,事件

????????在RM中開關的作用主要是關閉和開啟某個事件,也就是某些事件的觸發(fā)條件之一.比如該事件需要在某某某開關打開的情況下才會執(zhí)行,否則不會執(zhí)行.

? ? ? ? 變量和開關其實可以理解為同一個東西,開關只有1和0兩種狀態(tài)對應開和關,而變量是無限的,可以設置出更多的條件,比如當變量在2到5之間,事件觸發(fā).

? ? ? ? 事件可以說是RM設計的核心,它是一系列預先設置的操作,人物的移動可以是事件,一串字幕的顯示也是事件,一場戰(zhàn)斗的觸發(fā),一個裝備的掉落,一扇門的打開,角色的歸隊離隊,等等都是事件.無數(shù)的事件+游戲世界觀+游戲畫面就構成了一個游戲

????2.實例展示

? ? ? ? 首先講一下我為了熟悉開關事件變量,設計的一個游戲場景: ? 游戲開始,玩家出現(xiàn)在一個民宿里,接到了一個尋找鋼筆的任務,找到鋼筆交給NPC就能進入下一個場景.?

? ? ? ? 我設計這個任務最主要思想是不讓玩家碰巧直接拿到鋼筆,在不滿足條件的時候去鋼筆儲藏點是拿不到鋼筆的,必須在調(diào)查了足夠多的地方,并且取得道具木棍以后才能拿到鋼筆.

? ? ? ??

場景事件匯總


變量設置


開關設置

????????如上圖,我在場景的20個位置,設置了1個變量,7個開關,和若干事件

? ? ? ? 我拿獲取鋼筆事件舉例,描述各個設置的作用,下圖是鋼筆事件的邏輯

獲取鋼筆事件

????????先講一下這個事件在玩家視角是什么: ? ? 玩家在不斷調(diào)查的過程中會發(fā)現(xiàn),到了床腳這個位置,系統(tǒng)會提示"床底下好像有東西,我得拿什么把它掏出來",接著玩家繼續(xù)探索,會找到一根木棍,最后來到這個位置系統(tǒng)會直接提示"使用木棍嗎",玩家點擊使用以后,木棍-1,鋼筆+1,任務完成.

????????接下來是事件邏輯,首先設置了一個變量m用于記錄玩家探索進度,設置了一個開關A用于判斷玩家是否擁有木棍. 每當玩家探索一個地方,變量m自增1,m足夠大(≥4)的時候去木棍處可以取得木棍并且A打開,否則木棍處會提示這里什么都沒有.

? ? ? ? 鋼筆事件: ?? if ? m≥4且A=1 ? ? ? {文本提示.木棍-1, 鋼筆+1}

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? else ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? {文本提示:床底下好像有東西,我得拿什么把它掏出來}

? ? ? ? 木棍事件: ?? if ? m≥4 ? ? ? ? ? ? ? ? {文本提示: 獲得木棍x1,A=1}

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? else ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? {文本提示:這里什么都沒有}

????????下圖是運行結(jié)果:

第一次查看鋼筆處


第一次查看木棍


變量滿足條件后查看木棍處


獲得木棍后去鋼筆處
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