更簡潔的 lua 邏輯代碼


原文來自 justbilt


愛因斯坦的質(zhì)能方程 E=MC^2, 用在編程界同樣適用 Error = More Code ^ 2. 代碼越多, 出錯的可能性就更大, 這個結(jié)論很正確呀. 那么我們?nèi)绾问褂酶俚拇a實(shí)現(xiàn)同樣的需求呢 ?

一. 普通技

1. bool 值與 if 語句的擇決

讓我們來看一段代碼:

local monthly_is_taken = app.player:getAttribute("monthly_is_taken")
if monthly_is_taken == true then
    self._monthly_take:setButtonEnabled(false)
else
    self._monthly_take:setButtonEnabled(true)
end

顯然這個 if 語句是沒有必要的, 我們可以直接使用 bool 進(jìn)行函數(shù)參數(shù)傳遞:

local monthly_is_taken = app.player:getAttribute("monthly_is_taken")
self._monthly_take:setButtonEnabled(monthly_is_taken)

我們可以看到減少了 %60 的代碼, 邏輯反而變得更清晰了.

2. 減少非必須的中間變量

我們都明白了中間變量的意義, 主要是為提高代碼的可讀性. 但是有時候中間變量的太多, 在增加碼量的同時, 也會打斷我們的我們的思路.

比如我們要算一個等差數(shù)列的和, 我們都知道使用公式 (首項+末項)*項數(shù)/2, 我們看一下這個實(shí)現(xiàn):

local array = {1,3,5,7,9}
local array_len = #array
local first_element = array[1]
local last_element = array[array_len]
local sum = (first_element+last_element)*array_len/2

就不如下面這個實(shí)現(xiàn):

local array = {1,3,5,7,9}
local sum = (array[1]+array[#array])*#array/2

這樣的話, 我們上一個示例的代碼可以進(jìn)一步精簡:

self._monthly_take:setButtonEnabled(app.player:getAttribute("monthly_is_taken"))

3. 使用 elseif 優(yōu)化 if 語句

如果是邏輯相悖的判斷條件, 我們可以使用 elseif 語句連接, 而不用多個 if 語句.

if self.item_id == "43" then
    -- do some thing
end

if self.item_id == "69" then
    -- do some thing
end

if self.item_id == "75" then
    -- do some thing
end

我們可以修改為:

if self.item_id == "43" then
    -- do some thing
elseif self.item_id == "69" then
    -- do some thing
elseif self.item_id == "75" then
    -- do some thing
end

這樣修改后, 對邏輯的執(zhí)行時間也優(yōu)化喲, 因為一但有一個 if 語句命中, 后面的 elseif 都不會再去判斷了.

4. 使用 config 優(yōu)化 if-elseif 語句

如果一個邏輯中有大量的 if-elseif 語句, 我么就可以使用 config 的形式替換掉它, 使得邏輯更加簡潔.

讓我們看一個示例:

if _data.type == GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_SYSTEM then
    self._title:setString(_data.content.content.subtype)
    self._name:setString(TextEnum.CNReset.SYSTEM)
    self.title = TextEnum.CNReset.SYSTEM_INFORMATION
elseif _data.type == GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_KICK then
    self._title:setString(TextEnum.CNReset.KICK)
    self._name:setString(TextEnum.CNReset.SYSTEM)
    self.title = TextEnum.CNReset.KICK
elseif _data.type == GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_JOIN then
    self._title:setString(TextEnum.CNReset.JOIN_IN)
    self._name:setString(TextEnum.CNReset.SYSTEM)
    self.title = TextEnum.CNReset.JOIN_IN
elseif _data.type == GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_REJECT then
    ...

這是一段關(guān)于郵件標(biāo)題的邏輯, 這里只節(jié)選出了 1/4 的代碼, 真的是又臭又長. 我們可以這樣子去優(yōu)化它:

local CONFIG = {
    [GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_SYSTEM] = {title = XXX, name = XXX},
    [GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_KICK] = {title = XXX, name = XXX},
    [GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_JOIN] = {title = XXX, name = XXX},
    [GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_REJECT] = {title = XXX, name = XXX},
    ...
}

local config = CONFIG[_data.type]
if config then
    self._title:setString(config.title)
    self._name:setString(config.name)
end

因為只是代碼節(jié)選, 所以上面修改是一段偽代碼, 但是看起來超級清爽的有木有! 對于一開始無法確定的數(shù)據(jù)如何配置呢? 我們可以配置一個 function, 用的時候取出來調(diào)用就可以啦.

二. 黑科技

1. 數(shù)據(jù)默認(rèn)值的設(shè)定

當(dāng)我們拿到一段數(shù)據(jù)后, 總是要先預(yù)處理數(shù)據(jù), 后面才是使用數(shù)據(jù). 預(yù)處理階段很重要的一步就是某些數(shù)據(jù)的默認(rèn)值.

function sum3(_num1, _num2, _num3)
    if not _num1 then
        _num1 = 0
    end 
    if not _num2 then
        _num2 = 0
    end
    if not _num3 then
        _num3 = 0
    end
    return _num1 + _num2 + _num3
end

很繁瑣是不是, 這時候我們可以使用 andor 來優(yōu)化默認(rèn)值的設(shè)置:

function sum3(_num1, _num2, _num3)
    _num1 = _num1 or 0
    _num2 = _num2 or 0
    _num3 = _num3 or 0
    return _num1 + _num2 + _num3
end

當(dāng) or 的前面部分是 nil 或者 false 的情況下, 返回這個表達(dá)式的值后面部分. 下面我列舉一下常用類型的默認(rèn)值用法:

-- number
a = a or 0
-- string
a = a or "" 
-- function
a = a or function()end
-- table
a = a or {}
-- boolean
a = a == nil and true

這里值得一提的是 boolean 類型, 如果希望默認(rèn)值是 false 話, 就不需要默認(rèn)值, 因為 nilfalse 對于判斷來說以意義一致. 而如果希望默認(rèn)值是 true 的話, 并不是 a = a or true, 而是 a == nil and true, 大家可以細(xì)想一下其中的含義.

2. table 中元素的初始化

比如我們要統(tǒng)計一個列表中, 每個元素出現(xiàn)的次數(shù):

local list = {1,2,2,3,1,3}
local counter = {}
for i,v in ipairs(list) do
    if not counter[v] then
        counter[v] = 0
    end
    counter[v] = counter[v] + 1
end

因為 counter 不可能提前初始化好, 所以總是要判斷存不存在這個元素, 我們也可以利用上面提到的技巧做這個事情:

local list = {1,2,2,3,1,3}
local counter = {}
for i,v in ipairs(list) do
    counter[v] = (counter[v] or 0) + 1
end

是不是變得很簡潔 ?

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