9月的上半月快過(guò)去了,Steam上有哪些游戲值得你留意?

9月的上半月快過(guò)去了,Steam上有哪些游戲值得你留意?

阿薩姆毆打阿撒托斯、像素愛(ài)倫坡、以及GOG背刺Steam

2017-09-11 07:58:58

藥莢s

PCRetro Console

本文系用戶投稿,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)

話說(shuō)最近吃雞挺火的,我本來(lái)還打算買來(lái)試試看的。但前兩天看到PSN上面送了個(gè)無(wú)名英雄:次子,轉(zhuǎn)身就把這事給忘了。

就像之前朋友約玩別的網(wǎng)游一樣:下次,下次一定和你們一起玩!

A Robot Named Fight!

8月份的時(shí)候,原本計(jì)劃要推薦一款名為《Sundered》的Metroidvania類游戲。然而尷尬的是,在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)后,雖然游戲的美工和操作手感均數(shù)上乘,但純粹以游戲性來(lái)說(shuō)我仍然無(wú)法給予正面評(píng)價(jià)。

將平臺(tái)動(dòng)作游戲最重心的關(guān)卡設(shè)計(jì)交給程序隨機(jī)生成后,這個(gè)游戲甚至可以列在最糟糕的“銀河城游戲”范例。它的意義可能正好證明了:現(xiàn)下的程序算法仍不足以替代由制造者親自設(shè)計(jì)的關(guān)卡。

你能想象一個(gè)注重探索的類型有七成以上的時(shí)間是在反復(fù)平A刷刷刷經(jīng)驗(yàn)么?

所以你知道在時(shí)隔一個(gè)月后,再次看到另一個(gè)標(biāo)榜著所謂隨機(jī)生成的Metroidvania時(shí),我對(duì)自己仍然堅(jiān)持試毒的舉動(dòng)有多么坎坷。

還好,這個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)者臉皮比較厚。

我不會(huì)說(shuō)《A Robot Named Fight》(簡(jiǎn)稱ARNF)是致敬《銀河戰(zhàn)士》,我當(dāng)然也不可能認(rèn)為制造者抄襲了它,因?yàn)檫@個(gè)游戲直接就照著模板將后者摳了下來(lái)。

“致敬”得那叫一個(gè)膽大包天理直氣壯

這個(gè)游戲的人物動(dòng)作、主體的成長(zhǎng)系統(tǒng)、操作手感和關(guān)卡風(fēng)格、乃至主角左右身位的繪圖都與2D時(shí)代(主要以超銀為主)的《銀河戰(zhàn)士》有90%以上的相似度。從這一點(diǎn)上,它幾乎省下了任何一位稍微接觸過(guò)《銀河戰(zhàn)士》的玩家去適應(yīng)的過(guò)程,開(kāi)發(fā)者即使連前空翻的慣性都照著原版摳了過(guò)來(lái)。

我是不太了解任天堂對(duì)于“借鑒”的容忍底限,但如果它比較敏感苛刻的話,這個(gè)游戲的處境其實(shí)還蠻不妙的。當(dāng)然,這些問(wèn)題對(duì)于我來(lái)只是身外事,如果版權(quán)方?jīng)]意見(jiàn)當(dāng)然是最好的啦(???)。

有些朋友大概知道我在吐槽哪個(gè).............

從某種程度上來(lái)說(shuō),與其說(shuō)ARNF是一款力圖還原銀河戰(zhàn)士的游戲,不如說(shuō)它是個(gè)試驗(yàn)性的同人作品。

這個(gè)游戲所采用的隨機(jī)生成算法本身比較穩(wěn)固 —— 在預(yù)先做好的內(nèi)容庫(kù)里,挑出固定數(shù)量的“地圖塊”、每一局的物品、敵人三種元素組成整個(gè)流程。它的每一局流程長(zhǎng)度、敵人與升級(jí)物品的數(shù)量基本完全一樣,平均每局在一個(gè)小時(shí)左右便能通關(guān)。

比較好的情況是,相比強(qiáng)調(diào)屬性數(shù)據(jù)的《Sundered》,ARNF仍然是一款以動(dòng)作元素為主的游戲。所以在游戲過(guò)程中,就不需要采用敵人隨機(jī)掉落物品的系統(tǒng),而是更傳統(tǒng)的關(guān)卡內(nèi)探索獲取。

