關(guān)于VR的淺見

上個(gè)月去北京拜訪同行,把VR全家:“Vive,Oculus,Gear,小米VR玩具”都摸了一遍,這也是今年第四次玩VR。對于VR我有些淺薄的看法,很可能是錯(cuò)誤的,但不妨說出來讓大家批評。不被搞一搞,我怎么知道哪些是對的哪些是錯(cuò)的?

首先,我認(rèn)為VR的切入點(diǎn)并不是客廳設(shè)備。作為32年游戲齡的hardcore玩家,我個(gè)人當(dāng)然喜歡客廳VR,但這不像是國內(nèi)產(chǎn)品行業(yè)的切入點(diǎn)(對游戲行業(yè)不了解不發(fā)言)??蛷dVR依附于電腦、游戲主機(jī)、或者電視盒子,而電腦市場一直在衰退,很難想象大量用戶為了玩VR買一臺(tái)高性能電腦回來——hardcore玩家倒是會(huì)這么做,但又有多少hardcore玩家呢?

游戲主機(jī)也就是PS VR(neo)和Xbox one(天蝎座),受到市場滲透率的影響,很顯然和產(chǎn)品行業(yè)沒什么關(guān)系。

至于電視盒子和智能電視,硬件性能還不夠強(qiáng),兩三年內(nèi)可以和移動(dòng)VR放在一起去研發(fā),未必是自建獨(dú)立生態(tài)。

所以我的注意力全放在了移動(dòng)VR上面。

在看過三星Gear的效果后,我認(rèn)為基本可以接受,有新鮮感,沒沖擊力,勝在便宜又方便。10月Google發(fā)布Daydream建立移動(dòng)VR標(biāo)準(zhǔn),坊間傳言,2017年所有高配手機(jī)都會(huì)白送一套VR眼鏡,一下子就把VR帶到了你的生活里。

那么手機(jī)上的VR可以做什么呢?

坊間傳言,一是游戲,二是內(nèi)容,三是工具,四是渠道。

我先表達(dá)一下對工具的反對態(tài)度。VR的魅力在于浸入式體驗(yàn),而不是工具方向的提高效率,解決問題。VR工具的效果當(dāng)然炫酷,但很難找到浸入式體驗(yàn)?zāi)芴岣咝?,解決問題的場景?;赩R的創(chuàng)作工具即便成立也很小眾,而VR內(nèi)容播放工具……首先得有足夠多的內(nèi)容。

至于渠道,安卓市場大戰(zhàn)清晰地指出,渠道之爭就是接觸用戶的效率之爭,也就是推廣資源之爭。如果沒有強(qiáng)勢的推廣資源,那就得有獨(dú)家的優(yōu)質(zhì)游戲&內(nèi)容來吸引用戶,非得用你的渠道來安裝使用不可。類似于任天堂的強(qiáng)勢第一方戰(zhàn)略。

我們還是回到游戲和內(nèi)容上來。

1、受到手機(jī)性能的限制,游戲多邊形數(shù)量必然不足
2、受到VR眼鏡的限制,一次體驗(yàn)的時(shí)間以5-30分鐘為宜
3、游戲也好內(nèi)容也好,必須達(dá)到較高的耐玩度

那么游戲可以向這幾個(gè)方向去考慮:
-寵物養(yǎng)成類,比如任天狗
-策略建造類,比如The Sims
-音像小說類,比如Chunsoft的古老作品,近一點(diǎn)的有iOS上的Lifeline系列

如果研發(fā)能力比較強(qiáng),還可以試試“動(dòng)物之森”和“牧場物語”這些類型。

說到內(nèi)容,我認(rèn)為關(guān)鍵中的關(guān)鍵,是一根能連通“研發(fā)-發(fā)行-購買”的鏈條。廠商有錢來研發(fā),在合理的成本下發(fā)行到用戶手中,而用戶也愿意掏錢購買,讓廠商有動(dòng)力繼續(xù)研發(fā)。對于游戲來說,這根鏈條是天然成立的,對毛片也成立,此外還有什么VR內(nèi)容能滿足條件呢?

