游戲化學習(Learn through play),又稱為學習游戲化,就是采用游戲化的方式進行學習。它是目前比較流行的教學理論和教育實踐。有些學者又稱其為“玩學習”。
游戲化學習的表現形式主要有兩種方式:線下和線上。線下是指學習者面對面的游戲,線上是指學習者通過虛擬的媒介不用面對面就可以開始互動的游戲。
游戲化(Gamification),是指在非游戲的場景中學習游戲的設計思維,運用游戲形式、元素和機制,激發(fā)人的內在動力和參與熱情,有效達成個人目標,實現組織經營和發(fā)展的目標。 在當今這個注意力渙散的時代,不少企業(yè)的學習與發(fā)展(Learning & Development)項目還停留在單向灌輸知識和技能的狀態(tài)。
事實已經證明,缺乏良好交互體驗和設計感的培訓無法吸引員工參與,即使與績效掛鉤,強制的培訓也只會帶來員工的怨聲載道,無法產生理想的學習成效,更別說提升個人績效和組織的整體業(yè)績了。真正是:培訓經理苦死,員工怨死,老板咬牙切齒。在這個背景下,提出了游戲化學習(G-Learning) ——在學習項目中引入游戲化思維和設計方法,可以把培訓變成具有吸引力和卓有成效的事情,能夠激發(fā)員工的主動學習行為,產生令人滿意的學習效果。 “游戲化”這個概念在2012年開始進入到我們的視野當中,經過5年的時間,大家對這個概念的態(tài)度從陌生到理解,從拒絕到接受,從觀望到嘗試,我們終于在今年看到一些成功的游戲化學習項目開始嶄露頭角。 三個案例, 國產游戲化學習項目的崛起 全程游戲化的體驗式學習項目 上海中原顧問有限公司企業(yè)大學經過統(tǒng)計,公司入職的新人當中,90后占比超過85%。針對新生代員工的特點,中原大學推出了體驗式學習項目——啟程,一個針對公司銷售新人團隊設計的、全程游戲化的激勵培訓項目?!皢⒊獭表椖康脑O計思路是從提升體驗感切入,運用成就、冒險、權利和身份等游戲元素,設計和引進了十多個室內拓展游戲,項目設計者在每種元素的運用上匹配教學動機和學員個體動機,不同的游戲解決不同的問題,達到了讓培訓好玩和游戲有意義的目的。例如:《履帶戰(zhàn)車》鍛煉新員工的協(xié)作能力,《驛站傳書》用于建立團隊信任和提升溝通,等等。實施“啟程”后,業(yè)務部門反饋,與以往的激勵模式相比,該學習項目對員工個人狀態(tài)的提升和動力激發(fā)都產生了明顯的效果,新人入職2個月內的流失率下降了11%,營業(yè)額同比增長15%。
中原大學“啟程”體驗式學習項目現場活動 電腦模擬游戲引領變革 作為目前國內唯一一家專業(yè)以游戲化為核心、提供企業(yè)管理培訓和咨詢的機構——bingo微咨詢從2012年就開展對體驗式學習的實踐和推廣,經過多年耕耘,不僅在培訓課程中運用沙盤模擬游戲,還領先地開始使用電腦模擬游戲作為學習內容呈現和學員實踐練習的工具,并且順應潮流率先開設了游戲化思維和游戲化學習項目設計的課程,為企業(yè)客戶在互聯(lián)網+時代下實現與新生代員工更好的溝通和互動、帶來更好的學習成效提供新思路和新方法。bingo微咨詢的專業(yè)團隊設計的課程《變革英雄——引領未來篇》以定制化項目的形式,通過電腦模擬游戲幫助客戶改善變革管理的工作成效,尤其在建立長效機制層面提供支持。bingo微咨詢的變革管理解決方案由可高度定制化的三部分組成,分別是前期的分析和模擬構建階段、中期的培訓和建立共識階段、以及后期的跟進和保持階段。 在標準長度為兩天的現場培訓中心,bingo的講師讓學員在電腦模擬游戲的環(huán)境中去嘗試推行變革。由于模擬環(huán)境本來就是基于學員所在企業(yè)的實際情況所生成的,許多學員會驚訝地發(fā)現游戲再現了他們在現實中苦惱的問題,這一方面會促使學員反思現實中的行為和策略,另一方面也會讓大家打破窠臼,主動思考和采用新的方法,在模擬環(huán)境里打單嘗試,看到不一樣的結果。
