電競E族:起底移動(dòng)休閑游戲生命周期 為何難有常青樹

據(jù)多玩游戲消息稱,澳大利亞墨爾本游戲周展會(huì)上,V社在相關(guān)介紹中公布了一組Steam平臺(tái)的數(shù)據(jù):DAU(日活躍用戶)4700萬,MAU(月活躍用戶)9000萬,最高同時(shí)在線人數(shù)1850萬,月均有160萬新增購買游戲賬戶。



相對(duì)于索尼PSN的8000萬(5月份數(shù)據(jù))和微軟Xbox的5700萬(7月份數(shù)據(jù))MAU來說,Steam已經(jīng)領(lǐng)先了非常之多。



由此看來,G胖大佬還是厲害



移動(dòng)休閑游戲一直也是Steam上的熱門區(qū)塊,打開休閑游戲主頁15款推薦游戲赫然在目!大部分游戲都有折扣,大多百元以內(nèi),想想花一頓飯的錢買個(gè)游戲玩一段時(shí)間還是非常值得的。打折的游戲竟然有低至3元的,實(shí)在是令小編摸不到頭腦。



打折大法好!


那到底為何移動(dòng)休閑游戲難有常青樹?其實(shí)看PC端休閑游戲的某些現(xiàn)象特點(diǎn)和游戲性質(zhì)也能略知一二。


據(jù)悉,近日App Store出現(xiàn)了大規(guī)模應(yīng)用下架現(xiàn)象,其中移動(dòng)休閑游戲是此次App Store應(yīng)用下架的重災(zāi)區(qū)。


移動(dòng)休閑游戲主要包括消除類、棋牌類、塔防類、音樂類和競速類小游戲等共計(jì)8類,向來在移動(dòng)游戲市場都占有重要地位,是大眾最喜聞樂見的游戲種類。



四大優(yōu)勢使移動(dòng)休閑游戲成“萬人迷”


艾瑞咨詢《2018年中國休閑移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》顯示,移動(dòng)休閑游戲早在2001年就已經(jīng)誕生,發(fā)展至2017年底已經(jīng)占據(jù)移動(dòng)游戲市場份額的17%,玩家已經(jīng)超過2.7億。極光大數(shù)據(jù)2017年APP top 250榜中,移動(dòng)休閑游戲上榜數(shù)也位居第一,達(dá)到了19.6%。上述這些都表明移動(dòng)休閑游戲是當(dāng)之無愧的最受歡迎手游,之所以如此受歡迎是因?yàn)橐苿?dòng)休閑游戲具有以下四點(diǎn)優(yōu)勢。


其一,具有極強(qiáng)的便捷性,符合當(dāng)前的生活節(jié)奏。


大眾玩游戲的時(shí)段多在上下班路上,或是等公交、地鐵時(shí),亦或是茶前飯后的愜意時(shí)光,而移動(dòng)休閑游戲是具有不受時(shí)間和空間限制的特點(diǎn),能讓生活在“快節(jié)奏”中的人們在游戲中獲取到些許久違的“慢節(jié)奏”。同時(shí),移動(dòng)游戲更加注重游戲的休閑屬性,玩家可利用碎片化時(shí)間即點(diǎn)即玩,不存在因?yàn)檠b備等級(jí)等因素導(dǎo)致“爆肝”的現(xiàn)象,讓休閑游戲具有了極強(qiáng)的便捷性。


其二,游戲操作簡單,門檻低。移動(dòng)休閑游戲玩法都較為簡單,僅需短短兩三步新手教程就可上手,例如《歡樂斗地主》。此外游戲整體操作也較為簡單,例如《球球大作戰(zhàn)》。


其三,受眾群體廣泛。從受眾階層看《開心消消樂》涵蓋了工薪階層、家庭主婦、學(xué)生和老人;從受眾性別看《開心消消樂》男女都有涉及,其中女性用戶占據(jù)66%;從受眾年齡方面看《開心消消樂》幾乎獲得全年齡段玩家喜愛,從18歲以下的學(xué)生、20幾歲的上班族,到50歲以上的中老年人群體全都涵蓋。