我一拍腦袋,認(rèn)為是明星演出和知名的會(huì)展演出。明星和會(huì)展有動(dòng)力配合,塑造潮牌形象;他們本身自帶吸粉光環(huán),節(jié)約了發(fā)行成本;而迷弟迷妹們也樂意掏錢支持。

只有構(gòu)建起來良性的商業(yè)生態(tài),才能產(chǎn)生更多更好的VR內(nèi)容。在設(shè)備尚未普及之前,我并不看好互聯(lián)網(wǎng)流行的免費(fèi)打法,早期生態(tài)很難靠免費(fèi)來維持,“消費(fèi)升級(jí)”是更好的切入方式。市場達(dá)到一定容量,產(chǎn)品本身也趨于成熟后,再用免費(fèi)來擴(kuò)大規(guī)模。

如果這些觀點(diǎn)成立,除了比較容易想象效果的毛片之外,應(yīng)該怎樣制作VR內(nèi)容呢?我留意到三個(gè)制作要點(diǎn):

1、最佳觀看角度
讓用戶在浸入式的環(huán)境中,用最佳的角度來觀看內(nèi)容。比如說我看過一段VR羽毛球視頻,球場在前面挺遠(yuǎn)的地方,一轉(zhuǎn)頭,一顆碩大的毛茸茸的腦袋貼著我的鼻子——媽呀,原來是身邊的攝像師,嚇?biāo)赖?。如果做不到最佳角度,這種身臨其境就沒有意義。

2、戲劇性
僅僅做到最佳角度是不夠的。浸入式體驗(yàn)的魅力不是“浸入”,而是浸入后產(chǎn)生身臨其境的戲劇性。從制作內(nèi)容的開始,就要考慮怎樣選擇主題,設(shè)置鏡頭,后期制作,才能給用戶帶來戲劇性的觀看感受,不僅僅是讓你站在現(xiàn)場這么簡單。

3、安全距離
我個(gè)人比較看重安全距離這個(gè)概念,也就是與場景的互動(dòng)不能出戲?,F(xiàn)在的VR很喜歡搞人體穿越,動(dòng)不動(dòng)一樣?xùn)|西向你砸過來,嚇得抱頭鼠竄……對于游戲沒問題,對于內(nèi)容消費(fèi),嚇一跳之余很容易出戲,反應(yīng)過來原來這不是真的,反倒破壞了身臨其境的連貫感。

跟做VR的同行聊過一會(huì)會(huì),我的建議是從明星入手,為明星定制提升個(gè)人形象的各種VR節(jié)目,甚至建立一個(gè)VR虛擬電視臺(tái),不同的明星輪番登場。每天晚上固定時(shí)間,喜歡的明星會(huì)換著花樣給你道晚安……腦補(bǔ)了一下迷妹們的尖叫。

同行一開始覺得這想法不錯(cuò),但我們同時(shí)進(jìn)入了雙眼迷離的賢者狀態(tài)。假定思路可行,那肯定被掌握大明星資源的大公司復(fù)制摘桃子,根本沒有創(chuàng)業(yè)空間嘛。

后來我又提了個(gè)內(nèi)容想法:治愈系的VR節(jié)目,你站在草原上,海邊,雨里,放松地感受自然治愈心靈。但只是低成本的小品,不上規(guī)模,完全沒有打明星牌那種沖擊力。

討論的結(jié)果是沒有結(jié)果,一起吃完晚飯我就沮喪地離開了。

我之前想過,自己要不要轉(zhuǎn)型去做VR。拜訪過同行之后,覺得還是不要吧。VR行業(yè)太早期,大家可能都沒什么清晰的思路,我覺得唯一能嘗試的“VR明星節(jié)目”又容易被大公司壟斷。現(xiàn)在進(jìn)入,搞不好就像2004年上線的3G門戶網(wǎng),等到2012年3G真的普及了,其實(shí)和他們關(guān)系不太大。所以我在外圍探頭探腦地觀望就好了,也歡迎做VR的同行找我聊天,啟發(fā)思路。

以上淺薄的觀點(diǎn),請做VR的同行批評指正。

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