平臺(tái)游戲最重要的東西,這里頭還是隨機(jī)得比較穩(wěn)的

另一個(gè)防止隨機(jī)生成毀滅游戲體驗(yàn)的做法是,系統(tǒng)生成的關(guān)卡仍然按照固定的流程進(jìn)行安排。都市、洞穴、工廠和廢墟的推進(jìn)是固定的,整個(gè)地圖也必定是繞一個(gè)圈走。而拼湊起整個(gè)地圖的“房間”,事實(shí)上都是預(yù)先做好后打碎,然后用比較合理的算法再拼接起一個(gè)區(qū)域。

這種做法就令流程避免了毫無(wú)目地性,而關(guān)卡設(shè)計(jì)混亂且敷衍的情況發(fā)生。每一個(gè)房間的設(shè)計(jì)水平都保持在一定水準(zhǔn)(畢竟多數(shù)都照搬了銀河戰(zhàn)士的設(shè)計(jì)),敵人配置、平臺(tái)跳躍等等都是預(yù)先由開(kāi)發(fā)者親自完成后再由程序安排的。

作為本身應(yīng)該內(nèi)容十分飽滿,以長(zhǎng)時(shí)間游玩探索的魅力吸引玩家的Metroidvania類游戲來(lái)說(shuō),本作的立意相當(dāng)古怪?!翱旃?jié)奏、街機(jī)風(fēng)格的銀河戰(zhàn)士”,在體驗(yàn)過(guò)本作之前只會(huì)被我當(dāng)成笑話。然而實(shí)際通關(guān)了兩局后,我覺(jué)得如果正統(tǒng)的銀河戰(zhàn)士,乃至Metroidvania類游戲都能加入一個(gè)類似本作一樣的附加模式應(yīng)該會(huì)非常有趣。

將原本流程中的關(guān)卡打亂、縮短后可以讓人更方便地體驗(yàn)游戲的動(dòng)作系統(tǒng),獲得非常不錯(cuò)的爽快體驗(yàn)。

既然沒(méi)有什么故事可講,開(kāi)發(fā)者干脆想到什么梗玩什么了

由于流程短,所以劇情介紹基本都在開(kāi)頭的結(jié)尾才會(huì)出現(xiàn) —— 機(jī)械之神升仙后,留下了一群無(wú)所事事的后代留在賽博坦星。XXXX年,某個(gè)最近在中國(guó)人氣暴漲的精神污染神話的沒(méi)腦子神突然降臨,拉了一堆不可名狀的東西下來(lái)。作為機(jī)器人士兵中的一員(男性版薩姆斯,我們就叫它阿薩姆吧),阿薩姆義不容辭地加入到了毆打眷族的行列中。

游戲的流程實(shí)際上就是“去地下逛一圈,升級(jí)然后回來(lái)暴打阿撒托斯”,重點(diǎn)就在于盡量獲取流程中的強(qiáng)化以應(yīng)對(duì)最后決戰(zhàn)。敵人都是些觸手和被觸手寄生的東西,中BOSS會(huì)隨機(jī)從20種預(yù)設(shè)好的種類里挑出4位阻擾玩家。

ARNF的道具數(shù)量不少,,因?yàn)槊烤止潭ǔ霈F(xiàn)物品有限,所以你每一次都不可能體驗(yàn)所有升級(jí)。除了屬性成長(zhǎng)的物品外,技能與武器類的物品幾乎每一種都有兩個(gè)備案。部分“解謎物品”并非固定只有一種類型 —— 比如滑鏟和蜘蛛變形的主要作用都是鉆過(guò)矮洞,但在實(shí)際運(yùn)用時(shí)策略就有所區(qū)別。同樣的例子還有不少,比如可以用于擊打墻壁內(nèi)開(kāi)關(guān)的副武器:激光與火焰噴射都是如此。

不過(guò)無(wú)論當(dāng)前游戲隨機(jī)出現(xiàn)什么物品,只要100%收集后必定能躺贏最終BOSS,讓追求難度的玩家稍微有點(diǎn)不滿足吧。

只要照著地圖上的物品提示走,基本上到后期就是碾壓的狀態(tài)

