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UI繪制-Paint(一)Paint基本屬性及方法
UI繪制-Paint(二)顏色相關(guān)方法
UI繪制-Paint(三)圖層混合模式
UI繪制-Paint(四)顏色過濾器 ColorFilter
mPaint.setColorFilter(ColorFilter filter);
設(shè)置顏色過濾,一般使用ColorFilter三個子類
- LightingColorFilter 光照效果
- PorterDuffColorFilter 指定一個顏色和一種PorterDuff.Mode 與繪制對象進行合成
- ColorMatrixColorFilter 適應(yīng)一個ColorMatix來對顏色進行處理
LightColorFilter濾鏡
/**
*
* <pre>
* R' = R * colorMultiply.R + colorAdd.R
* G' = G * colorMultiply.G + colorAdd.G
* B' = B * colorMultiply.B + colorAdd.B
* </pre>
* @param mul 用來和目標(biāo)像素相乘
* @param add 用來和目標(biāo)像素相加
*
*/
public LightingColorFilter(@ColorInt int mul, @ColorInt int add)
如:
//紅色去除掉
LightingColorFilter lighting = new LightingColorFilter(0x00ffff,0x000000);
mPaint.setColorFilter(lighting);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0,0, mPaint);
//原始圖片效果
LightingColorFilter lighting = new LightingColorFilter(0xffffff,0x000000);
mPaint.setColorFilter(lighting);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0,0, mPaint);
//綠色更亮
LightingColorFilter lighting = new LightingColorFilter(0xffffff,0x003000);
mPaint.setColorFilter(lighting);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0,0, mPaint);

PorterDuffColorFilter濾鏡
/**
* Create a color filter that uses the specified color and Porter-Duff mode.
*
* @param color 具體的顏色值,例如Color.RED
* @param mode 指定PorterDuff.Mode 混合模式
*/
public PorterDuffColorFilter(@ColorInt int color, @NonNull PorterDuff.Mode mode)
PorterDuffColorFilter porterDuffColorFilter = new PorterDuffColorFilter(Color.RED, PorterDuff.Mode.DARKEN);
mPaint.setColorFilter(porterDuffColorFilter);
canvas.drawBitmap(mBitmap, 100, 100, mPaint);

可以看出, 前一篇的混合模式是圖層和圖層進行混合,而此處是顏色和圖層混合。
ColorMatrixColorFilter
/**
* Create a color filter that transforms colors through a 4x5 color matrix.
*
* @param array 一維數(shù)組表示的4行5列的矩陣數(shù)組
*/
public ColorMatrixColorFilter(@NonNull float[] array) {
色彩矩陣分析
在Android中,系統(tǒng)使用一個顏色矩陣ColorMatrix,來處理圖形的色彩效果,對于圖像的每個像素點,都有一個顏色分量矩陣的RGBA值(下圖矩陣C),Android中的顏色矩陣是一個4×5的數(shù)字矩陣,他用來對圖片的色彩進行處理(下圖矩陣A),如下
如果我們想要改變一張圖像的色彩顯示效果。在Android系統(tǒng)中,我們會用矩陣的乘法運算來修改顏色分量矩陣的值,上面的矩陣就是一個4×5的顏色矩陣。在Android中,它會以一位數(shù)組的形式來存儲[a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n,o,p,q,r,s,t],而C則是一個顏色矩陣的分量。在處理圖像時,使用矩陣乘法運算AC來處理顏色分量矩陣,如下:
根據(jù)線性代數(shù)可得
R1 = aR + bG + cB + dA + e;
G1 = fR + gG + hB + iA + j;
B1 = kR + lG + mB + nA + o;
A1 = pR + qG + rB + sA + t;
從公式可發(fā)現(xiàn),矩陣A中
- 第一行的abcde用來決定新的顏色值中的R --- 紅色
- 第二行的fghij用來決定新的顏色值中的G --- 綠色
- 第三行的klmno用來決定新的顏色值中的B --- 藍色
- 第四行的pqrst用來決定新的顏色值中的A --- 透明度
- 矩陣中的第五列(ejot)分別用來決定給每個分量中的offset,即偏移量
這樣劃分好后,這些值作用就比較明確了
初始顏色矩陣
接下來,我們重新看一下矩陣變換的計算公式,以R分量為例
R1 = aR + bG + cB + dA + e;
如果令a = 1,b = c = d = e = 0,則 R1 = R,同理其他通道也如此,則可構(gòu)造出一個矩陣,如下:
將這個矩陣帶入公式R = AC,根據(jù)矩陣乘法運算法則,可得R1 = R, G1 = G, B1 = B,A1 = A,即不會對原有的顏色進行任何修改,所以這個矩陣通常被用來作為初始顏色矩陣。
改變顏色值
那么,當(dāng)我們想要改變顏色值的時候,通常有兩種方法,
- 改變顏色的 offset(偏移量)的值;
- 改變對應(yīng)的 RGBA 值的系數(shù)。
改變偏移量
從前面分析可知,改變顏色的偏移量就是改變顏色矩陣的第五列的值,其他保持初始矩陣的值即可,如下示例:
上面改變了R、G對應(yīng)顏色偏移量,那么結(jié)果是紅色和綠色分量增加了100,即整體色調(diào)偏黃色。如下圖左一