電腦模擬游戲的環(huán)節(jié)與培訓中知識與工具傳授的環(huán)節(jié)緊密結合,張弛有度,既避免了傳統(tǒng)授課方式的沉悶和枯燥,又規(guī)避了長期游戲產生的注意力轉移,并且很好地兼顧到不同年齡與性格特點的學員需求,最大程度低讓大家投入在學習過程中。該項目被評選為2017全國企業(yè)人才發(fā)展優(yōu)秀解決方案。
bingo微咨詢獲獎學習項目《變革英雄——引領未來篇》游戲畫面 VR游戲進入企業(yè)培訓
國家電網公司客服人員以往學習業(yè)務知識的形式,就是閱讀書面材料、聽老師講課或者看看安全生產相關的視頻,這些形式并不能讓客服人員產生直觀感受和深刻記憶,在具體的工作當中難以提供準確和高質量的服務。國家電網公司客服中心人力資源部門經過對國內外同行業(yè)案例的研究,借鑒先進的實踐經驗,決定通過VR游戲來培訓客服工作人員。該項目以非常高的標準在游戲的模擬環(huán)境中再現現實中的若干個業(yè)務場景,每一個場景都設計了與業(yè)務知識相關的任務,VR本身獨特的沉浸式體驗讓學員身臨其境,傳統(tǒng)教學當中的器材設備在游戲中都觸手可及,在完成游戲任務的同時掌握了知識和技能。游戲環(huán)境本身具有的沉浸式、自由探索和反復練習的特點,為學員建立了印象深刻的情景式記憶,強化了對工作中問題的反應和理解能力,有效提升了客服人員的工作效率。
國家電網公司客服中心人力資源部付主任介紹VR學習項目 三個訣竅, 打造成功游戲化學習項目 在多年研究和實踐游戲化的過程中,聽到來自組織的最多的問題,已經從WHAT(什么是游戲化)和WHY(為什么采用游戲化),轉變?yōu)镠OW(怎么做游戲化)。從以上的案例當中,可以看到三個打造成功游戲化學習項目的訣竅:
明確學習目的和收益,以終為始
在玩游戲的時候,我們在開展一個游戲任務之前,會被清楚地告知這個任務的難度、目的和收益(經驗值、金錢、道具或寶物)等信息。在設計學習項目的初期,我們必須要像游戲一樣,把學習目的和學習收益清晰地傳達給學員。而在日常的實踐中,培訓經理忙于用游戲的形式來吸引和討好學員,而混淆了這么做的目的。在之前提出的游戲化設計四級框架中,“產生吸引”對學員而言是學習體驗的起點,但對學習項目的設計者來說,卻是終點,而“發(fā)現意義”才是設計的起點。搞清楚用戶的需要——企業(yè)要什么,業(yè)務部門要什么,員工要什么。以中原大學的“啟程”項目為例,通過嚴謹的項目需求調研,明確了“公司要節(jié)約招聘成本,業(yè)務部門主管要積極性,學員要有趣的學習體驗”。弄清需求,才會導出明確的學習目標和衡量成果的指標,才會讓學員在被吸引之后能夠順著項目的設計思路和互動方式發(fā)現學習的意義。 玩法先行,先定玩法再定形式 在講課或做咨詢項目的時候,大家經常會問:“我們該做線上游戲化,還是線下游戲化?”其實,這個問題是把順序搞反了——在游戲化項目的設計當中,我們先設計玩法,再討論線上還是線下的呈現形式,最后再做精細化調整。