重磅!TalkingData-2018Q1移動游戲行業(yè)報(bào)告

一、行業(yè)狀況

游戲時(shí)間碎片化,娛樂場景更多元

移動游戲作為線上休閑娛樂的一種方式,其隨時(shí)隨地能夠適用較多人群的特性,受到大部分用戶的青睞,無論是居家、乘車或者身處公司等場景,人們往往會利用閑暇的碎片化時(shí)間進(jìn)行游戲,調(diào)查顯示超過30%的玩家每天至少花費(fèi)2小時(shí)打游戲。

2017年-移動游戲用戶游戲場景分布?數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
2017年-移動游戲用戶日均游戲時(shí)長分布? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData


研發(fā)運(yùn)營精細(xì)化,洞悉玩家促發(fā)展

移動游戲行業(yè)參與者對游戲研發(fā)和運(yùn)營擁有充分的經(jīng)驗(yàn)積累,在研發(fā)上仍將工作重心放在核心玩法和互動體驗(yàn)上面,在洞察玩家時(shí)普遍以數(shù)據(jù)指標(biāo)和玩家評論作為重要分析依據(jù),用戶優(yōu)先和精細(xì)化發(fā)展策略幫助參與者緊跟市場步伐,洞悉玩家偏好。

2017年-移動游戲行業(yè)參與者游戲研發(fā)關(guān)注點(diǎn)? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
2017年-移動游戲行業(yè)參與者洞察玩家方式? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData

端游IP驟升溫,游戲廠商挖紅利

隨著移動游戲行業(yè)加快對端游IP的移植速度,大量端游IP開始通過改編或者重制等形式進(jìn)入移動游戲市場,而持有較多端游IP資源的騰訊、網(wǎng)易等廠商則憑借技術(shù)、運(yùn)營等積累,不斷加碼端游IP在移動游戲市場的投入并取得成效。

2015-2017年-主流暢銷游戲IP類型分布情況? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData


2015-2017年-端游IP所屬廠商分布情況? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

新作沖榜愈艱難,卡牌游戲持降溫

老游戲憑借穩(wěn)定的玩家基礎(chǔ)和良好的運(yùn)營支撐,將生命周期進(jìn)一步延長,截至2017年12月,主流老游戲的平均運(yùn)營時(shí)間接近30個月,這也間接增加了新上線游戲沖擊榜單的壓力,尤其是競爭較激烈的角色扮演類市場,而卡牌游戲的熱度則繼續(xù)退減。

2015-2017年-主流老游戲運(yùn)營周期概況? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
2015-2017年-主流暢銷新游戲市場分布情況? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

精品游戲大廠造,頭部游戲聚玩家

游戲精品化帶來的直接影響是用戶向頭部作品集聚,馬太效應(yīng)下,優(yōu)質(zhì)游戲的用戶基礎(chǔ)會更穩(wěn)固,游戲的各項(xiàng)運(yùn)營指標(biāo)也會優(yōu)異;與此類似,一線廠商憑借廣泛的市場布局和高額的研發(fā)投入,能夠讓旗下游戲滿足并沉淀多元興趣偏好的用戶。

2016-2017年-頭部(TOP10)游戲用戶覆蓋率分布情況? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
2016-2017年-騰訊&網(wǎng)易游戲用戶覆蓋率分布情況? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

二、人群洞察

熱血漢子用戶

注1:熱血漢子用戶人群,是指相對偏好動作射擊、體育競技等移動游戲的男性用戶群體。下同。

手游忠實(shí)老玩家,娛樂時(shí)光宅家中

移動游戲伴隨移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)運(yùn)而生,給予用戶在移動碎片化生活中放松身心的娛樂空間,熱血男兒中3/4的游戲網(wǎng)齡至少達(dá)到3年,87%曾為游戲付費(fèi),接近一半的日均游戲至少1個小時(shí),而且4成以上的愿意在家中、交通工具或公司等場景下玩游戲。

熱血漢子用戶-移動游戲網(wǎng)齡及付費(fèi)概況? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
熱血漢子用戶-移動游戲時(shí)長及場景概況? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

親朋好友常開黑,游戲達(dá)人志趣同

熱血男兒的親朋好友同樣是游戲達(dá)人,能夠通吃“農(nóng)藥”和“吃雞”,大約7成的人都會玩“農(nóng)藥”和“吃雞”,享受這兩款游戲所帶來的歡愉;大約96%的熱血男兒最近一個月會玩至少1款游戲,而近期經(jīng)常玩的游戲則包括《王者榮耀》、《絕地求生》等。

