《勇敢者游戲2》深度解讀:哪怕是路人局,也要玩出游戲精神

《勇敢者游戲:再戰(zhàn)巔峰》,我比較中意一個點,就是富有“游戲精神”。

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并不是說電影像游戲,而是說情節(jié)和人設(shè)中融入了很多設(shè)定,編導(dǎo)絕對是個游戲宅,否則不會將這些游戲元素與情節(jié)碰撞出神奇的火花。所以這部電影,乃至第一部,最重要的元素而不是類型,而是是創(chuàng)作者對“游戲精神”的體現(xiàn)。

畢竟在幾十年的游戲發(fā)展史里,諸多游戲元素和設(shè)定,融匯在一部電影里,一個游戲忠粉都不能落下。



路人局+隨機選人

比如,那幾位倒霉蛋沒有選人的情況下進入游戲,我想起了我小時候那段打游戲的一段時光

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在那個“聚眾”泡網(wǎng)吧聯(lián)游戲的年代,我們曾經(jīng)很迷戀一款叫做“魔獸真三國無雙”的RPG地圖,五五對戰(zhàn),當(dāng)時算是玩得天昏地暗,聯(lián)機對戰(zhàn)、路人局開黑什么都干過。(那時還沒有王者榮耀、英雄聯(lián)盟這些,DOTA也不算出名,比較流行的是3C這些)

玩的時間長了,每個人都有自己擅長的英雄角色,最搶手的就是諸葛、趙云、典韋這些名將,后來為了尋求挑戰(zhàn),小伙伴們就開始隨機選英雄,但這些英雄里總有幾位二五眼,比如劉備、糜竺、曹操這些的,要是隨機隨上這些角色,玩的時候甭提多難受了。(如果有玩過這款游戲的小伙伴,估計跟我有類似的體會)

但為什么我們依然樂此不彼的“隨機選人”呢,正是因為好玩刺激啊,就跟我們抽盲盒的性質(zhì)一樣,隨上爛角色,就心甘情愿唄,萬一隨上好角色,那就牛逼了,這種賭徒心態(tài),可真是受不了。

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這樣的噱頭,正是第二部的出發(fā)點。

說實話,第一部別看他們都各自選人,但從性質(zhì)上來說更像“隨機選人”,因為都是選擇不熟悉的英雄,且與個性反差極大,表里差異化的設(shè)定的是非常成功的,造成的那種反差搞笑,是核心賣點之一。

第二集依舊沿用了如此設(shè)定,但第一部好歹是建立在同班同學(xué)組成的團隊上,而第二部不但是“隨機選人”,而且是“路人局”(一種對戰(zhàn)模式,參與游戲的人互相不認識且來自天南海北,沒有一起訓(xùn)練過,所以配合的默契程度較低),這是進化手段。

PS,本來用不順手的角色,用的時間長了好不容易習(xí)慣了,也習(xí)慣自己的定位了,結(jié)果突然又讓你用了個屬性和類型不一樣的新角色,所有的一切都得重頭再來。(我當(dāng)年玩RPG,只會用近戰(zhàn)英雄,但后來玩魔獸真三,總是“隨”上遠程英雄或法師,慢慢的我就習(xí)慣當(dāng)下的玩法了,時間長了在回頭玩近戰(zhàn),反而不太適應(yīng))。

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新加入了兩位角色,一位老頑童(斯賓塞的爺爺),一位老慢性子(爺爺?shù)幕眩?,他們沒有一起訓(xùn)練過,所以配合的默契程度較低,有時候甚至熱衷于單挑、拼裝備、拼打錢速度,說的就是老頑童飾演的勇石博士。

本片這幾位,在新的冒險中,首先面對的就是一場大型“隨機選人路人局”。

這種方式,哪怕再熟悉的關(guān)卡,對于玩家來說也是一場挑戰(zhàn),更何況本片還是“勇敢者游戲”第二代,對于玩家(角色)來說,這是一場艱苦的路人局,但對于旁觀者來說,卻是妙趣橫生的洋相百出。

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因為觀眾本著看熱鬧的心態(tài),角色之間生疏的配合,以及面對不熟悉角色時的別扭“手感”,都可以進化為電影的笑料。

電影用心地經(jīng)營人物關(guān)系間的輕松和場面上的緊張感,從劇作上看來,編導(dǎo)試圖制造出張弛有度的節(jié)奏和泰山崩于前而談笑自若的英雄派頭。而實際上,這就是表里角色差異化所營造的戲劇和喜劇效果。跟第一部如出一轍,但屢試不爽。