在bingo微咨詢的《變革英雄——引領未來篇》當中,即有線上游戲,也有線下活動,相輔相成,互為補充,呈現形式的選用都是符合學習目的、學習過程和學習環(huán)境的設定的。這些設定,就是玩法。同樣,國家電網的客服人員VR體驗培訓項目也是如此,只有VR這種形式才能最大化滿足培訓需求,是這個玩法在形式上最優(yōu)化的選擇。 bingo微咨詢獲獎學習項目《變革英雄——引領未來篇》游戲畫面 改變思路,把學習項目當成網絡游戲來運營 傳統(tǒng)理解上的學習項目在響應需求之后,只有“準備”和“教學”兩個階段,就像線下零售的商品,但游戲化的學習項目更像是運營一款類似《魔獸世界》的網絡游戲,在“準備”和“教學”之外,我們在早期要運用各種媒介和方法宣傳、推廣學習項目,甚至在項目的設計過程中,就可以把一部分目標對象拉過來群策群力一起玩,發(fā)展第一批用戶和支持者。在項目執(zhí)行的過程中,不斷收集和分析學員的行為數據和反饋,以此為依據持續(xù)調整現有設計,發(fā)想出新做法、新活動,每一次更迭,就是一次版本更新,從1.0到2.0到n.0,玩法和吸引力不斷升級,最重要的是,培訓效果也隨之不斷得到提升。
毫無疑問,游戲正在深刻改變著我們的培訓課程和學習項目,加深我們對學員需求的理解,提升我們對設計思維的認知。國內的一些企業(yè)和機構已經做出了成功的嘗試,更多的同伴正在持續(xù)探索,相信在未來五年,游戲化會深刻改變學習與發(fā)展,這是隨著新生代成為職場主流的必然結果。今天的年輕人擁有我們難以想象的適應力、創(chuàng)造力和表現力,傳統(tǒng)的學習項目是難以點燃新生代的,而游戲化,就是激發(fā)新生力量的金鑰匙。
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游戲化學習VS傳統(tǒng)培訓
實操培訓(Hands-on Training)的有效性并無多少新鮮之處,例如從遠古時代到現在仍沿用的師徒制。不過,游戲化學習也有課堂演講、在線學習等傳統(tǒng)培訓的優(yōu)點,如低風險(當進行現場機械操作的安全培訓時)。更重要的是,游戲化學習具備其他明顯的優(yōu)勢(見圖表1),學習者可以重新制定一個滿足系列條件、能多次探索不同操作結果的學習路徑。
有效的游戲化學習
一旦教育或培訓變得呆板、無趣,我們往往會失去學習的動機。換句話說,那不是自己真正渴求的學習。
“學習”不應該只是死記硬背或技能獲取,更應該讓人能夠面對各種情況,并在思維過程中作出適當的反應。
我們無需花費大量的時間去課堂學習如何應對現實世界的挑戰(zhàn),我們需要更多有效的互動體驗。游戲化學習的價值正在于此。
一個好的游戲化學習項目能吸引我們進入虛擬環(huán)境,帶來視覺和觸覺上的享受。在一個有效的游戲化學習環(huán)境中,我們努力的目標、選擇的行為和體驗的結果將清晰可見。可以在無風險的環(huán)境里犯錯誤,通過積極學習正確的方式來學做事情。所以,在模擬現實工作和生活環(huán)境中,這種能讓學員高度參與思維和行為過程的游戲化學習,是有效的學習。
相比之下,傳統(tǒng)的、被動的訓練方法只是提供我們相當狹隘的規(guī)則套路,然后評估我們的識記水平。另外,即使是最系統(tǒng)的培訓計劃也無法覆蓋方方面面,比如如何應對我們可能遭遇的意外情境。
我們如何學習
卡內基梅隆大學的Eberly卓越教學中心積累的一套基本理念,很好地描述了人的學習過程。以下是四條主要的學習原理,詮釋了如何在游戲化學習中扮演不同角色。
原理1:學員的先驗知識既有助于學習,也會阻礙后天的學習。
