主流網(wǎng)游設計文案
為什么會想到此文案?
之前我在玩別的網(wǎng)絡游戲時,一直覺得現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲越來越?jīng)]意思,完全就是圈錢。所有的游戲模式都是套路化,翻來覆去就那么點意思,毫無新意。
后來我就想像,如果我是一個人工智能程序的話,我會創(chuàng)造一個什么樣的游戲呢?雖然只是想象,但卻是我心目中真正理想的游戲,很多設計都參考了網(wǎng)絡小說中的未來虛擬游戲的設計理念。
并且,此游戲的設計嚴格遵循了我對世界的理解,里面蘊含了我的世界觀和哲學觀。
參考我的另一篇文章:生物進化之宇宙平衡之道
網(wǎng)絡游戲的基本要素
角色屬性、成長性
任何一種類型的游戲都具有升級特性,并且應該是基本特性。游戲的模式不同導致此系統(tǒng)的表現(xiàn)形式也不盡相同。比如傳統(tǒng)的(殺怪/做任務——獲得經(jīng)驗——升級),同時還要些游戲沒有明確的等級制度,主要玩的是操作,比如各種模擬經(jīng)營類游戲。
設計前需要考慮的問題
1.角色的等級經(jīng)驗比。角色每一級需要多少經(jīng)驗,依照什么依據(jù)計算得出的。
2.角色的基本屬性、輔助屬性、動態(tài)屬性、隱藏屬性。
3.角色屬性的變化與角色的能力關(guān)系。如果有負重系統(tǒng)的話,負重過高是如何影響角色在游戲中的狀態(tài)的。
4.角色的屬性變化方法。基本方法就是升級和穿戴裝備。
5.角色屬性變化與外部環(huán)境、角色本身的正負變化關(guān)系。角色死亡后那些屬性會受到影響,受到什么樣的影響。
常見RPG游戲的角色屬性設計
1.耐力(體力)
2.生命
3.可行走最大負重(可選)
4.力量
5.智力
6.反應(可選)
7.幸運(可選)
目前大多數(shù)游戲為了簡化游戲的設計復雜度,將很多屬性全部都一起設計為基礎(chǔ)屬性。
如何看這個屬性是否為基礎(chǔ)屬性,一般可以自己看游戲的角色屬性面板,很多游戲都明確表明了那些屬于基礎(chǔ)屬性。同時也可以看看你的裝備都提供了那些屬性。一般來說,游戲中的屬性增幅物品(裝備、寶石、藥品)都是直接作用在基礎(chǔ)屬性上的。
同時,有的游戲?qū)⑿疫\、潛力之類的屬性設為隱藏屬性,對玩家本身的不可見的。不過,這類游戲并不多,而且他們在這方面做得很差勁,因為他們根本就沒有將這些屬性發(fā)揮到位。
現(xiàn)實中的潛力是表示角色以后的最大發(fā)展極限,然而游戲中由于游戲的設計模式很難將這個屬性的作用發(fā)揮出來,幸運屬性同理,對于游戲運營商來說,對這個屬性的最直接的理解可能就是增加爆物的幾率了吧,可是不知他們是否有考慮過,如果所有人的幸運都很高,那和之前有什么區(qū)別呢。而且,很多游戲中的幸運屬性和基本屬性類似,得到了某種物品或者做到了某種事情就添加一點你的屬性,一次一點,唯一的區(qū)別就是比其他屬性更加難以增加罷了。我覺得吧,每天中獎一元遠不如一次性中獎500萬來得有感覺。
社交系統(tǒng)
人是一種社會性動物,天生需要與別人交流。人雖然玩游戲,但他們同樣需要交流。況且,如果不需要社交系統(tǒng)那就干脆設計成單機游戲好了,干嘛還要麻煩的設計成網(wǎng)絡游戲呢。而且,大多數(shù)玩游戲都是想到虛擬世界中發(fā)泄精力,渴望在虛擬世界中做一些在現(xiàn)實世界做不到是事情。玩家為什么要累死累活的升級自己的角色呢,玩家為什么會愿意把大量的時間和金錢花到虛擬世界中去呢?只因為他們可以在虛擬世界中得到他們在現(xiàn)實世界得不到的東西。