你讓吐槽成癮的凱文·哈特變成一個語速遲緩的慢性子?你讓高大威猛的冰箱這次變成一個弱不禁風(fēng)的大胖子?你讓巨石強森耳朵不好使腿腳不靈便?這樣源于角色甚至演員本身的反差,本身就是一出喜劇。

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失控的魂斗羅世界

本片是很有情懷的,不僅僅是因為《勇敢者游戲》這個片名所帶給我們的回憶殺,更多的還是重啟之后,系列對FC紅白機時代游戲關(guān)卡和網(wǎng)絡(luò)時RPG游戲“玩法”的融合。

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這是該片“游戲精神”的第二方面。

幾大關(guān)卡像極了《魂斗羅》,也只有FC紅白機才有這樣的短平快且單一化的關(guān)卡設(shè)計:?“叢林逃亡”“荒漠求生”“索道冒險”“寒地闖關(guān)”,再加上最后古堡大戰(zhàn),冷熱交替應(yīng)接不暇,場景變幻之頻繁,也只有“關(guān)卡”的設(shè)定才能自圓其說,否則的話,很少有電影的正序劇情能夠涉及到如此多的場景。

在某些場景上,也的確有令人記憶深刻的瞬間。不要懷疑好萊塢電影對視覺場面的營造,尤其在這么多變的場景之下,更有用武之地。

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3D效果下,精心打造恢弘氣勢磅礴的多變場景,視效場面顛覆想象,山魈、鴕鳥、蟒蛇、鬣狗等野獸設(shè)計異常逼真,飛艇撞古堡、峰林浮橋、鴕鳥奔騰等場景刺激驚人。逼真呈現(xiàn)想象中的游戲世界,從3D幾乎升級為4D,滿足了無數(shù)人進入游戲世界的夢想

《魂斗羅》,每關(guān)的場景都不一樣,甚至玩法都有別,橫版過關(guān)到豎版過關(guān)都有,本片的關(guān)卡的設(shè)定,除了場景的變幻之外,還考慮到了多樣化的玩法,是對多元化游戲風(fēng)格的融合。

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比如沙漠關(guān),好似《極品飛車》的競技類,追逐你的變成鴕鳥;而索道關(guān)卡,不就是《青蛙過河》這種益智類游戲?。慌逝姥┥降年P(guān)卡,就是《魂斗羅》第三關(guān)的豎版過關(guān)玩法;最后大亂斗,幾乎是一場格斗游戲。

對了,還有星云再次延續(xù)了前作的“Dance Fighting”(戰(zhàn)斗舞蹈),還是那首《Baby I love your way》,明明就是《節(jié)奏大師》!

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此外,游戲?qū)﹄娪暗臐B透隨處可見。

★選擇擁有不同技能的角色,再加上技能界面,這一點頗有街機的味道

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★重復(fù)單調(diào)對白的NPC(非玩家角色),則會讓當(dāng)年沉溺于《仙劍奇?zhèn)b傳》類RPG游戲的玩家們會心一笑;

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★道具的運用、第三人稱視角、任務(wù)式的闖關(guān)設(shè)定則更多是向《古墓麗影》等后期電腦或PS類游戲投來橄欖枝。

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★不要忘了,在“魂斗羅”式的關(guān)卡設(shè)計中,還有一處不一樣的地方,那就是本片與前作都有類似小鎮(zhèn)(大本營)的存在,給玩家補血,賣裝備的地方,是以《暗黑破壞神》為首的RPG游戲的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定。

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而在電影中,“小鎮(zhèn)”變成了角色之間升華默契度的存在。

★還有,團隊合作則是對當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至手游的示好,因為在以上列舉的游戲時代里,單人、雙人是標(biāo)配,四人同玩的街機已是極限,5人以上各司其職的角色扮演類游戲代表著現(xiàn)在的主流方向。

都玩過《王者榮耀》吧,本片的角色分布也是如此哦!就拿最后一關(guān)boss戰(zhàn)來吧,有上路(凱文哈特與杰克布萊克在堡壘),下路(強森領(lǐng)銜的盜寶),還有中路(小喬的營救)。

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從紅白機到網(wǎng)游再到手游,真是一個都不能少??!