顯然,那些有精確的先驗知識的學習者,在一些既定的主題領域中往往富有優(yōu)勢。但是,他們也有馬失前蹄的時候。這些以往的知識和技巧不會總能幫助他們解決難題。所以,倘若墨守成規(guī),在應用游戲化學習工具時,他們的核心學習目標將難以達成,并很容易出錯。
原理2:學員的動機決定、指導著他們到底要學習什么。
一方面,在數字化時代,大部分員工已對傳統(tǒng)的講座、基礎教程培訓無動于衷;另一方面,他們對游戲化學習和可視游戲卻非常感興趣。有研究顯示,學習者往往會受游戲反饋結果(如分數和評估)的影響,并且廣度和深度驚人。他們會周而復始,直至得到一個完美的得分。在這個過程中,不經意間,他們就學會了如何在游戲環(huán)境中積極思考、嘗試實踐以及如何順利完成他們的工作,獲取“教訓”,開發(fā)富有成效的思維過程。
原理3:培養(yǎng)學員必需的技能、實踐經驗,并使其知道何時應用所學。
學習是一個過程,“一口吃不成胖子”。因為每個學習者都在以不同的速度學習和工作。一般地,被動式培訓就遵循這種過程。這意味著學得較慢的人常常會痛苦掙扎,而快的學員卻會感覺無聊透頂。
問題的焦點在于,傳統(tǒng)培訓要求學員必須學習一些事實、規(guī)則或方法,并在有限時間里去應用它們。相反,有效的游戲化學習會針對每個學習者量身定制。更重要的是,游戲帶來的是一種活躍的、模擬現實的學習環(huán)境,通過學習和體驗,學員能知道如何在恰當的時間里運用正確的知識。
原理4:有目的的訓練結合有針對性的反饋,會提高學員學習的質量。
如前所述,傳統(tǒng)培訓無法提供一個恒定的、個性化的且高激勵效果的反饋。它也很難讓學習者在即時情境中多次進行思維訓練、技能實踐的全過程。一個好的游戲化學習項目可以克服這個難題。額外的反饋與互動會激勵學習者持續(xù)練習,直到他們達成既定的學習目標、掌握想要的信息。
游戲化學習環(huán)境的設計原則
與這些通用原理相關聯(lián)的是,我們需要掌握的關于如何在游戲環(huán)境學習的具體化原則。What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy一書的作者James Paul Gee所提出的游戲具體化設計的36個學習原則,就很有代表性。以下是其中的4個:
子集原則。學習,自伊始起,常常發(fā)生在一個現實世界的“子集”中。玩家在游戲中能很容易地看到自己的行為表現,但它只是一個簡化版,省略了不重要的細節(jié)。也只有這樣,玩家才能聚焦于仿真事物所對應的學習目標。
主動評鑒原則。學習環(huán)境必須能增強學員積極主動、及時評估的色彩,而非被動地參與學習。這意味著,玩家不僅僅能學會辨別正確的、不正確的實踐行為,還能在一個變量游戲環(huán)境中主動調整思路,繼續(xù)趕超目標。
探索原則。學習是一個探索世界以求有所作為的循環(huán)過程:先反思某個行為活動,然后,在此基礎上形成一個假說,再反復探索世界去測試這個假說,直至誕生一個人們可以接受或值得繼續(xù)反思的假說。在游戲化學習項目設計中,游戲同樣要提供一個實用的環(huán)境,玩家能選擇不同的行為和評價角度。目標只有一個:通過選擇和探索可能的結果,找到能匹配工作目標的合理的思維和行為模式。
練習原則。學習者只有在無數的情境練習中實踐,才不會百無聊賴。也就說,在一個虛擬的世界,游戲環(huán)境是引人注目的,能讓學習者享受連續(xù)的成功體驗。當然,不斷增加學習的難度,也會讓學員樂于接受更高的挑戰(zhàn)并不斷磨練他們的技能。
