UE4 行為樹

四個組件:黑板,行為樹,Character,AIController

  • 黑板: 黑板是AI的記憶。他保存關(guān)鍵值,以供行為樹使用。
  • 行為樹:行為樹是AI的處理器。他做出決定,然后執(zhí)行。

AI移動需要NavMeshBoundVolume

(查看NavMesh的快捷鍵:P)
行為樹需要注意的地方

  • 從上倒下,根節(jié)點向下執(zhí)行
  • 永遠從左到右執(zhí)行相同層次的節(jié)點
  • Composites節(jié)點的類型:Selector,Sequence,SimpleParallel
    • Selector:Selector 節(jié)點從左至右執(zhí)行其子項,其中一個子項達成后將停止執(zhí)行其子項。如 Selector 的子項達成,則 Selector 也達成。如 Selector 的所有子項未達成,則 Selector 未達成。
    • Sequence : 節(jié)點從左至右執(zhí)行其子項,如其中一個子項未達成,將停止執(zhí)行執(zhí)行其子項。如子項未達成,則 Sequence 也未達成。如 Sequence 的所有子項均達成,則 Sequence 也達成。
      (感覺Selector和Sequence的區(qū)別就在于是 ”或“ 和 ”且“ 的關(guān)系)
    • SimpleParallel:節(jié)點可使單個主任務(wù)節(jié)點在整顆行為樹旁執(zhí)行。主任務(wù)完成后,F(xiàn)inish Mode 中的設(shè)置將確定節(jié)點是否立即完成、是否終止次要樹,或是否延遲次要樹的完成。
  • Decorators,Services,Tasks
    • Services: 定時執(zhí)行一個操作,通常在根節(jié)點下的selector中執(zhí)行,可以定時檢查操作,常用于檢查和更新黑板
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這兩個地方的Interval都可以去設(shè)置Service執(zhí)行的時間間隔

  • Decorators:條件語句,附著雨一個Composite或者Task節(jié)點,并定義樹中的一個分支或單個節(jié)點是否可以執(zhí)行
  • Tasks:Task 是真正“執(zhí)行”操作的節(jié)點,如移動 AI,或調(diào)整黑板值。
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