棋牌游戲產(chǎn)品拆解——從歡樂斗地主產(chǎn)品看產(chǎn)品方向

分析背景

隨著互聯(lián)網(wǎng)競爭進入存量市場的競爭,獲客成本趨于上升,互聯(lián)網(wǎng)競爭也從大量獲客的階段轉(zhuǎn)向精細化運營的階段。對于棋牌產(chǎn)品而言,在日常的產(chǎn)品運營過程中,競品在產(chǎn)品&運營手段上的變化會顯示出競品對于市場競爭的理解。而特別是對于市場追趕者而言,除了要明確自己的組織目標和發(fā)展方向,梳理競品在產(chǎn)品形態(tài)上的發(fā)展變化,參考競品的產(chǎn)品業(yè)態(tài)和運營策略為自身產(chǎn)品在產(chǎn)品功能優(yōu)化方面做一些指導(dǎo)也是一種比較重要的手段。因此,本文想從目標競品的產(chǎn)品分析上找到對于市場追趕者而言可以發(fā)力的方向,定位市場領(lǐng)先者在產(chǎn)品上的趨勢,著力于從競品拆解的過程中找到發(fā)力的關(guān)鍵點。

分析目標—歡樂斗地主

根據(jù)易觀千帆指數(shù)數(shù)據(jù),在棋牌行業(yè)中,歡樂斗地主日指數(shù)1401萬,位居棋牌游戲行業(yè)中第一位,且與第二梯隊的騰訊歡樂麻將全集、JJ斗地主有明顯的分水嶺,所以本文著力于觀察騰訊歡樂斗地主,期待從其在產(chǎn)品業(yè)態(tài)上的變化能夠找到答案。


????????????????????????????????????????????????????????《圖1:數(shù)據(jù)來源:易觀千帆網(wǎng)》

歡樂斗地主近1年的版本更新變化


? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 《圖2:產(chǎn)品版本更新信息》

????新玩法上線出現(xiàn)4次,分別是殘局闖關(guān)模式、換三張、組隊2V2、自選牌,上線之后就有版本玩法優(yōu)化4次的內(nèi)容,功能優(yōu)化出現(xiàn)4次,新道具更新2次,游戲體驗優(yōu)化2次,比賽場優(yōu)化1次,??? 節(jié)日活動1次。

????可以看到在這一年中,主要的版本比較大的變化是在新增玩法上面,所以針對斗地主產(chǎn)品玩法做一個簡單的拆解,思考其背后的玩法邏輯。

玩法拆解

1、殘局闖關(guān)玩法

“在殘局闖關(guān)中,玩家將固定當(dāng)?shù)刂?,和一個農(nóng)民進行1V1的單挑。以誰先出完牌判斷勝負,出牌規(guī)則和經(jīng)典玩法一致”


? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?《圖3:殘局玩法示例》

????玩家擁有優(yōu)先出牌的權(quán)利,且玩家可以看到農(nóng)民的手牌,在設(shè)定時,玩家手牌僅從牌面上要弱于農(nóng)民的手牌,但是可以通過一定出牌技巧獲得勝利。游戲突出技巧性和趣味性,在斗地主的基本玩法下,不同于傳統(tǒng)模式下的二打一,在弱勢手牌的情況中,玩家思考如何出牌贏的游戲勝利。沒有時間限制,但是參與需要消耗體力,每日有固定體力,體力不足可以通過分享、鉆石購買、觀看廣告的方式獲取,在游戲過程中也可以通過提示卡道具獲取幫助,提示卡不足可以通過分享、鉆石購買、觀看廣告的方式獲取。

小結(jié):

????殘局闖關(guān)玩法立足于趣味性和技巧性,同時又提供社交性,借助好友幫助的概念提供了一個拉新渠道。為強調(diào)技巧的玩家提供了一個游戲玩法。

2、換三張、棄三張玩法

“換三張牌型規(guī)則和經(jīng)典玩法相同,但是在叫搶地主結(jié)束后,增加了【換牌要牌階段】,在交換牌后,出牌規(guī)則和經(jīng)典玩法一致”


? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?《圖4:換3張玩法示例》

????在發(fā)牌階段,與經(jīng)典的發(fā)牌規(guī)則是一致的。在確定完地主后,增加了換牌要牌的階段,每名玩家必須出3張手牌按照一定順序交換,地主至少拿2張,農(nóng)民至少拿1張后,后續(xù)規(guī)則與經(jīng)典玩法一致。目前,分為新手場(底分12分)和普通場(底分60分),房間比較少,且底分的差異比較大(5倍)。相比其他玩法的底分倍率,換三張玩法的輸贏會更大,也更為刺激。玩家初始牌不好的情況下,有幾率通過換牌拿到更想要的牌,對局節(jié)奏會變快。