如果說(shuō)ARNF有什么自我特色的創(chuàng)意,那么很可惜我看不到。這游戲相當(dāng)厚臉皮地照搬了前輩的大量?jī)?yōu)秀元素,嚴(yán)肅的來(lái)說(shuō)“抄襲”都有點(diǎn)抬舉它了。而隨機(jī)生成預(yù)設(shè)內(nèi)容的設(shè)計(jì)雖然體驗(yàn)不錯(cuò),但將這些優(yōu)秀內(nèi)容用在過(guò)短的流程后,著實(shí)有種浪費(fèi)的感覺(jué)(大概是覺(jué)得反正不是自己想出來(lái)的?)。

但至少在前幾個(gè)小時(shí)、或者說(shuō)前3次通關(guān)的過(guò)程中,ARNF還是給了我相當(dāng)不錯(cuò)且新奇的體驗(yàn)的。沒(méi)有存檔點(diǎn),沒(méi)有劇情對(duì)話,只為了享受Metroidvania獨(dú)特的動(dòng)作樂(lè)趣。在每局一個(gè)小時(shí)的流程中,它讓我看到了Metroidvania類游戲的另一種增加耐玩度的可能性。

The Last Door

總之就是個(gè)點(diǎn)擊式冒險(xiǎn)解謎游戲,說(shuō)得通的劇情和謎題破解方式,毫無(wú)邏輯可循的主角行為。嗯,很傳統(tǒng)的,和所有90年代同類游戲一樣讓你解開(kāi)謎題后完全理解不了主角為什么會(huì)做出這種事。

不過(guò)反正流程推進(jìn)了,就不要在意為什么第一次去別人家里會(huì)想到剪主人家窗簾之類的事情吧。

雖然在類型標(biāo)簽中明確寫(xiě)著“洛夫克拉夫特式”,但本作的克蘇魯元素實(shí)際上只是作為點(diǎn)綴的作用。游戲說(shuō)蘊(yùn)含的經(jīng)典文學(xué)元素,遠(yuǎn)比傳統(tǒng)的“洛式恐怖游戲”要豐富得多。整個(gè)流程最令人稱道的便是對(duì)氣氛的渲染 —— 獨(dú)具韻味的臺(tái)詞、出色的節(jié)奏配合感染力極強(qiáng)的音效,將玩家一步步帶進(jìn)充滿神秘感的故事中。

作為一款游戲來(lái)說(shuō),TLD的節(jié)奏緊湊,故事充滿懸念,人物的刻畫(huà)入木三分。比起在多數(shù)克蘇魯故事里頭,注定要倒霉而顯得無(wú)所謂的主角來(lái)說(shuō),游戲的幾位主要人物的身世與遭遇卻很容易引起玩家關(guān)注。

第一季的四個(gè)章節(jié)中,玩家隨著戴維調(diào)查同窗好友的死因,并因此被卷入一場(chǎng)多年前引發(fā)的離奇事件。故事的靈感來(lái)源自愛(ài)倫坡(從沒(méi)看過(guò))、梅琴(從沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò))和愛(ài)手藝(這個(gè)知道了?。┑热说奈膶W(xué)作品。對(duì)于熟讀這些原著的玩家來(lái)說(shuō),在推進(jìn)流程時(shí)應(yīng)該會(huì)獲得更好的體驗(yàn)。

但即便是從未接觸過(guò)這些文學(xué)經(jīng)典(比如我)的人,將其視為一個(gè)風(fēng)格古典、但故事題材又十分新穎的恐怖冒險(xiǎn)游戲也能同樣得到十分完美的體驗(yàn)。

當(dāng)一個(gè)游戲的人物臉部建模只有五個(gè)像素塊時(shí),你要如何推論出對(duì)方當(dāng)前的表情樣貌?

之前在聊惡靈附身的時(shí)候我說(shuō)過(guò):人的恐懼來(lái)源之一便是對(duì)于未知事物的不安。許多恐怖游戲都會(huì)嘗試用各種表現(xiàn)手法,來(lái)模糊作品中人物與事件的形象,以達(dá)到讓玩家自己越猜越害怕的效果。

TLD低像素的畫(huà)面,剛好為游戲本身添上了一層朦朧的質(zhì)感。人物的情感變化、場(chǎng)景環(huán)境與事態(tài)發(fā)生時(shí)的景象,都需要玩家將配樂(lè)、臺(tái)詞與那如同籠罩在迷霧當(dāng)中的畫(huà)面相結(jié)合。這種通過(guò)想象力來(lái)填補(bǔ)空白信息的手段,不正是克蘇魯文學(xué)最經(jīng)典的案例嗎?

