Unity Shader 渲染紋理的鏡子效果

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效果:
鏡子效果
原理:

通過將攝像機的渲染結(jié)果實時更新到渲染紋理中,翻轉(zhuǎn)渲染紋理顯示。
1. 創(chuàng)建渲染紋理, Create >RenderTexture;
2. 將RenderTexture拖入Camera中,攝像機的渲染結(jié)果實時更新到渲染紋理;
3. 編寫shader代碼,創(chuàng)建材質(zhì),將RenderTexture拖到材質(zhì)上。

RenderTexture拖入Camera中
RenderTexture拖到材質(zhì)上

shader代碼:

// 鏡子效果
Shader "Custom/Mirror"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" { } // 渲染紋理
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }

        pass
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            // _MainTex_ST(聲明方式:name_ST): 聲明_MainTex是一張采樣圖,用于uv運算, 下面2個是等價的
            // o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
            // o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
            // 如果沒有聲明是不能進行TRANSFORM_TEX的運算的。_MainTex_ST.xy為紋理圖Tiling(縮放), zw為紋理中的offset(偏移)
            // 如果Tiling 和 Offset留的是默認值,即Tiling為(1,1) Offset為(0,0)的時候,可以不用TRANSFORM_TEX運算
            // 即:o.uv = v.texcoord
            float4 _MainTex_ST;

            // 應(yīng)用傳遞給頂點著色器的數(shù)據(jù)
            struct a2v
            {
                float4 vertex: POSITION; // 語義:模型空間下的頂點坐標
                float4 texcoord: TEXCOORD0; // 語義:模型第一組紋理坐標
            };

            // 頂點傳遞給片元著色器的數(shù)據(jù)
            struct v2f
            {
                float4 pos: SV_POSITION; // 語義:裁剪空間下的頂點坐標
                float2 uv: TEXCOORD0;
            };

            // 頂點著色器函數(shù)
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                // 將頂點坐標從模型空間變換到裁剪空間
                // 等價于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                // 計算紋理坐標(縮放和平移)
                // 等價于o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                // 紋理X翻轉(zhuǎn),因為鏡子里圖像是左右相反的
                o.uv.x = 1 - o.uv.x;

                return o;
            }

            // 片元著色器函數(shù)
            fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
            {
                // 對主紋理采樣
                fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return color;
            }
            
            ENDCG

        }
    }

    Fallback "Off"
}

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