熱血漢子用戶-親朋好友玩“農(nóng)藥”或者“吃雞”游戲概況? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
熱血漢子用戶-最近所玩游戲概況? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

注2:“吃雞”玩家:指統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)安裝過《荒野行動》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》、《小米槍戰(zhàn)》、《終結(jié)者2:審判日》等具有“逃殺”玩法的游戲的用戶人群。

注3:“農(nóng)藥”玩家:指統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)安裝過《王者榮耀》游戲的用戶人群。

堪當(dāng)游戲多面手,高額付費(fèi)剁手忙

在安裝偏好方面,熱血漢子安裝游戲的款數(shù)整體較高,僅安裝1-2款的TGI指數(shù)不足90,安裝3款以上的TGI指數(shù)則均超過120,說明熱血漢子游戲偏好比較廣泛;在付費(fèi)偏好方面,熱血漢子在100元以上的TGI指數(shù)則均超過130,說明付費(fèi)意愿比較強(qiáng)烈。

熱血漢子用戶-移動游戲安裝偏好分布? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
熱血漢子用戶-移動游戲付費(fèi)偏好分布? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

游戲佳人用戶

注4:游戲佳人人群,是指相對偏好戀愛養(yǎng)成、模擬經(jīng)營等主要面向女性玩家的移動游戲用戶群體。下同。

東北女人更愛玩,奇跡暖暖受追捧

1/3的游戲佳人分布在華東地區(qū),說明華東地區(qū)不僅盛產(chǎn)美女,也是女性玩家集聚地,相比移動互聯(lián)網(wǎng)人群,游戲佳人在東北地區(qū)的TGI指數(shù)超過120,說明東北女人也比較偏好移動游戲;游戲佳人不僅青睞奇跡暖暖的甜美,也喜歡王者榮耀的英姿。

游戲佳人用戶-區(qū)域分布? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
游戲佳人用戶-移動游戲TOP20? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

花費(fèi)金錢求美好,真實(shí)世界亦重要

57%的游戲佳人曾為移動游戲買單,她們愿意將金錢花費(fèi)在更厲害、更好看、以及皮膚/英雄等,比較重視游戲內(nèi)的實(shí)力和裝扮;43%的游戲佳人還未向移動游戲付費(fèi),有一半人以為免費(fèi)的就挺好,40%的人則認(rèn)為不如花在真實(shí)生活中。

游戲佳人用戶-有付費(fèi)行為概況? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

游戲佳人愛包包,購物天性買買買

游戲佳人整體比較偏好餐飲、醫(yī)療、零售賣場等消費(fèi),注重吃穿以及健康,相比移動互聯(lián)網(wǎng)人群,游戲佳人在箱包的TGI指數(shù)超過200,說明她們對箱包情有獨(dú)鐘;在生活消費(fèi)的移動應(yīng)用上,她們偏好手機(jī)淘寶、支付寶、美團(tuán)、拼多多和京東等App。

游戲佳人用戶-消費(fèi)偏好概況? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
游戲佳人用戶-生活消費(fèi)相關(guān)應(yīng)用TOP20? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

寓教于樂用戶

注5:寓教于樂人群,是指通過移動游戲等益智啟蒙應(yīng)用,幫助家中孩童快樂成長的用戶群體。

游戲娛樂常相伴,動漫Q版惹人愛

寓教于樂人群享有充分的游戲和娛樂機(jī)會,他們通過游戲的方式促進(jìn)孩童智力的發(fā)展,兒童益智游戲的TGI指數(shù)達(dá)到289,說明游戲發(fā)揮著教育作用;在游戲風(fēng)格上,寓教于樂人群相對偏好中國動漫、像素風(fēng)格和Q版畫風(fēng),可愛風(fēng)格更能俘獲童心。

寓教于樂用戶-游戲類型偏好? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
寓教于樂用戶-游戲風(fēng)格偏好? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

熱門新游戲

“呱兒”已失寵,旅行是真愛

2018年初,《旅行青蛙》風(fēng)靡中國,被玩家視為“兒子”的小青蛙開始引爆朋友圈,從其百度指數(shù)和覆蓋率變化趨勢看,玩家養(yǎng)蛙的熱度并沒有長久維持下去,相比讓“呱兒子”外出旅行,人們更在意本身的旅行,超過1/3的用戶都會安裝旅行應(yīng)用。

《旅行青蛙》-用戶趨勢? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
《旅行青蛙》-用戶旅行偏好? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

戀愛超次元,生活有格調(diào)