不管是在虛擬世界還是在現(xiàn)實世界,只要存在兩個人以上則必然存在區(qū)別,從而很有可能導致矛盾,一旦導致矛盾就自動產(chǎn)生社交需求。
再則,從社會學來說,不管個體有多么強大,與他人合作形成集體都會比個人更占優(yōu)勢的。只不過伙伴的強弱會嚴重影響這種優(yōu)勢效果而已,在理論上一個實力強大的個體與多個實力很弱小的人合作對自身并沒有多少幫助,然而,理論終究只是理論,很多時候理論和現(xiàn)實總是不一樣的。
再則,從游戲運營商方面來看,設計系統(tǒng)將很大程度上提升玩家對游戲的忠誠度,畢竟,大多數(shù)玩家在游戲中都有幾個朋友的,如果他的朋友都在玩這個游戲,那么他也有很大的可能會繼續(xù)玩這個游戲。
而從玩家的角度來說,一個沒有社交的游戲和單機游戲其實在很大很大程度上都是一樣的,甚至于在畫面質(zhì)量方面可能還不如單機游戲。而如果有了社交,他們就可以與其他人一起玩游戲,經(jīng)營商業(yè)等等。
再一個,如同我前面說的,玩家到游戲中玩就是體驗一種與現(xiàn)實不同的世界。不同的游戲有不同的情況,其中最常見的角色扮演游戲就可以讓玩家體驗一種“武力決定一切”的快感,對于很多玩家來說,在游戲中肆意殺孽可是很有快感的。
大多數(shù)此類游戲都是通過角色等級和裝備質(zhì)量來決定角色的武力大小的。而這就給了各方獲取利益的機會,最粗暴的游戲運營架構(gòu)就是RMB玩家花大量的金錢購買裝備提升實力從而可以完全虐殺非RMB玩家,而非RMB玩家則可以免費的玩游戲,甚至于可以不花一分錢一直玩。不管代價就是由于游戲提升實力的方法嚴重受裝備的影響,這些普通玩家實力嚴重不足,就算每天累死累活的打怪升級也很難跟得上那些靠RMB升級的玩家,從而導致普通玩家在PK對抗時先天就處于弱勢。
即然游戲如此不平衡那誰還會去玩呢?——這個問題問得很有含量。
武器裝備系統(tǒng)
凡是會在游戲中行使武力的,就一定會有表達武力值高低的東東。其一是上面所說的等級系統(tǒng),而其二就是武器裝備系統(tǒng)。
只要是有對抗,就一定會有,只不過可能游戲模式不同而表現(xiàn)不同而已。角色扮演游戲的常規(guī)表現(xiàn)形式是等級和裝備,而模擬經(jīng)營類游戲就是各種設備、資本之類的。展現(xiàn)形式可能不同但性質(zhì)其實是一樣的。
根據(jù)游戲的設計精度不同,大多數(shù)游戲?qū)⒔巧b備分為以下部分:
1.頭盔
2.手套
3.護手
4.上衣
5.腰帶
6.下褲
7.護腿
8.鞋
9.面罩
10.戒指
11.飾品
12.主手武器
13.副手武器
14.雙手武器
根據(jù)裝備的使用類型分為:
1.重甲
2.中甲
3.輕甲
4.布甲
其中,在角色扮演游戲中,武器系統(tǒng)根據(jù)游戲的設計程度有不同的可選擇性,常見的武器種類如下:
1.雙手大劍
2.雙手長斧
3.雙手大刀
4.雙手長弓
5.雙手長錘(少見)
6.雙手法杖
7.主手劍
8.主手刀
9.主手短斧
10.主手匕首
11.主手弩
12.副手盾牌
13.副手匕首
不同的武器在使用時大多數(shù)游戲都對角色的職業(yè)和等級有一定的限制,比如說專修力量系列的戰(zhàn)士不能使用使用精神系列職業(yè)法師的法杖,反之亦然,武器本身自帶一定的屬性和使用限制,10的角色不能使用20級的裝備,此為強制性的。