開(kāi)發(fā)商是一個(gè)西班牙的小獨(dú)立工作室,由于經(jīng)濟(jì)條件的限制,游戲的推出速度比較緩慢。但是隨著被越來(lái)越多的玩家了解到,開(kāi)發(fā)組似乎也慢慢擺脫了經(jīng)費(fèi)的困境(在每一章結(jié)束后還可以看到逐漸增加的支持人數(shù))。

相比較來(lái)說(shuō),第一章的故事帶著一種奇妙的美感,似乎即便是戛然而止也沒(méi)有絲毫問(wèn)題。而第二章我個(gè)人覺(jué)得有種擴(kuò)寬得太多,讓原本透著一層絕望氣息的故事變得稍微“俗”了點(diǎn)。希望只是因?yàn)楣适抡鹿?jié)的過(guò)渡導(dǎo)致的錯(cuò)覺(jué),期待在后續(xù)故事(如果有)中會(huì)更加完整吧。

Absolver

購(gòu)買GOG版的話,會(huì)贈(zèng)送一個(gè)挺不錯(cuò)的《Furi》,所以我并沒(méi)有買Steam版。但是我不知道怎么復(fù)制GOG的商店鏈接,所以仍然使用的是Steam頁(yè)面,但我還是推薦各位去gog購(gòu)買比較合算(兩個(gè)平臺(tái)可以進(jìn)行聯(lián)機(jī))。

《Absolver》是個(gè)參考了黑魂的聯(lián)機(jī)與流程,動(dòng)作系統(tǒng)上借鑒了PS2時(shí)代《神之手》的多人格斗動(dòng)作游戲。如果你以上兩部作品都接觸過(guò),那么對(duì)于理解這款游戲應(yīng)該會(huì)更有利一些。

因?yàn)闀r(shí)間有限,我并沒(méi)有太深入地嘗試本作。它帶給我的,主要是感覺(jué)很不錯(cuò)的、比較寫(xiě)實(shí)的武術(shù)對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)(雖然我并不了解武術(shù))。玩家可以在初始階段3種典型的力量~速度型流派中選擇適合自己的風(fēng)格,而據(jù)說(shuō)通關(guān)后還能解鎖隱藏的醉拳流派。

格斗流派影響了玩家在應(yīng)對(duì)攻擊時(shí)的措施 —— 從安全的格擋到霸體硬扛,再到敏捷但對(duì)操作有一定要求的閃躲,流派對(duì)于玩家行動(dòng)有著很大的影響。

在Absolver當(dāng)中,你可以逐漸學(xué)習(xí)到各種技能,并在菜單中隨意編輯人物的連招風(fēng)格。這個(gè)顯然來(lái)自于神之手的系統(tǒng),由于游戲的“身位系統(tǒng)”,而相對(duì)比后者稍微復(fù)雜一點(diǎn)。在進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)后,人物會(huì)有前后左右四個(gè)不同方向面對(duì)敵人,身位的不同會(huì)影響到招式之間的發(fā)動(dòng)條件與判定。在玩家出招的時(shí)候,需要考慮到自己招式之間的銜接,讓緊張的戰(zhàn)斗過(guò)程還必須不斷思考。

對(duì)了,我沒(méi)有嘗試多人模式,聽(tīng)說(shuō)Steam上已經(jīng)有不少因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)問(wèn)題而吵著要退款的玩家了。

不要和我說(shuō)神界原罪2,我不玩的

因?yàn)樗氖?a target="_blank" rel="nofollow">惡意誘導(dǎo)讓我又想起了14號(hào)神界原罪2正式發(fā)售。為了治好我想玩又玩不了的毛病,最近重新?lián)炱鹆恕秺W秘:蒸汽與魔法》。趁著下個(gè)月的商業(yè)大作熱潮來(lái)臨之前,為這些一放下了就很難隨時(shí)再撿起來(lái)的東西騰出一點(diǎn)空間。

對(duì)了,月底還有茶杯頭,雖然不是很看好美術(shù)之外的內(nèi)容,但美術(shù)牛逼你還能說(shuō)什么?。??

81

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書(shū)系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容