產(chǎn)品狗糧——詞匯表 1.0

格物致知:人在一定的規(guī)矩里生活學習,而后對周圍的人事物產(chǎn)生完善的了解和體會。

? ? ? 設計本身就是一門理性的學科,審美因人而異,成長的環(huán)境、接觸的事物、個人的情感會影響或決定你的喜好傾向,而設計便是探求這背后的共性并加以呈現(xiàn)。好的設計,只有言之有理才能說服別人,對原理的理解是對世界的了解和體會。當產(chǎn)品拿到需求開始做設計是,如果只是堆疊線框、碼放組件,不考慮任何規(guī)則、邏輯,很可能會產(chǎn)生一些不協(xié)調(diào)的結(jié)果,臃腫且失衡。

? ? ? “產(chǎn)品汪的零食”是一些零散的思考記錄,一些日常閱讀的整理;

? ? ? 產(chǎn)品狗糧——詞匯表 1.0。

容器

? ? ? 容器是一個相對寬泛的概念,在不同設計場景下對容器的定義也不相同。所以,在設計產(chǎn)品、交互設計等活動前,應該先確定好容器界限。

? ? ? 當我們在從無到有設計一款新的產(chǎn)品時,整個產(chǎn)品即為一款容器;在具體功能設計時,一個頁面/界面即為容器;在特定設計場合,如討論 Banner 欄價值時,“首屏”、“次屏”即將容器界限確定為具體物理交互場景的界限,瀏覽器、移動終端的物理邊界即為容器界限。

操作預期

? ? ? 如果簡單的將容器內(nèi)的元素功能劃分為:信息傳遞和操作。更多的時候,應該讓用戶的操作預期如你的設計預期一樣。在用戶操作預期的控制上,有個基礎的邏輯:即物理結(jié)構(gòu)越豐富,操作預期越可控。

? ? ? 同時用戶渴望控制權,想要有“一切盡在掌握”的感覺??刂聘泻螘r產(chǎn)生呢,按唐納德?諾曼的說法,是評估鴻溝和執(zhí)行鴻溝被打通的時候:換言之,系統(tǒng)清楚的告訴用戶系統(tǒng)的當前狀態(tài)如何,以及如何通過操作改變這種狀態(tài)。用戶需要清楚的了解系統(tǒng)當前狀態(tài)。對用戶來說,眼見方為實:系統(tǒng)執(zhí)行的每一個進程都應該在視覺上發(fā)出反饋。每一個動作,從展示隱藏的內(nèi)容到等待中的進度條,都必須清晰的表現(xiàn)出來,以便讓用戶了解所有正在發(fā)生的事情。

? ? ? 但越臃腫的物理結(jié)構(gòu),所帶來的美學成本也更高。

? ? ? 所以,在產(chǎn)品設計時,從美學角度出發(fā),精簡物理結(jié)構(gòu)是現(xiàn)今“極簡設計”風潮的趨勢。但設計的同時還是需要考慮用戶的操作預期,對操作預期的控制及“控制權”的交付。

交互成本

? ? ? 產(chǎn)品可用性測試最重要的目標,就是最小化交互成本。

? ? ? IC=P+M(交互成本=物理行為+心智成本),在這個簡單的等式中,M的增大量大于P的減小量時,是完全不合算的。

生命周期/生存周期

? ? ? 在程序設計中,為了安全性、資源的利用率等原因,對會話等會設定相應的生命周期,符合某類觸發(fā)條件即銷毀。

思維慣性

? ? ? 人們通常會選擇需要最小付出的路徑,不僅僅出于懶惰,還因為他們試圖高效率的做事,盡可能快速且容易滿足自身多項需求。在思考或解決問題時,人們會在潛意識中將現(xiàn)狀與過去的經(jīng)歷進行匹配,從而做出決定并采取行動。在相似的情形下,如果某一行為常常在過去的經(jīng)歷中取得成功,那么不管有多少選擇(在思想斗爭中,對比實踐最多的行為,這些其他選項顯得過于微弱),該行為會被再次應用。而且結(jié)果也被假定為會與該行為之前達到一樣的成就毫無二致,這時候,過去的經(jīng)驗轉(zhuǎn)變?yōu)楫斍暗钠谕?。這種思考或決策的過程,便是用戶在使用產(chǎn)品時的思維慣性。

? ? ? 這種思維慣性的過程是通過內(nèi)隱記憶(Implicit Memory)來實現(xiàn)的。內(nèi)隱記憶是一種長期記憶,過去的經(jīng)驗被用來觸發(fā)行為,不需要有意識產(chǎn)覺?;ヂ?lián)網(wǎng)上,用戶通過過去使用的網(wǎng)站產(chǎn)生內(nèi)隱記憶,以此來了解如何與當前站點或應用進行交互。為完成某項任務進行操作時,用戶還會依靠程序記憶(Procedural Memory):內(nèi)隱記憶的一個自己,與流程執(zhí)行相關。當一個任務被演練多次,它便成為程序記憶的一部分:就好像我們擁有了一種處理這種情況的專用“肌肉”。

? ? ? 我們能不需要有意識的努力,便可執(zhí)行復雜的流程能力,一部分原因正是取決于我們的思維慣性即內(nèi)隱記憶和程序記憶。因此,在產(chǎn)品設計時,應該考慮充分尊重用戶的思維慣性。

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