之所以會同時出現(xiàn)主手匕首和副手匕首,是因為有的游戲?qū)﹄p手持有武器設有限制,但突破這種限制后角色就會獲得其他玩家所沒有的“雙手持武器”的能力。不過也有的游戲天生就運行玩家雙手持有武器,比如激戰(zhàn)2。
當雙手持有武器成為一種天然的能力時,游戲系統(tǒng)自然就不會給予過多的獎勵。在激戰(zhàn)2中,所謂的副手武器其實在很大程度上只是為了與雙手持有武器的模式區(qū)分開來而已,在屬性上并沒有多少優(yōu)勢,不過是給了玩家更多的選擇而已。
那些對玩家“雙手持有武器”的能力有限制的游戲,所有的玩家不管是戰(zhàn)士還是法師,不管是使用長劍或是法杖都是默認只能使用單手的。然而,戰(zhàn)士玩家獲得雙手持有武器的能力后就可以雙手各自使用一把長劍亦或是使用專用的需要雙手才能使用的大劍。這個時候,如果使用兩把長劍的話角色的攻擊速度會得到加成,而如果是使用雙手大劍的話單次攻擊力或增加許多,不過,根據(jù)我的觀察,這個時候大多數(shù)網(wǎng)游為了平衡實力都會讓其攻擊速度下降一些。而對于那些高敏的游戲職業(yè)比如刺客、盜賊之類的效果會更明顯。甚至于很多網(wǎng)游加大刺客類職業(yè)雙手持有武器對實力影響的權(quán)重,一個刺客職業(yè)是否會雙手持有武器將嚴重影響其能力,畢竟,刺客職業(yè)本來就屬于高暴擊、高敏捷的職業(yè),偷襲時一把匕首能把對手打成重傷狀態(tài),兩把匕首就可能要了對方的命。
大眾網(wǎng)游中武器系統(tǒng)的設計思路
必備特性
1.所有裝備都是可替換的、會損毀。
2.所有的裝備默認情況下都是獨立存在的。
3.有一定的負重(可選)
4.有自帶的屬性可以為使用者提供加成。
5.有一定的穿戴等級最低下限(等級不夠則無法使用)。
6.有一定的角色職業(yè)限制(職業(yè)不對則無法使用)
7.固定的穿戴位置。
8.裝備在角色中的穿戴具有唯一占有性(簡單點來說就是不允許像某些玄幻小說中所說的那種將多層軟甲疊加穿戴來提高防御)。
9.角色存活期間的不可被動卸下性,即其他玩家在此角色存活期間無法以任何方式強行卸下角色的裝備。
在設計裝備系統(tǒng)時需要考慮的情況:
1.裝備是否允許鑲嵌屬性加成物品(比如寶石),最多可以鑲嵌多少,鑲嵌后是否可以卸下?
2.裝備是否具有升級性?
3.裝備是否允許與角色綁定?
4.角色是否會受到裝備的重量屬性影響,從而使得角色的某些屬性被削弱?
注意:
這是裝備分類,裝扮與裝備并不是一樣的,后面會專門介紹的。
括號中代表可選、非唯一的,比如其中的(職業(yè)不對則無法使用),這只是大眾網(wǎng)游的設計,但也有的游戲即便職業(yè)不對任然運行角色使用,只不過能力會受到一定程度的影響而已,所以這里將其理解為非唯一的。
戰(zhàn)斗與對抗系統(tǒng)
戰(zhàn)斗系統(tǒng)包括PVP和PVE兩大模塊,有的游戲可能沒有PVP,但,如果是RPG的
就一定會有PVE,這是此類游戲的基本。
此系統(tǒng)具有嚴重的動態(tài)特性,其不影響本身,但會在此過程中嚴重影響其他系統(tǒng)。比如
中裝備會受到什么影響。
當前大眾網(wǎng)游的設計思考
基本戰(zhàn)斗原則
在設計時需要考慮的地方:
1.是否允許對友方造成傷害?
