最近《劍與遠征》也是非常火的的游戲,我們來看下這款游戲。
再次之前,我大概畫了一下游戲的解剖圖:(高清圖見鏈接)

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在圖中我們可以清楚的看到,玩家要在劍與遠征中實現(xiàn)自己的游戲目的,最主要的三個途徑就是:氪金,掛機,刷關(guān)。
這里分開來說下幾個比較值得說的地方:
1.在人物養(yǎng)成系統(tǒng)中,莉莉絲設(shè)計了一個共鳴水晶系統(tǒng),即可以選定人物與等級最高的5位角色中等級最低的角色等級一致,這個設(shè)計乍一看像是官方想給玩家讓利,其實這項設(shè)計同時也在激勵玩家將自己陣容的等級均衡發(fā)展,不特定的去升級某一個角色,例如說你陣容里5角色等級為50,50,50,40,1。那么你在共鳴水晶系統(tǒng)中便得不到什么收益,但如果你等級為:40,50,50,50,30,那么,你在共鳴水井里的人物有幾個,等于是白嫖幾個人物升級到30的資源,這個系統(tǒng)在讓利的同時也引導玩家將資源平局分配到陣容里,不至于出現(xiàn)第一種陣容的畸形情況,其實也算是暗地里激勵玩家去消耗資源。
2.戰(zhàn)斗系統(tǒng),其實劍與遠征比較吸引我的就是人物大招的釋放可以在任何時候釋放,這一點有點像以前玩的空之軌跡里的s技一樣的感覺,它的這種無視常規(guī)戰(zhàn)斗流程釋放的大招,能給人一種發(fā)泄,高光的感受,直至今日,空軌的s技設(shè)定依舊是我很喜歡的一點。
3.掛機收益,掛機收益的設(shè)計下,是針對零氪,微氪用戶的資源來源,這種模式只能說有好有壞,好的方面,比較符合現(xiàn)在主流手游市場,突出一個休閑,讓人不用非常的肝,讓人每天打開游戲都能有驚喜感,是一種加大留存率的行為,同時也會使對游戲內(nèi)容非常感興趣的玩家受限于時間限制從而轉(zhuǎn)變?yōu)殡唇鹜婕?,但同時也會削減一部分玩家的熱情。
4,劍與遠征的策略
在策略這方面,因為本人還未擁有全部英雄,所以不敢妄下結(jié)論,不過有幾個是可以明確的:相同英雄不同戰(zhàn)位可影響勝負,相同陣容等級不同英雄也可以影響戰(zhàn)局。這說明劍與遠征是存在策略性地,不過值得一提的是,相同陣容站位下,同一關(guān)下同一操作下,依舊可以導致不同的戰(zhàn)局,這也是個人認為比較好的一點,這種隨機性能大大提高玩家對于過關(guān)的熱情,以及過關(guān)后的喜悅這點在本人以后有機會體驗所有人物后更新。
5.最后想說的是游戲依舊存在于他的問題,那就是游戲內(nèi)容乍一看很豐富,但其實游戲模式十分的單一,對于平民玩家:掛機-升級-過關(guān)-過不去關(guān)-掛機。。。。。對于平民玩家尚可接受,但氪金玩家也大體是這個流程,只不過過的關(guān)比平民玩家要快。不過莉莉絲也是出了其余系統(tǒng)來解決這個問題,比如說競技場,一定程度下是豐富了游戲的玩法,不過平民卻難以參與其中,這樣隨時間推移很可能造成玩家層次之間的斷層,不利于游戲的正常生態(tài)。
最后來看,劍與遠征有他的優(yōu)越之處,也有其弊端,游戲的玩法似乎沒有從刀塔傳奇中有更進一步的升華,但莉莉絲熬了如此大的資源在本作,我相信這款游戲以后的玩法也將不完全等同于刀塔傳奇。