可以設(shè)置不同的矩陣系數(shù)來對圖片進行不同濾鏡效果

ColorMatrix
ColorMatrixColorFilter 還有一種構(gòu)造參數(shù),如下:
/**
* Create a color filter that transforms colors through a 4x5 color matrix.
*
* @param matrix 4行5列的矩陣數(shù)組
*/
public ColorMatrixColorFilter(@NonNull ColorMatrix matrix)
ColorMatrix cm = new ColorMatrix();
//亮度調(diào)節(jié)
cm.setScale(1,2,1,1);
//飽和度調(diào)節(jié)0-無色彩, 1- 默認效果, >1飽和度加強
cm.setSaturation(2);
//色調(diào)調(diào)節(jié)
cm.setRotate(0, 45);
mColorMatrixColorFilter = new ColorMatrixColorFilter(cm);
亮度
- 以setScale() 可進行RGB亮度調(diào)節(jié),源碼如下:
/**
*R,G,B,A四個通道的系數(shù)
*/
public void setScale(float rScale, float gScale, float bScale,
float aScale) {
final float[] a = mArray;
for (int i = 19; i > 0; --i) {
a[i] = 0;
}
a[0] = rScale;
a[6] = gScale;
a[12] = bScale;
a[18] = aScale;
}
可看出該方法實際也是操作初始矩陣的系數(shù)來達到相應(yīng)效果的。
色調(diào)
Android系統(tǒng)提供了 setRotate(int axis, float degrees)方法來修改顏色的色調(diào)。第一個參數(shù),用0、1、2分別代表紅、綠、藍三個顏色通道,第二個參數(shù)就是要修改的值,如下:
ColorMatrix hueMatrix = new ColorMatrix();
hueMatrix.setRotate(0, hue0);
hueMatrix.setRotate(1, hue1);
hueMatrix.setRotate(2, hue2);
Android 提供了setRotate()方法,其實是對色彩的旋轉(zhuǎn)運算,用R、G、B三色建立三維坐標(biāo)系

這里,我們可以把一個色彩值看成三維空間里的一個點,色彩值的三個分量可以看成該點對應(yīng)的坐標(biāo)(三維坐標(biāo))。我們先不考慮,在三個維度綜合情況下是怎么旋轉(zhuǎn)的。我們先看看,以某個軸做為Z軸,以另兩個軸形成的平面上旋轉(zhuǎn)的情況。假如,我們現(xiàn)在需要圍繞藍色軸進行旋轉(zhuǎn),我們對著藍色箭頭觀察由紅色和綠色構(gòu)造的平面。然后順時針旋轉(zhuǎn) α 度。 如下圖所示:

在圖中,我們可以看到,在旋轉(zhuǎn)后,原 R 在 R 軸的分量變?yōu)椋篟cosα,且原G分量在旋轉(zhuǎn)后在 R 軸上也有了分量,所以我們要加上這部分分量,因此最終的結(jié)果為 R’=Rcosα + Gsinα,同理,在計算 G’ 時,因為 R 的分量落在了負軸上,所以我們要減去這部分,故 G’=Gcosα - R*sinα;
我們可以計算出圍繞藍色分量軸順時針旋轉(zhuǎn) α 度的顏色矩陣,如下:
符合 axis = 2 時的矩陣系數(shù),其他通道也如此。
/**
* Set the rotation on a color axis by the specified values.
* <p>
* <code>axis=0</code> correspond to a rotation around the RED color
* <code>axis=1</code> correspond to a rotation around the GREEN color
* <code>axis=2</code> correspond to a rotation around the BLUE color
* </p>
*/
public void setRotate(int axis, float degrees) {
reset();
double radians = degrees * Math.PI / 180d;
float cosine = (float) Math.cos(radians);
float sine = (float) Math.sin(radians);
switch (axis) {
// Rotation around the red color
case 0:
mArray[6] = mArray[12] = cosine;
mArray[7] = sine;
mArray[11] = -sine;
break;
// Rotation around the green color
case 1:
mArray[0] = mArray[12] = cosine;
mArray[2] = -sine;
mArray[10] = sine;
break;
// Rotation around the blue color
case 2:
mArray[0] = mArray[6] = cosine;
mArray[1] = sine;
mArray[5] = -sine;
break;
default:
throw new RuntimeException();
}
}
飽和度
setSaturation(float sat) 方法可設(shè)置飽和度,其源碼如下, 可看出該方法是通過改變顏色矩陣中對角線上系數(shù)來改變飽和度的,當(dāng)sat = 0,無色彩,即黑白; sat = 1, 默認效果(初始矩陣),sat >1,飽和度加強
/**
* Set the matrix to affect the saturation of colors.
*
* @param sat A value of 0 maps the color to gray-scale. 1 is identity.
*/
public void setSaturation(float sat) {
reset();
float[] m = mArray;
final float invSat = 1 - sat;
final float R = 0.213f * invSat;
final float G = 0.715f * invSat;
final float B = 0.072f * invSat;
m[0] = R + sat; m[1] = G; m[2] = B;
m[5] = R; m[6] = G + sat; m[7] = B;
m[10] = R; m[11] = G; m[12] = B + sat;
}