2.是否允許戰(zhàn)斗中更換裝備?
3.是否允許戰(zhàn)斗中才有大范圍移動方式脫離當前地圖?
4.是否允許角色在戰(zhàn)斗中使用坐騎?
5.是否允許騎乘戰(zhàn)斗?
6.是否允許移動中使用技能?
商業(yè)與運營
目前大多數(shù)游戲都具有系統(tǒng)商城和拍賣行這種組織,其中,道具收費的游戲多是系統(tǒng)商城,而拍賣行多出現(xiàn)在時間收費的游戲中,比如魔獸世界,當然,這并不是絕對的,也有很多游戲同時存在兩者,只不過各個職能不同而已。
實際上我認為可以將一切游戲中的商業(yè)行為都統(tǒng)一歸為金融系統(tǒng)。
在游戲系統(tǒng)中,新資源的流動其最開始的源頭就是怪物掉落,包括各種原材料和金錢。
現(xiàn)實中的經(jīng)濟說到底就是指各種資源,包括有限自然資源、無限自然資源、人造資源等等。人造資源一般來說都是可再生的,比如各種工業(yè)產(chǎn)品,而像石油之類的由自然產(chǎn)生、人類暫時還無法合成的物品且還會隨著人類的使用而逐漸減少的則屬于有限自然資源,而像水力之類的則可以算入無線自然資源。
游戲雖然是虛擬的,但人們在設計游戲之處就是將其當做一個類似于現(xiàn)實世界但又于現(xiàn)實世界不同的第二世界來對待,所以,雖然是虛擬的但大多數(shù)都會盡可能的模仿現(xiàn)實世界的組成。
而游戲中的經(jīng)濟系統(tǒng)由于涉及到游戲的設計復雜度,所以,很多游戲都對經(jīng)濟系統(tǒng)做了大幅度的抽象處理。
比如,游戲中的商城之類的,屬于全系統(tǒng)級別的,完全由游戲運營商控制,且大多數(shù)都屬于數(shù)量無限的,只要你玩家有錢,你想買多少都可以。對于玩家來說,他就像現(xiàn)實中國的陽光一樣多,但卻不想陽光一樣廉價。這類游戲玩家在游戲中的一切不過是陪寸而已,玩家在游戲中的一切都不過是游戲運營商給玩家消耗裝備的地方而已,為的就是促進玩家用人民幣在商城消費。就像現(xiàn)在的共享單車一樣,表面上看根本賺不到什么錢,但事實上光用戶抵押在共享單車公司的押金就足以讓投資者賺得盆滿缽滿的。
然后就是玩家殺怪物爆出來的各種裝備、原材料、金錢等等。雖然說是可以爆出各種東西來,但以我看,現(xiàn)在的大多數(shù)游戲在這方面設計得極其糟糕。對于很多游戲開發(fā)商來說,怪物爆物品不過是遵循過去游戲的套路而已。
大多數(shù)網(wǎng)游都采用金、銀、銅三種虛擬貨幣,一般來說標準兌換比率為1:100,并且游戲運營商的貨幣增發(fā)通道主要是通過怪物掉落或做任務兩種,官方活動有時候也會發(fā)放。
一般來說,官方新發(fā)貨幣只有最基礎(chǔ)的銅幣,至于金銀幣都是通過銅幣的自動兌換功能來獲取的。當獲得了100個銅幣后系統(tǒng)在存入個人錢包時會自動將其轉(zhuǎn)化為一銀幣,金幣同理。
