【UE4】HLOD使用感受

HLOD,全稱Hierarchical Level of Detail。其原理是將選中的物體組成一個新的mesh,生成新的材質(zhì),替換原場景中的物體,以便達(dá)到減少drawcall的目的。

所以,HLOD系統(tǒng)有兩個功能:1、生成組,在HLOD中稱為cluster,集群。2、生成代理網(wǎng)格(proxy mesh)。

經(jīng)過一段時間的測試,總結(jié)出以下的經(jīng)驗(yàn)(版本4.24.2):

1、復(fù)雜場景盡量別用它自帶的生成集群(generate clusters)功能。自動生成集群可能會將很遠(yuǎn)的物體都包括進(jìn)去,這就有點(diǎn)不合理。最好手動將需要的物體拖到HLOD Window中,然后生成代理mesh。


2、設(shè)置中的Desired Bound Radius和Desired Filling Percentage對自動生成cluster的影響不大,跟它對這兩個參數(shù)的解釋很吻合,:)




3、生成的時候一定要選擇合并材質(zhì)選項(xiàng)(默認(rèn)選上),不然對drawcall的減少效果不佳。



只用了一次drawcall

4、使用HLOD生成的代理mesh對視覺效果有影響,可以明顯地看到區(qū)別。


沒用代理

用了代理

5、降低屏占比可以減少視覺效果的區(qū)別。一般我會設(shè)置成0.2。很難消除這種視覺上的區(qū)別,所以,影響不大就好。


6、在生成集群或者生成代理mesh的時候可能會引起崩潰,崩潰在虛擬紋理的地方,也許是支持不好。

7、HLOD對可破壞的物體支持不太好,它適合靜態(tài)物體的合并,而且,如果是藍(lán)圖的話,里面的物體不能是hide的。

以上。歡迎討論。

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