從“借命”到“換人”的游戲精神(有劇透)

電影中各種游戲元素的出現(xiàn),是故事邏輯被頂?shù)綐O致時的必然結(jié)果,是先有邏輯,后出現(xiàn)場景,而不是為了場景去匹配人物和故事。哪怕這個“邏輯”處理的很平庸,很草率很俗套,但依然擁有邏輯上的自恰。

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簡單而言,故事沒有突破桎梏,但可以自圓其說,而在此基礎(chǔ)上,建立在故事上的場景和動作場面,也有了足夠的娛樂價值存在觀。

如上所示,“游戲”的娛樂效果、啟智、冒險、競技、團結(jié)等,這些在本片里都有價值觀輸出, 而且最核心“游戲精神”,遠不止如此。

比如上一部作品,三條命的設(shè)定與死光后可以“借命”(互相借命)的規(guī)則,明顯是向《魂斗羅》這一類經(jīng)典紅白機游戲致敬,這是昔日的游戲精神所在。

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個人認為,這是導(dǎo)演對昔日游戲環(huán)境的一種懷念,懷念那個“是兄弟就讓我借一條命,不是兄弟我偷一條命也行”時代,在那個游戲性相對單一的歲月里,這是那個年代的團隊合作。

如今隨著手游和網(wǎng)游的普及,當(dāng)年“一命通關(guān)”的那種成就感,乃至跟小伙伴“借一條命”的合作精髓消失,取而代之的是多元化的團隊精神,五對五,你沖鋒我埋伏,他偷襲,還有一個奶人的。近戰(zhàn)遠程、主力輔助分門別類,這樣的團隊合作,這是這個年代的游戲精神。

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PS,說回到卷首,魔獸真三里劉備這個英雄是公認的廢物,但也也不怨人家英雄不好,就是用不順手而且不爽而已。

劉備就是的純輔助型,就是在戰(zhàn)場上“拉人”的(那招拉人技能練好了,可以無差別救我方英雄)。我這個鐵頭娃,喜歡用趙云的,沖在前面的玩法,自然玩得別扭,別說我玩的別扭,大部分玩家都這樣。很少有人用這種戰(zhàn)斗力幾乎為零,甘愿躲在后面奶人的角色。

一場對戰(zhàn),可倒好,不能上戰(zhàn)場不能收人頭,奶不及時還被人罵,頂多打個野,擱你你愿意嗎?

這不是說得就是電影里的大塊頭冰箱嗎?在游戲里,兩部沒次都是輔助英雄!

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而本片,三條命的設(shè)定依舊保留,但不再借命,而多了一種全新的噱頭,換人。

如果我沒記錯的話,這種換人系統(tǒng)是當(dāng)下如《劍網(wǎng)3》這樣的手游比較流行的,這是一種游戲發(fā)展的趨勢,用的不順手或者希望嘗鮮新角色的,可以中途換角色。(我特么當(dāng)年隨機選角色玩“魔獸真三”的時候,怎么就沒有遇到過可以換人的情況??)

當(dāng)然,你也可以說,這樣的設(shè)定不就喪失了游戲樂趣啊,這跟外掛有什么區(qū)別?并不是這樣,因為恰恰這是這個時代“游戲精神”的體現(xiàn)。

我們當(dāng)年玩游戲,為了一命通關(guān)鉆研無數(shù)遍的勁頭,真的不多見,是時代所限,被逼著沒辦法才這樣做,假如有秘笈的話,誰還成天把玩游戲當(dāng)鍛煉意志力啊。所以當(dāng)《魂斗羅》可以調(diào)出30個人的時候,很少有朋友癡迷于“一命通關(guān)”,只要能通關(guān)就行!

而如今呢,為了多元化的游戲?qū)傩?,隨機選人,甚至中途換人也都出現(xiàn)了,對于新一代玩家來說,這是時代賦予游戲的體驗,這樣的游戲可玩度,反而提高了。

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因為并不是我們玩游戲是為了刻苦鉆研,是因為當(dāng)年沒有這種條件!有這高級貨誰還折騰那些啊(電競除外?。?!

歸根結(jié)底“游戲”是要給人帶來快樂的?。?/b>

?電影也是一樣,最為核心的主題,仍然是“快樂”。多元化的關(guān)卡設(shè)計,囊括近幾十年游戲發(fā)展史上最能體現(xiàn)“游戲性”的設(shè)定,從古早時期的“借命”到次時代的“換人”都有,絕對順應(yīng)了新舊時代里眾多宅男宅女們昏天黑地打游戲的那種情懷與娛樂。

就像通關(guān)之后角色高呼的那句話“Jumanji”,不就是我們由心而發(fā)大聲吶喊“通關(guān)了”這樣來自心理與生理的雙重釋放嗎!

這就是我們所謂“游戲精神”!

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