主流游戲中,為了保證運營商的利益,除系統(tǒng)商城之類的地方外,玩家與玩家之間、玩家與NPC之間都是通過游戲貨幣(即游戲中的金、銀、銅)交易。畢竟,游戲做為一個與現(xiàn)實相似的第二世界,需要龐大的經(jīng)濟來支持。現(xiàn)實貨幣數(shù)量太少,根本就不足以支撐龐大的游戲世界經(jīng)濟。況且,這些貪婪的短視的運營商從來都是只想賺錢而且還不想承擔任何的責任,看看吧,整個游戲只有系統(tǒng)商城之類的地方可以間接使用現(xiàn)實幣來購買物品,然而,這些購買的物品全都是些消耗品,對于運營商來說,通過此賺的錢是不會反饋給玩家任何一分錢的。同時,將游戲貨幣與現(xiàn)實貨幣隔離開來可以減少游戲中經(jīng)濟系統(tǒng)的復雜度,方便運營商隨時調(diào)控,想多久多,想少就少,游戲中的經(jīng)濟大權(quán)完全由運營商掌控,就算在此過程中出現(xiàn)任何意外或失誤也不會承擔任何責任。
任務與導引
坐騎與寵物系統(tǒng)(可選)
這里,我將坐騎系統(tǒng)列為可選項,是因為有的游戲有坐騎有的游戲又沒有坐騎,而且即便是有坐騎的情況也不同,有的游戲中坐騎就只是一個代步的工具而已,而有的游戲卻又允許使用騎乘戰(zhàn)斗,只不過后者較少見而已。
主流游戲中,坐騎的獲取方式主要包括怪物掉落、商城購買、游戲購買等等,不同的獲取方式完全由游戲的設計模式?jīng)Q定。
比如在魔獸世界中,主要就是怪物掉落和游戲購買兩種。這里的游戲購買不是用現(xiàn)實幣購買而是用游戲幣。那么,之前我們就知道,坐騎系統(tǒng)在任何一個游戲來說都有很重要的作用,比如可以增加玩家的移動速度,這是坐騎最基本的存在意義,有的坐騎還可以做到玩家自身完全無法實現(xiàn)的事情,比如飛行之類的,至于戰(zhàn)斗類坐騎就更不用說了。
坐騎系統(tǒng)對玩家的幫助是無需質(zhì)疑的,所以,如果一個游戲設計得足夠游戲的的話,在嚴格遵守市場經(jīng)濟原則的規(guī)則下是不會允許玩家輕易得到坐騎的。
在一個可以通過游戲幣購買坐騎的游戲中,為了保持游戲的平衡,可以推斷,系統(tǒng)是不應該讓玩家太過輕松的得到的。必然會在此過程中設置某些障礙或者條件,比如需要完成某些任務、玩家的角色需要達到某個等級之類的,有的還會限制玩家的職業(yè)、種族。
為什么要做這么多限制呢?其實很簡單,對于游戲運營商來說,游戲中的道具要么是直接賣錢,要么為了促進游戲的進程,不管是為了什么終究的有目的的。玩家以游戲幣就可以購買的坐騎一般來說就是為了促進游戲進程,所以,如果玩家需要得到它就必然會被強制要求完成某些無所謂的任務。
種族、職業(yè)與技能系統(tǒng)
種族:大多數(shù)網(wǎng)游都分為多個種族,不同的種族最大的不同就是外觀和出生的地方,不同的種族在天賦屬性(角色出生時自帶的)上又有不同。不過現(xiàn)在的網(wǎng)游設計得都很爛,天賦屬性過于強大會嚴重影響游戲各個種族的平衡,星際爭霸就是一個最好的例子,所以現(xiàn)在很多游戲都大幅度弱化了天賦屬性對角色的加成效果,從而導致種族的選擇純粹是看那個好看而已。