從《開心消消樂》三個(gè)維度的用戶畫像可以得出結(jié)論,移動(dòng)休閑游戲受眾群體確實(shí)十分廣泛。



其四,社交鏈傳播,用戶粘性強(qiáng)。移動(dòng)休閑游戲幾乎都有一個(gè)共性,那就是它們都較為依賴社交鏈傳播,事實(shí)證明這是一種明智的選擇,有利于降低推廣成本,還有利于增加用戶的粘性。例如微信休閑小游戲《最強(qiáng)彈一彈》,后面的關(guān)卡游戲失敗,如果想要在繼承剛剛的戰(zhàn)績基礎(chǔ)上繼續(xù)玩,就必須將游戲鏈接發(fā)送給微信好友以獲取復(fù)活機(jī)會(huì)。


《最強(qiáng)彈一彈》利用社交鏈傳播,不但降低了游戲推廣的成本,還可利用社交戰(zhàn)紀(jì)排名提高用戶對(duì)游戲的粘性。


三點(diǎn)致命傷讓移動(dòng)休閑游戲難以長壽


雖然移動(dòng)休閑游戲一直都深受廣大玩家的喜愛,特別是輕度玩家的喜愛,也占據(jù)了手游市場較大的市場份額,在移動(dòng)游戲行業(yè)占有重要地位。但移動(dòng)休閑游戲還是存在生命周期短,收入單一,同質(zhì)化嚴(yán)重等弊端。


玩法單一枯燥,生命周期短。成也蕭何敗也蕭何,移動(dòng)休閑游戲因較為簡單的玩法而得到廣泛傳播,但是也因玩法簡單讓玩家更容易感到枯燥而受到拋棄,生命周期較短。據(jù)了解,市場上主流的移動(dòng)休閑游戲的生命周期普遍在3到11周左右,例如《別踩白塊》的生命周期為8周,《2048》的生命周期為7周,《頭條酷跑》的生命周期較長些為17周。


盈利模式較為單一。移動(dòng)休閑游戲的盈利模式分為兩種,一種是靠廣告盈利,另一種則是游戲內(nèi)購盈利。其中廣告途徑是移動(dòng)休閑游戲的主要收入來源,占據(jù)了移動(dòng)休閑游戲收入的80%左右,盈利模式較為單一。


同質(zhì)化嚴(yán)重。當(dāng)今,手機(jī)市場出現(xiàn)嚴(yán)重的同質(zhì)化,影視方面也出現(xiàn)同質(zhì)化,而游戲行業(yè)也是同質(zhì)化的重災(zāi)區(qū),移動(dòng)休閑游戲領(lǐng)域尤為突出。當(dāng)《開心消消樂》在市場上獲得不錯(cuò)反響后,相繼出現(xiàn)各種消消樂。手游同質(zhì)化導(dǎo)致玩家出現(xiàn)嚴(yán)重的審美疲勞,最終出現(xiàn)一大批“僵尸”游戲,不利于整個(gè)游戲市場發(fā)展。



移動(dòng)休閑游戲出現(xiàn)過很多全民級(jí)作品,例如《天天酷跑》《球球大作戰(zhàn)》《旅行的青蛙》等,但是這些休閑游戲“來也匆匆,去也匆匆”,基本上不到一年時(shí)間就迅速衰落。但也有例外,2014年發(fā)布的《開心消消樂》迄今仍然活躍在各大游戲排行榜top 25中,極光大數(shù)據(jù)顯示,2017年12月《開心消消樂》的月活躍用戶達(dá)2741萬,僅次于《王者榮耀》的6398萬。


就小編來看,休閑游戲開發(fā)成本低,傳播速度快,可玩性高且操作便捷,這是其快速傳播獲取玩家青睞的主要原因。但有所得必有所失,很多休閑游戲由于產(chǎn)品本身的局限性導(dǎo)致了部分玩家游戲時(shí)間存在一定周期性。至于能不能活的長久,那就要參考一下斗地主和開心消消樂的運(yùn)營模式了,小伙伴們,你們有啥好建議延長移動(dòng)休閑小游戲的存在時(shí)間呢?

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡書系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容