Unity3D組件與腳本(六)

本節(jié)要點(diǎn)

#1.Transform 組件

1.組件

組件:Component,游戲物體的組成零件。

Unity3D 就是一款“組件式”游戲開發(fā)引擎,使用各種各樣的組件拼裝出我們

游戲物體,最終拼接出一款完整的游戲。

Unity3D 這款引擎提供了很多種類的組件,我們后期就需要學(xué)習(xí)這些組件的使

用和特性,以及它們能實(shí)現(xiàn)的功能和效果。

中國古代理論,金木水火土是組成世界萬物最基本的五種元素,在 Unity3D 中,

各種各樣的組件,就是組成我們游戲世界最基本的元素。

2.Transform 組件

Transform:變換。所有的游戲物體都具備的一個(gè)組件,也是最最基礎(chǔ)的一個(gè)

組件,用于存儲(chǔ)游戲物體的基本信息。

Position:位置;

Rotation:旋轉(zhuǎn);

Scale:縮放;

組件的啟用與關(guān)閉:
點(diǎn)擊 Inspector 面板上相應(yīng)的組件圖標(biāo)右側(cè)的復(fù)選項(xiàng),來進(jìn)行切換。
演示:使用 Transform 數(shù)值調(diào)整,控制物體的擺放位置。


#2.C#腳本

1.何為腳本?

腳本:Scrpit,用于控制游戲的邏輯。

Unity3D 5.x 后,只支持兩種類型的腳本,C# 與 Javascript。

國內(nèi)開發(fā)主流的還是使用 C#語言。

2.管理腳本

在 Assets 文件夾中創(chuàng)建“Scripts”文件夾,管理腳本資源。

3.創(chuàng)建腳本

在 Assets 文件夾上右鍵-->Create-->C# Script,馬上改名。

C# 腳本文件的后綴是“.cs”。

雙擊腳本文件,就可以調(diào)用出“代碼編輯器”進(jìn)行代碼的顯示。

4.腳本代碼簡介

Start()方法:當(dāng)游戲運(yùn)行起來,就會(huì)馬上執(zhí)行,且只執(zhí)行一次。
Update()方法:循環(huán)調(diào)用,每幀調(diào)用一次。一秒鐘大概執(zhí)行 60 次。

幀:我們的游戲畫面是在不停的刷新的,沒刷新一次,就是一幀。
輸出調(diào)試:Debug.Log ();
Start()和 Update()方法都是 Unity3D 內(nèi)部的“事件方法”,不需要我

們?nèi)斯ふ{(diào)用,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)調(diào)用和管理這些“事件方法”。

5.使用腳本

#1.直接將腳本拖拽到 Hierarchy 面板上物體身上;

#2.直接將腳本游戲物體的 Inspector 面板上;

運(yùn)行游戲,腳本就會(huì)執(zhí)行。

6.Console 面板

Console:控制臺(tái)。用于輸出顯示游戲運(yùn)行過程中的調(diào)試信息。

功能按鈕:

Clear:清除功能,清除控制臺(tái)中的信息;

Collapase:折疊功能,將相同的內(nèi)容合并到一條顯示,更新后面的數(shù)字;

Clear on Play:運(yùn)行時(shí)清除之前的內(nèi)容;

場景視圖

關(guān)鍵代碼

public class Monkey : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        Debug.Log("開始");
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        Debug.Log("更新");
    }
}

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