C4D & Arnold 化妝品寫實渲染


本次分享的渲染案例比較簡單,沒有很復(fù)雜的場景和炫酷的視覺效果,重在表現(xiàn)產(chǎn)品的細節(jié)與真實感。當然也是要有一定的C4D和Arnold軟件操作基礎(chǔ),重在分享技巧與經(jīng)驗,一些最基本的操作就不細說了。本次分享主要分成以下幾個部分:

場景搭建 - 燈光 - 材質(zhì) - 渲染設(shè)置-? 后期

使用軟件包括,建模渲染:C4D & Arnold? ? 后期: AE & PS

白模 / 渲染圖
渲染圖 / 照片

?


.場景搭建

?? ? 場景主要包括膏體和瓶子模型,建模部分由C4D完成,瓶子的模型比較簡單就不細說了,主要講一下膏體的建模,也比不復(fù)雜,主要是對 地形 物體使用了 置換螺旋 兩個效果器,步驟如下:

1.先創(chuàng)建一個地形物體,轉(zhuǎn)為可編輯對象(多邊形)。通過點模式拉出一個小尖尖的形態(tài),作為膏體凸起的部分。


2.添加一個?螺旋?效果器,螺旋角度350左右,現(xiàn)在膏體的基本形態(tài)完成。


3.再添加?置換?效果器,在置換的著色選項增加 噪波 著色器。調(diào)整噪波的 全局縮放 到適合效果,增加一些凹凸細節(jié),使膏體更加真實。


4.通過?布爾?把膏體四周切成圓形。


5.全部模型完成是這樣的效果,地面可以墊一個平面物體,渲染時接收陰影。

全部模型

.燈光

?? 這個場景的燈光可以分成兩個部分,形體光和環(huán)境光。形體光:主要是面光源和點光源這類,一般是對物體產(chǎn)生局部照明;環(huán)境光:一般是起到整體照明的作用,光源可能沒有明確的方向,基本是通過HDR貼圖實現(xiàn)。當然也不是所有場景必須包含這些燈光,而是根據(jù)需求靈活運用。

1.先建立一個 Arnold quad_light 面光源和?攝像機,創(chuàng)建兩個?圓環(huán)?對齊到瓶子模型中心,再讓攝像機和燈光分別約束到圓環(huán),這樣燈光和攝像機都可以一直對齊到模型中心。

2.調(diào)整燈光亮度或者曝光到合適參數(shù),同時燈光采樣調(diào)整為 4。切換渲染器為Arnold,打開IPR實時渲染,得到這樣的效果。


3.同理在攝像機方向的兩側(cè)和頂面增加到3個?Arnold quad_light 面光源,使1 2 3 號燈光都對齊到模型中心的圓環(huán)上,調(diào)整合適的亮度參數(shù)和角度,IPR渲染得到這樣的效果。


4.產(chǎn)品的主要形態(tài)輪廓都已經(jīng)表現(xiàn)出來,但是正對攝像機方向亮度不足。所以可以在其正面再增加一個Arnold quad_light 面光源 4,這時正面部分也被照亮了。


5.場景的形態(tài)光基本布置完成,但是場景整體還是偏暗,特別是對于表現(xiàn)白色的產(chǎn)品,還不夠通透。這時增加一個Arnold skydome_light 作為環(huán)境光,調(diào)整合適亮度,場景整體被照亮。


通??梢越oArnold skydome_light 添加一張HDR貼圖作為環(huán)境光,這樣可以增加光照細節(jié),我這次是用?flat?節(jié)點連一個?ramp-rgb 節(jié)點現(xiàn)實漸變效果作為環(huán)境光照明(因為這樣更快)。當然也可以直接用一個普通的純色照明,光照細節(jié)可能就沒那么豐富而已。


.材質(zhì)

材質(zhì)主要以表現(xiàn)真實感為主,難點是多層材質(zhì)的混合疊加效果和一些材質(zhì)的表面細節(jié)

1.先調(diào)節(jié)蓋子金屬材質(zhì),主要調(diào)整basespecular的參數(shù),同時增加一層coat涂層以增加反射細節(jié),參數(shù)如圖。在金屬的法線通道添加表面凹凸效果,通過C4D噪波節(jié)點控制。凹凸效果比較細小,增加啞面金屬的細節(jié)。(圖 2 )


2.瓶子材質(zhì),先將瓶子的UV投射改為柱狀方式,并適合到對象。


瓶子材質(zhì)主要由瓶身的陶瓷材質(zhì)和瓶口的半透明玻璃材質(zhì)組成,可以通過?layer?節(jié)點將兩種材質(zhì)混合,層1連接陶瓷材質(zhì),層2連接玻璃材質(zhì)。