然而,現(xiàn)在很多游戲大都開通了時裝系統(tǒng),角色可以在商城中購買許多好看的時裝,角色的種族特性進一步被弱化了。現(xiàn)在很多網(wǎng)游根本就不設計多個種族甚至于干脆就只有人類一個種族,反正只要穿上了時裝全都一個樣。不過也有一些游戲沒有時裝系統(tǒng)的反而會需要不同的種族(魔獸世界的種族特點涇渭分明)。
總體來說,現(xiàn)在的游戲由于無法解決種族天賦所帶來的角色能力嚴重不平衡的問題,種族的不同已經(jīng)沒有多少區(qū)別了。至于如何選擇種族,我的看法就看顏值,任何游戲都一樣,這是他們存在的唯一價值了。
再說職業(yè)與技能,目前大多數(shù)游戲都采用標準化職業(yè)模式,也就是所,很有可能你的種族決定了你未來可以選擇的職業(yè)范圍,而你的職業(yè)將決定你的技能。當然,前面這種屬于比較嚴格類型的,現(xiàn)在的游戲越來越復雜,對玩家的限制也越來越少,也有很多游戲不再現(xiàn)在種族的可選職業(yè)范圍了,比如魔獸世界,雖然并沒有達到可以任意選擇職業(yè)但也可以接受了。
不過,相對于游戲職業(yè),游戲中的角色技能卻是與角色的職業(yè)完全綁定,每一種職業(yè)都
有其固定的職業(yè)技能,這些技能一般稱之為職業(yè)專屬技能。與職業(yè)專屬技能相對應的就是通用技能和生活技能。通用技能不受職業(yè)限制,一般都是些輔助技能,比如復活之類的,一般在選擇職業(yè)之前就會學會,甚至于從初始就默認學會了。
主流RPG游戲的設計結(jié)構(gòu)
常見種族
1.人類。外貌以現(xiàn)實的人類為模板。
2.精靈。
3.獸人。
4.矮人。
5.亡靈。
6.侏儒。
7.地精。
人類種族:
精靈種族:
主流的認知認為精靈一族不論男女都極其美麗,并且還有一對極其明顯的尖耳朵。常見的是森林精靈,喜歡居住在森林中,且最高統(tǒng)治者一般為女性,稱為精靈女王或女皇。精靈族由于喜歡居住在森林中所以人人都具有極其優(yōu)秀的箭術(shù),除此以外,女性精靈天生就具有超越人類的魔法天賦。森林精靈居住的森林中一般還會有一株參天大樹,那是精靈族最重要的至寶——生命樹。
獸人種族:
據(jù)說是獸類和人類雜交后所產(chǎn)生的種族,但也有一種說法是有獸類進化不全的產(chǎn)物。能夠像人一樣行動,接近人類的智慧,但任然受到獸類習性的影響,在生活習性上任然處于文明的原始階段,多以部落存在。
雖然人類喜歡將所有長得似人似獸的個體都統(tǒng)稱為獸人,但事實上獸人內(nèi)部還同時分為多個種族,包括獅人族,牛頭人族、貓人族、虎人族、狐人族。
個體嚴重崇拜血腥殘忍的動物叢林法則,實力為尊、弱肉強食的動物法則任然被視為本能。每一個個體都具有極其強大的力量,然而在魔法方面的天賦卻極其低下。
外貌方面
生活系統(tǒng)
本節(jié)內(nèi)容主要想介紹大眾游戲中的生活職業(yè)的現(xiàn)狀,以及思考如果你要設計這么一個系統(tǒng)的話需要做些什么、考慮些什么。最后我可能會分析一下大眾網(wǎng)游的不足以及原因。
后勤、輔助系統(tǒng)
游戲角色的背包系統(tǒng)、倉庫系統(tǒng),銀行系統(tǒng)、系統(tǒng)商城系統(tǒng),角色在游戲中的大規(guī)模移動,角色的生命處理。