兩個推動因素
如今,數字化的游戲學習工具越來越普及。在游戲化學習與傳統(tǒng)培訓的效力比較中,我們已經能看出被動式學習的弊端。那么,為什么很多組織等到現在才采納基于游戲的培訓模式呢?有兩個關鍵的影響因素不得不提。
變化著的勞動力
學校、寫字樓及其他作業(yè)場所充斥著形形色色的人群,然而,倘若離開了可視化游戲、手機、互聯(lián)網,他們可能對外面的世界一無所知。在2006-2010年間,有近五分之一的美國勞動者都在想著退休——他們將被18至40歲、從小伴隨游戲長大的一代人替代。
此外,人們習慣性地會把注意力分散在幾件事情上。這種分散會導致學員學習與工作的競爭度比以往任何時候都要強烈?!都~約時報》就曾報道,有三分之一的人表示他們會經常在商務會議期間檢查電子郵件。在這種環(huán)境下,單向的培訓和溝通方法,比如講座、手冊、視頻或在線學習、點擊閱讀等,將很快失去它們的目標受眾人群。
所以,如何吸引學員的學習注意力已成為當務之急。這也是為什么越來越多的組織愿意投資開發(fā)游戲化學習工具的原因所在:與真實場景出奇相似,有引人注目的完整故事,融入諸多學習元素,能帶來顯著的收益。
技術進步
在過去,對于大多數企業(yè)而言,開發(fā)游戲化學習環(huán)境的成本是相當昂貴的。今天,它已在許多不同的行業(yè)得到應用,原因有四點:
·包括沙盤模擬在內的游戲化學習在航空、醫(yī)療保健、銷售、電信等行業(yè)的成功案例,為它們的學習理念和學習效力提供了強有力的實證
·能降低學員“試錯”的成本,還能讓提升員工能力變得更加觸手可及
·已開發(fā)的穩(wěn)定且靈活的游戲引擎和工具包,大大降低了零起步設計的成本,減少了100%定制化的需求量
·越來越多的設計師和開發(fā)者出現在游戲媒介中,并積累了諸多關鍵性知識,知道哪些對學習者有用,哪些沒用
有思想的互動、高度參與的培訓和教育是亙古不衰的。中國有句老話,叫作“告訴我,我會忘記。給我示范,我可能會記得。讓我參與,我將真正理解?!钡览碚谟诖?。
與此同時,那些陳舊的、被動的培訓模式與更強調互動、多媒體、用戶控制的學習方式相比,差距會繼續(xù)擴大。游戲化學習工具將是彌補這一差距的利器,并最大化地提升學習者的工作績效:擁抱學習,而不是把它視作一種負擔。
游戲化的價值和未來發(fā)展趨勢
游戲的三層核心教育價值
最近幾年,我們又經過長期的研究和思考,后來逐漸總結出了游戲的三層核心教育價值:依次為游戲動機、游戲思維和游戲精神。
(一)游戲動機
游戲動機是最基礎也是最具操作性的價值,強調將游戲應用到學習中,激發(fā)學生的學習動機。當然,這里用的是游戲動機這幾個字,但是實際上也包括了學習知識、提高能力和情感態(tài)度價值觀的培養(yǎng)等等。
之前,許多研究項目都在這個層次上,都在努力設計與開發(fā)更優(yōu)秀的教育游戲,以便能夠讓學習變得更有趣。事實上,也有許多研究結果表明游戲確實有助于激發(fā)學生的學習動機。
雖然也有學者質疑游戲是否能夠激發(fā)所有學習者的動機,游戲激發(fā)的動機是否是真正的學習動機,但是毫無疑問,游戲的動機價值還是最令大家感興趣的。
(二)游戲思維
在游戲動機之上,就是游戲思維(或游戲化思維)。游戲化思維指的是不一定非要將純粹的游戲應用到學習中,只要將游戲的設計、理念或元素應用到教育中就可以了。