同時通過一張黑白貼圖控制兩者混合量,(這里用ramp-rgb節(jié)點現(xiàn)實漸變效果)黑色部分代表層1陶瓷材質(zhì),白色代表層2 玻璃材質(zhì)。將瓶口部分調(diào)成90%白色,代表在玻璃材質(zhì)中混合一點點陶瓷材質(zhì),以實現(xiàn)半透明效果。


在瓶身陶瓷材質(zhì)法線通道上增加一張文字的黑白貼圖(圖3),讓文字部分稍微凸起,在玻璃材質(zhì)的法線通道上也增加上也增加一張C4D噪波貼圖,讓其有一點點凹凸的細節(jié)(圖4)。這些微少的凹凸表面細節(jié)都能提升產(chǎn)品的真實感。


同理,添加一層黑色文字的材質(zhì),材質(zhì)參數(shù)如圖,和白色瓶身的材質(zhì)要有一定差別,也是通過一張黑白貼圖(圖5)連接到層混合選項控制其混合量,這樣黑色的文字就出來了。


同理,再增加一層紅色文字,也是通過一張黑白貼圖(圖6)控制其混合量。瓶子材質(zhì)全部調(diào)節(jié)完全。


3.膏體的sss材質(zhì)比較簡單,包括base,specularsubsurface這3個屬性。主要是調(diào)節(jié) subsurface 下的 radiusscale 到合適的參數(shù)


這時發(fā)現(xiàn)膏體部分還是太暗,不夠通透。可以再給膏體打一個面光源,使用燈光的 包括模式 ,讓其只照亮膏體而不影響其他物體。


4.最后調(diào)整一下細節(jié),先讓面光源1 把地面物體?圓盤?排除,這樣燈光可以直接照亮蓋子的金屬材質(zhì)在其表面產(chǎn)生高光。然后給地面圓盤一個陰影接收材質(zhì),當然原來的材質(zhì)也可以,因為渲染會單獨輸出陰影通道。


到此,燈光材質(zhì)全部調(diào)整完成。由于渲染采樣參數(shù)比較低,所以會有一些噪點和光影過度不自然。還有就是材質(zhì)上的一些小瑕疵,可以通過后期軟件輕易解決,這樣效率更高。


.渲染輸出

? ? 1.AOVs 多通道輸出,分別給需要單獨輸出蒙版的模型添加一個 Arnold對象蒙版 標簽??梢愿囊幌旅總€標簽的 AOV多通道名稱。打開渲染設(shè)置的 AOV多通道 面板,把剛才重命名的 Arnold對象蒙版 通道從 無效的多通道圖層 拖拽到 激活多通道。同時把陰影通道 shadow-diff也拖上。


2.渲染設(shè)置,把最終的渲染采樣參數(shù)和光線深度都提高一點,至于每個參數(shù)代表什么這樣的基礎(chǔ)就不細說了。采樣不要隨便調(diào)高,適可而止,不然渲染速度巨慢。


最終渲染出的是一個包含多通道的多層文件,包括不同對象的蒙版和陰影通道(如果后期要做景深效果也可以輸出Z通道),保存為PSD文件。


.后期

?? ? 1.在PS中打開渲染完成的psd文件,可以看到AOVs的層都被保存出來,在PS中可以很方便的對每一層做單獨的調(diào)節(jié)了。特別是亮度 顏色微調(diào)等在后期軟件中調(diào)節(jié)效率高很多,所見所得,不用調(diào)整一下渲染一會才看到結(jié)果。


2.如果渲染場景需要景深效果,可以輸出Z通道再到AE里后期合成,這樣效果會比PS好,靈活性比直接渲染景深高。這個方法可以在以后的分享中詳細講解。

最終效果圖

.總結(jié)

雖然這次的場景和效果都比較簡單,最基本的白底圖。沒有很炫酷的視覺效果,重在模擬真實,這也是Arnold這類物理渲染器所擅長的。所以燈光和材質(zhì)的細節(jié)比較重要。

1.燈光:白色的產(chǎn)品環(huán)境光很重要,可以增加產(chǎn)品的通透感與光照細節(jié)。

2.材質(zhì):多層材質(zhì)的疊加與混合,每層材質(zhì)的表面細節(jié)都會有差異。豐富且合理的表面細節(jié)能增加產(chǎn)品渲染的真實感。

3.后期:很多時候渲染輸出多通道,后期調(diào)節(jié)會更加靈活和高效。每種渲染器都有自己的多通道渲染輸出功能,可靈活運用。

4.渲染速度,確實不是Arnold的優(yōu)勢。但也是相對的,電腦核心/線程越多就越快啦。這次用的是AMD 3700x 和 3800x兩臺電腦。16線程,全核心4.2 GHz,渲染4000*3000的圖要一個多小時,還是很慢的。有機會搞個Threadripper?3990x ,128線程就應(yīng)該很爽了?。?!


還有這個項目的其他場景,有機會可以以后分享。

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容