小結(jié):

????玩法突出對局節(jié)奏以及輸贏更大的特點,為追求新鮮和刺激的玩家提供了玩法,同時,換三張玩法與四川麻將中的換三張概念類似,比較易于喜歡棋牌的玩家理解。

3、組隊2V2

"4人一桌,每2人一個隊伍。4名玩家共用兩副牌,去掉3、4、5三個點數(shù)牌。系統(tǒng)隨機確定先后手,后手一隊兩名玩家可各棄1張牌"。


? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 《圖5:組隊2v2玩法示例》

????由于玩家人數(shù)上升至4人,打2副牌,可以說對于原始斗地主規(guī)則的改變比較大。但不同于其他競品在推出的三人好友房模式,組隊2V2更為突出娛樂性,借助好友社交關(guān)系,吸引想和好友一起玩的玩家

小結(jié):

????在社交娛樂性上比較創(chuàng)新,為想和好友一起玩的玩家提供了玩法選擇。同時,區(qū)別于之前火熱的房卡模式,對玩法規(guī)則改動較大,結(jié)合好友一起匹配,而不是邀請2個好友一桌玩,更加突出娛樂玩法

4、自選牌

“自選牌玩法,是在經(jīng)典玩法基礎(chǔ)上,將發(fā)牌過程改為自己選擇其中的9張牌”


? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?《圖6:自選牌玩法示例》

????初始玩家隨機發(fā)8張牌,然后在公共區(qū)展示的9張牌由3名玩家輪流拿完。而后進入正常的叫地主和出牌的環(huán)節(jié)??梢钥闯龌镜某雠埔?guī)則并沒有變化,發(fā)牌時間變長了,但是加入了玩家對于牌的篩選的過程。個人認為,屬于換三張/棄三張玩法的升級版,通過提供更多的被選擇的手牌,提高玩家通過篩選拿到更適合的手牌的概率。對局節(jié)奏應(yīng)該會在出牌階段變得更快。同時,注意到提供了新手場(底分20分)、普通場(底分100分)、高級場(底分600分)的房間分布,相較于換三張玩法,輸贏節(jié)奏更高。

小結(jié):

????更加突出對局節(jié)奏和輸贏更大的特點,通過玩法的創(chuàng)新進一步篩選了追求刺激的玩家。也提升了玩家的參與度,通過在發(fā)牌階段思考如何拿到更適合自己的牌,有一定技巧性。


通過對于玩法的拆解,得到了什么?

1、? 在以一年的產(chǎn)品周期中,玩法的創(chuàng)新和優(yōu)化是比較重要的產(chǎn)品發(fā)展方向。但是由于歡樂斗地主用戶基礎(chǔ)多,可以通過玩法篩選用戶,對用戶進行分層,提高用戶的粘性;但是對于用戶規(guī)模較小的產(chǎn)品而言,玩法的新增可能會導(dǎo)致用戶分流,進而影響原有的用戶對局體驗,所以要結(jié)合自身產(chǎn)品對于玩法的創(chuàng)新有所側(cè)重。

2、? 以用戶需求為主;單個玩法的設(shè)置,應(yīng)該考慮吸引的是哪部分玩家。不同玩法的吸引玩家群體應(yīng)該各有側(cè)重,比如殘局玩法吸引的是想要技巧性的玩家,換三張等側(cè)重于追求刺激和新鮮感的玩法。

3、? 在追求刺激的玩法中,數(shù)值的設(shè)定會加快玩家消耗,進一步刺激玩家的付費或者看廣告欲望,挖掘用戶的付費價值。區(qū)別于傳統(tǒng)玩法的篩選和分類,新玩法增加了對于玩家付費能力的篩選和刺激。

4、? 產(chǎn)品在公司戰(zhàn)略、市場環(huán)境、產(chǎn)品現(xiàn)狀、運營方向上的差異會影響產(chǎn)品形態(tài),某一個功能出現(xiàn)在競品上是有它存在的意義的,但是適不適用于自身的產(chǎn)品這是一個問題。

????所以是否適用的問題還是需要結(jié)合自身來看,思考競品在這個產(chǎn)品或者運營策略下背后的邏輯,這才是深度的去考慮一個功能,而不僅僅是功能的簡單堆疊。?????????????

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