寒假中的一個(gè)扯犢子的小程序idea——麻將助手

1、idea來源

寒假回到家中,時(shí)常會(huì)和朋友一起在一起打麻將,隨著互聯(lián)網(wǎng)支付的普及,我們大多數(shù)外出是不會(huì)帶現(xiàn)金的,尤其是對(duì)于90后年輕群體更是這樣,因此在打麻將的時(shí)候涉及到“賭資”的交易時(shí),我們會(huì)建立一個(gè)4人微信群,每局結(jié)束輸?shù)娜藢㈠X發(fā)到群里,讓贏得人來領(lǐng)取,以此來解決無零錢支付與領(lǐng)取的問題。

2、痛點(diǎn)分析

當(dāng)然這其中也有幾點(diǎn)主要的痛點(diǎn):

1、因不了解戰(zhàn)況或規(guī)則而造成支付誤差,降低效率。各地玩法不同,有自摸/放炮/杠,甚至有的地區(qū)論番數(shù),規(guī)則的復(fù)雜性提高了用戶對(duì)麻將結(jié)局的思考成本;規(guī)則的復(fù)雜性帶來戰(zhàn)況的復(fù)雜性(比如對(duì)方除了自摸還有一個(gè)暗杠一個(gè)明杠,這就造成結(jié)局的金額需要分別計(jì)算,不同人分別支付),從而降低支付效率。

2、支付流程繁瑣造成支付效率低下。微信默認(rèn)微信群中為“拼手氣搶紅包”。因此在支付流程較為繁瑣,具體上如下:

而領(lǐng)取流程就相對(duì)簡單:

3、支付與領(lǐng)取的異步性和人性的懶惰造成的支付與領(lǐng)取的混亂。首先總體是由輸?shù)娜藖碇Ц?,贏得人來領(lǐng)取,那么分為以下幾種情況(這里以北方地區(qū)為例):

那么,從表格中我們可以看出,在頻次上,需支付的人數(shù)比需領(lǐng)取的人數(shù)較多,這就帶來幾個(gè)問題:

1)支付流程較領(lǐng)取流程較為復(fù)雜,領(lǐng)取依賴于支付的完成,因此支付方可能因?yàn)橹Ц读鞒痰膹?fù)雜性及支付人數(shù)較多從而造成整體時(shí)間的浪費(fèi),進(jìn)而造成支付與領(lǐng)取效率的降低,從而影響整個(gè)打麻將的流程。

2)同樣因?yàn)橹Ц读鞒痰膹?fù)雜性,作為支付方的“支付被動(dòng)心理”以及人性的懶惰型會(huì)造成支付的后置性,加上支付行為是顯示在聊天窗口中的,因此視覺上的繁多容易造成支付與領(lǐng)取的混亂(比如A在一局后需要支付5元,但未及時(shí)支付,支付后對(duì)方未及時(shí)領(lǐng)取,此時(shí)另外一局結(jié)束又帶來新的支付與領(lǐng)取關(guān)系,這就造成了混亂)。

4、中途一方臨時(shí)換人需要將離開的人移出群(防止誤領(lǐng)?。尤氲娜思尤朐撊海ɑ蛘邚男麻_一個(gè)群)。

5、打麻將結(jié)束時(shí),需要查看本次的收支情況,用微信支付的交易記錄僅僅能了解單次交易記錄,需要自行加減才能了解支出和收入情況。

3、產(chǎn)品定位

線下麻將游戲的“賭資”交易工具

4、產(chǎn)品形態(tài)

小程序

5、用戶分析

5.1、用戶定位

20-40歲間喜歡與親戚朋友等熟人打麻將,且以小額現(xiàn)金(≤50)為賭資,以娛樂為目的的三四線城市及鄉(xiāng)鎮(zhèn)的中青年人群。

5.2、用戶需求分析

根據(jù)百度指數(shù),近幾年“打麻將”這一詞出現(xiàn)階段性峰值,主要集中在每年的2-3月份期間,即每年的傳統(tǒng)春節(jié)及寒假期間,同時(shí)峰值近幾年有上升的趨勢。

筆者選取了春節(jié)寒假期間常有的四種傳統(tǒng)的線下娛樂方式:打麻將、聚會(huì)、唱歌、走親戚。根據(jù)百度指數(shù)的數(shù)據(jù)顯示:在頻次上,打麻將排名第一,唱歌次之,聚會(huì)和走親戚分別位居第三、四位;同時(shí)打麻將和唱歌在頻次上不分上下。說明打麻將在春節(jié)寒假期間已成為主要的傳統(tǒng)線下娛樂方式。

·KANO模型

6、功能設(shè)置

備注:由于小程序的屬性,加之v1.0版本的需求驗(yàn)證和開發(fā)難度的因素,v1.0版本只做工具屬性(滿足用戶的基本型需求和期待型需求)。

·賬戶體系模塊

由于用戶間多為熟人關(guān)系,因此多存在對(duì)方微信關(guān)系鏈之中,同時(shí)小程序基于微信生態(tài),提供單一微信登錄方式降低用戶的準(zhǔn)入門檻。

·小組功能模塊

小組功能模塊,類似于麻將游戲的場景分布。用戶可點(diǎn)擊對(duì)方頭像直接進(jìn)行付款交易(通過選擇交易模板進(jìn)行付款交易)。同時(shí)可實(shí)時(shí)查看交易記錄(收入多少、支出多少)和戰(zhàn)果記錄(自摸多少次、胡多少次、暗杠多少次等等)

·戰(zhàn)果總概模塊

戰(zhàn)果總概包括單次/多次的收支情況和戰(zhàn)果情況

·功能list

7、產(chǎn)品業(yè)務(wù)邏輯

7.1、進(jìn)入產(chǎn)品及建組業(yè)務(wù)流程

7.2、“賭資”交易業(yè)務(wù)流程

7.3、期間換人流程


8、原型圖設(shè)計(jì)(全局工作流程圖)

9、其他

9.1、版本迭代計(jì)劃的暢想

一個(gè)不成熟的想法,假如真的做,目前版本規(guī)劃如下(圍繞優(yōu)化工具體驗(yàn)來做):

V1.0——主打賭資交易和戰(zhàn)果查看功能。

V2.0——優(yōu)化核心功能體驗(yàn),加入截圖分享功能。

V3.0——提高產(chǎn)品活躍度,加入排行榜功能,加強(qiáng)精細(xì)化運(yùn)營力度。

9.2、商業(yè)模式暢想

目前為低頻非剛性的工具型產(chǎn)品(小程序形態(tài))。因此,盈利模式比較單一:廣告

未來可朝基于麻將游戲交友的社區(qū)平臺(tái),這帶來不同的盈利模式:

1)與線下棋牌室合作做麻將比賽

2)麻將實(shí)體產(chǎn)品(麻將桌、麻將等)的售賣

3)廣告

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