比如,現在的一些學習網站中,會利用積分、徽章、排行榜等元素來激發(fā)孩子們的挑戰(zhàn)心。其實,在傳統(tǒng)教學中,老師也經常使用游戲化思維技巧,比如孩子們表現好就發(fā)個小獎票,或者發(fā)朵小紅花,這也是游戲思維的運用。
其實,游戲化思維近年來在商業(yè)等其他領域應用更加廣泛,最典型的就是鋼琴樓梯,將樓梯的臺階設計成鋼琴的琴鍵,走在上面可以彈出鋼琴的聲音,結果很多人很想走走這個樓梯。再如微信紅包,它可以給一群人發(fā)放隨機金額的紅包,這個小小的游戲化設計大大激發(fā)了人們的好奇心和挑戰(zhàn)心,結果一下子使傳統(tǒng)的發(fā)紅包活動變成了一場搶紅包的游戲,據說剛推出時兩天就綁定了兩億張銀行卡。
總的來講,游戲化思維的核心就是不一定要拘泥于游戲的外在形式,更重要的是發(fā)揮其深層內在動機,在教學、管理的各個環(huán)節(jié)的活動中有機地融入游戲元素或游戲設計或游戲理念即可。
(三)游戲精神
游戲的最高層次和最有意義的價值應該是游戲精神。所謂游戲精神,指的是人的一種生存狀態(tài),它表示人能夠掙脫現實的束縛和限制,積極地追求本質上的自由,是人追求精神自由的境界之一。簡單的說,游戲精神就是在法律法規(guī)允許的前提下,自由地追求本質和精神上的自由。
當然,要發(fā)揮游戲精神,就要盡量給學習者一些自由度,讓他們盡可能地自由自愿地去選擇學習自己感興趣的內容,選擇適合自己的學習方法。
游戲是假的,但是人們對待游戲是非常嚴肅和認真的。游戲是重過程不重結果的。顧明遠老先生曾說過現在的教育過于重結果不重過程,那么我們是否可以發(fā)揮游戲精神,讓學習者像對待游戲一樣去對待學習過程呢?不管結果如何,每一天都去努力認真的學習就可以了。
? ? ? 游戲化學習未來發(fā)展新趨勢
盡管我們認為游戲化學習確實具有重要的教育價值,盡管現在游戲化學習已經蓬勃發(fā)展起來了,但是可能還是有人會擔憂:游戲化學習發(fā)展前景到底會怎樣呢?
其實,我們想想現在流行的探究學習、合作學習、MOOC、微課、翻轉課堂,背后其實都有一個前提條件,那就是學生是有學習動機的,他愿意去積極主動地學習,如果沒有學習動機,一切就沒有可能了。由此可見,游戲化學習一定有其用武之地。
事實上,在美國新媒體聯(lián)盟歷年發(fā)布的比較有影響力的《地平線報告》、上海市在2014年頒布了《上海基礎教育信息化趨勢藍皮書》等諸多相關報告中,都預測游戲化學習(教育游戲)未來幾年將會得到普及性應用。
在高校,目前越來越多的研究生開始以游戲化學習為主題開展研究,越來越多的一線老師也投入了近來。市場上,我們也可以看到越來越多的企業(yè)開始開發(fā)教育游戲,或者將游戲化思維應用到了教育產品設計中了。
綜合以上因素,我們可以看到游戲化學習一定會有廣闊的發(fā)展前景。概括而言,我認為游戲化學習將來會和移動學習、VR/AR、STEM學習、編程學習、腦科學等結合,共同推動教育發(fā)展。
(一)游戲化學習與移動學習相結合
最近幾年,移動互聯(lián)網對社會各領域造成了翻天覆地的影響,網上購物、移動支付等等,深刻改變了我們的生活,也改變了很多行業(yè)。在教育領域,移動技術也得到了廣泛應用,筆記本、手機、平板電腦紛紛進入課堂。
移動學習和游戲化學習關系非常密切,加拿大學者巴格利曾經分析了美國新媒體聯(lián)盟2004年到2012年期間發(fā)布的《地平線報告》。他指出這些報告中先后提出了37項新技術,但是只有7項被后續(xù)的4份地平線報告證實,其中基于游戲的學習和移動學習就依次排在前兩位。打開手機和平板電腦,可以看出在各種各樣的APP中,游戲的數量也是最多的,而且據說在蘋果App Store中,給兒童開發(fā)的教育游戲也是最受歡迎的。