作為一款面向女性用戶的戀愛經(jīng)營游戲,《戀與制作人》在上線之后俘獲了許多女性玩家的芳心,游戲熱度盡管相比上線初期有所減少但仍維持相對穩(wěn)定的表現(xiàn),用戶在游戲之余還較為偏好閱讀、健康美容、教育、圖片攝影和娛樂票務(wù)等應(yīng)用。

《戀與制作人》-用戶趨勢? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
《戀與制作人》-用戶媒介偏好? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

浴血?dú)稣剐埏L(fēng),競技游戲燃基情

“吃雞”游戲掀起的戰(zhàn)斗熱潮開始推向全球,正版IP光環(huán)的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》持續(xù)吸引玩家,大約75%的男性玩家在“吃雞”這場戰(zhàn)斗中大展雄風(fēng),角色扮演、動作競技、策略、冒險(xiǎn)解謎、射擊等富有激情的游戲同樣吸引他們浴血其中。

《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》-用戶趨勢? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》-用戶性別結(jié)構(gòu)和游戲偏好? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

三、行業(yè)趨勢

貼近年輕人文化潮流,營銷方式需創(chuàng)新

在移動互聯(lián)網(wǎng)主導(dǎo)的新媒體時(shí)代下,年輕人的活力和思維得到極大釋放,他們傾向通過感性和自由的方式表達(dá)個性自我,追求自由自在、刺激/樂趣、新潮/酷、定制化、激情等精神訴求,“打王者”、“吃雞”、“刷短視頻”、“斗圖”等成為一種流行文化。目前來看,年輕人群自我表達(dá)的需求還沒有完全被滿足,移動游戲作為現(xiàn)代休閑娛樂方式之一,能夠利用設(shè)備、技術(shù)、內(nèi)容等的創(chuàng)新,迎合年輕人碎片化的互動娛樂需求,移動游戲產(chǎn)品如果想要更廣泛觸動年輕人群,需要改善在創(chuàng)新創(chuàng)意方面的策略。

年輕人群觀念傾向? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

觸動玩家游戲情懷,經(jīng)典歸根游戲本源

幾乎在每一位玩家心目中,一段關(guān)于游戲的記憶都會令人難以忘懷,那些陪伴成長或青春的游戲往往演變成為經(jīng)典,例如“馬里奧”、“奇跡”、“魔獸”、“夢幻”、“QQ飛車”等對玩家情懷的投射并沒有停歇過。從PC時(shí)代到移動時(shí)代,移動互聯(lián)網(wǎng)賦予經(jīng)典更多互動性和創(chuàng)新空間,許多玩家不僅沒有消失對于經(jīng)典作品的認(rèn)同感,而且欣然接受游戲廠商所重新打造的移動游戲作品,因此,回歸游戲本源的初心將能夠讓“情懷”不僅僅是情懷。

玩家“入坑”的主要因素? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
《QQ飛車》-用戶覆蓋變化趨勢? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??

小程序游戲新機(jī)遇,產(chǎn)品輕量不輕松

微信等社交平臺的小游戲,將在2018年成為一個新風(fēng)口,依托天然導(dǎo)量的超級入口,充滿想象空間的小游戲市場吸引很多開發(fā)者躍躍欲試。小游戲由于門檻低、玩法輕度,適應(yīng)人們碎片化的移動互聯(lián)網(wǎng)生活,而且能夠利用社交平臺的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)增進(jìn)互動性。所以,小游戲市場存在著大機(jī)會。但是,目前小游戲的發(fā)展也面臨著變現(xiàn)等問題,盡管某些小游戲已經(jīng)在商業(yè)化上邁出第一步,但是如何取得玩法與盈利的平衡,以及處理與平臺的利益分配關(guān)系,將使得小游戲戰(zhàn)場變得風(fēng)云詭譎。

微信平臺小游戲數(shù)量趨勢? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??


微信平臺小游戲(示例)

瞄準(zhǔn)出海新商機(jī),按需服務(wù)成常態(tài)

越來越多中國移動游戲開發(fā)者參與到拓展全球市場的行列,推出動作、角色扮演、策略等類型符合海外用戶需求的產(chǎn)品,未來中國移動游戲?qū)⒏悠毡榻柚鶤pple App Store和Google Play Store等生態(tài)系統(tǒng),將產(chǎn)品和服務(wù)推向南美、歐洲、非洲、中東、北美和大洋洲等更多市場。

中國移動游戲出海類型分布? 數(shù)據(jù)來源:TalkingData??
中國移動游戲出海用戶分布??
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