游戲化學習和移動學習結合有多種模式,比如麻省理工學院之前的增強現實游戲化學習項目中,就曾經讓學生拿著掌上電腦,到城市里去穿行,去解決問題,其實就類似于戶外游戲。香港中文大學學習科學與技術研究中心也推出了類似的戶外移動式游戲化學習項目。最近流行的《pokemon go(口袋妖怪)》游戲吸引了很多人,如果將妖怪換成學習內容呢……
(二)游戲化學習與STEM教學相結合
近年來,STEM教學備受重視。為了推廣STEM教學,機器人、3D打印、可穿戴設備、智能體等技術都應用到了其中,比如現在很多學校都在推廣基于機器人或3D打印的創(chuàng)客課程。
在STEM教學中,游戲化學習其實一直在扮演重要的角色,比如麻省理工學院之前推出的Scratch平臺,就被應用到了很多STEM課程中。Scratch其實就是一個游戲化的、可視化的編程工具。用戶可以在里面可以通過拖拉模塊開發(fā)動畫和游戲等等。它不僅可以編程,還可以選購外設,如果購買了相關硬件,就可以控制外部硬件設備來進行更復雜的編程學習。
此外,現在還涌現出了很多很好玩的可穿戴設備或智能體,利用這些智能體也可以設計非常有趣的又富有教育意義的游戲。
(三)游戲化學習與VR/AR相結合
目前VR/AR非常熱,其實過去就很受重視,但是長期以來居高不下的價格讓它難以進入日常應用中,但是現在硬件設備價格的下降,使得VR/AR的春天似乎到了。
在教育中,VR/AR前景無限,比如有學校利用VR來學習星球的知識,效果就比只是看圖片、看錄像效果好得多。像一些職業(yè)類院校應用前景更加廣闊。
但是大家對比一下網絡游戲和SecondLife(第二人生)的發(fā)展,或許我們就會看出,如果只是提供一個虛擬世界的話,效果不一定會很好,可能還是要增加游戲的因素進去,才能更加吸引人。
(四)游戲化學習與腦科學相結合
最近幾年,腦科學發(fā)展非??臁C绹?、歐盟、中國及一些發(fā)達國家紛紛投入巨資開展腦科學研究,或許人們希望在新的世紀能對自己的大腦了解的更加多一些。
游戲化學習與腦科學的關系也非常密切。在《Nature》、《Science》等著名期刊中發(fā)表了多篇文章探討游戲化學習與腦認知能力的關系。事實上,Lumosity(http://www.lumosity.com )網站上已經發(fā)布了很多游戲,他們宣稱這些游戲對提高大腦的注意力、判斷能力、記憶力是很有幫助的。比如在某個游戲中,屏幕上有幾輛小火車,不同顏色的小火車需要停到不同顏色的車站里去。但是中間有些岔道,需要你及時的搬動岔道才行。隨著游戲的進行,小火車會越來越多,玩家處理起來會手忙腳亂,Lumosity網站認為這樣的游戲有助于培養(yǎng)人的注意力和多任務處理能力。
還有一些學者從認知科學的層次上研究游戲與教育的關系。比如斯坦福大學Kesler教授評估了游戲化學習對提升特納綜合癥患者的數學能力的作用。研究結果顯示,患者的計算能力、數字常識、計算速度、認知靈活性、視覺空間處理能力有顯著提高,而且患者的腦活動模式發(fā)生了改變。
當然,腦科學研究非常復雜,目前都還在實驗室研究階段,尚不足以大面積推廣。不過,隨著腦科學研究的突破,未來游戲化學習前景一定會越來越廣闊。
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