2017-11-18

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脫胎于活動營銷(Event Marketing)的體驗營銷(Experiential Marketing),主要通過品牌快閃店和體驗館等線下體驗平臺,向消費者提供色聲香味觸法的刺激,讓他們獲得耳鼻舌身意的感官按摩和情感撫慰,進而讓他們心甘情愿地拍照轉(zhuǎn)發(fā)。

從可口可樂快樂販賣機阿迪達斯快閃店,到紐約時裝周29Rooms,再到網(wǎng)易喪茶店,可觸碰的線下體驗和“非理性”的情感互動正變得流行。


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和大幅消減的廣告和公關(guān)營銷預(yù)算相比,體驗營銷預(yù)算不降反增。


全球體驗營銷研究機構(gòu)活動營銷研究會(Event Marketing Institute)預(yù)測全球2017年全年體驗營銷預(yù)算將比2016年增加11%,是2008年全球金融危機以來第一次出現(xiàn)兩位數(shù)的增長。

品牌體驗公司Freeman和數(shù)據(jù)公司SSI聯(lián)合發(fā)布的一份調(diào)查顯示,三分之一的CMO希望體驗營銷預(yù)算將在未來三年或者五年內(nèi)占到營銷總預(yù)算的21%到50%。

Freeman CMO Chris Cavanaugh在接受《廣告周刊(Ad Week)》采訪時說,盡管體驗營銷的投入不菲,60%的企業(yè)CMO看到了品牌體驗在建立與品牌與消費者長期關(guān)系上的價值。90%的CMO不僅認為體驗營銷可以創(chuàng)造更真實的“親密接觸”,而且?guī)椭髽I(yè)實現(xiàn)商業(yè)價值的載體。

幻滅的內(nèi)容營銷和“品牌人設(shè)”?

菲利普·科特勒(Philip Kotler)教授認為現(xiàn)代的營銷已經(jīng)進化成為人文主義的營銷。

在他的營銷著作《營銷3.0: 從產(chǎn)品到顧客,再到人文精神》中,他認為消費者正變得自覺、主動和強大。在以產(chǎn)品為基礎(chǔ)的1.0時代和以消費者為基礎(chǔ)的2.0時代之后,我們將進入以人文為基礎(chǔ)的3.0時代。

傳統(tǒng)市場細分(Segmentation)不再有效,甚至連目標消費者這個概念都會消失了。未來,基于社交強關(guān)系和興趣弱關(guān)系的社群可能組成細分市場的新單位。但無論是微信朋友圈還是Snapchat的16人群組,社群無論大小,無論是基于社交關(guān)系還是共同興趣,都對廣告和品牌內(nèi)容免疫。

我們不再把營銷看成是品牌攫取消費者注意力的零和游戲,也不再把消費者看成是花錢購買產(chǎn)品和服務(wù)的顧客。相反,消費者原有的身份消失了,被重新還原成具有個性和多樣性、受價值和情感驅(qū)動的人群,他們是企業(yè)潛在的合作者。

更進一步,他們不止是品牌內(nèi)容的消費者,還是品牌內(nèi)容的創(chuàng)造者。

菲利普·科特勒在其最新著作《營銷4.0:從傳統(tǒng)營銷到數(shù)字營銷》中進一步指出,在注意力缺貨和信息碎片化的時代,品牌需要為消費者創(chuàng)造“哎喲不錯哦時刻(Wow Moment)”。

在創(chuàng)造Wow體驗上,體驗營銷要比內(nèi)容營銷更具優(yōu)勢。

內(nèi)容營銷基于已經(jīng)風(fēng)行半個世紀的定位理論,用講故事的方式來占領(lǐng)消費者的心智,在消費者認知中錨定品牌形象,并不斷強化品牌和差異化。

但這種“品牌人設(shè)”的營銷方法,和明星人設(shè)一樣,投入越來越大,效果越來越差,風(fēng)險也越來越高。連GE這種頂級玩家也難免在“工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)”品牌人設(shè)上如履薄冰。

活動和體驗營銷公司 AgencyEA 聯(lián)合創(chuàng)始人Fergus Rooney說,“我不清楚傳統(tǒng)的營銷方法和渠道是否死亡了,但是89%的廣告內(nèi)容被消費者忽略了。廣告和品牌內(nèi)容很少讓你有分享的沖動,但是體驗可以。”

體驗新生

“體驗”的可量化是體驗營銷的新生的重要因素。

今年5月,M&M承包了紐約時報廣場,把美國的南京路步行街變成了80年代游戲廳。走過路過的行人只要掃描任何一塊電子廣告屏,就可以在手機上玩M&M和Blippar共同開發(fā)增強現(xiàn)實游戲ARCade。這款游戲可以現(xiàn)場玩,也可以由現(xiàn)場的玩家分享給自己的朋友。



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瑪氏公司企業(yè)事務(wù)和戰(zhàn)略副總裁Andy Pharoah認為M&M體驗營銷的價值在于分享。是否能創(chuàng)造能夠被分享的體驗,決定了前期投入巨大的體驗營銷能否獲得線下和線上的成功。

當天,一共有26000名玩家在現(xiàn)場試玩了這個游戲,其中有2200次分享。根據(jù)Mobilemarketer雜志的報道,玩家和網(wǎng)友的分享為這次活動創(chuàng)造了1.47億次曝光。

體驗營銷一直是維持低成本運作,比如可口可樂的自動販賣機或者亞馬遜的尋寶卡車(Treasure Truck),都走的是小投入大創(chuàng)意的路線。

數(shù)據(jù)改變了這種情況。英菲尼迪在圓石灘汽車周(Pebble Beach Automotive Week)的Driven By Emotion體驗中心為參觀者配發(fā)的智能手環(huán)和其他傳感設(shè)備,可以監(jiān)控血壓、心跳,并進行瞳孔追蹤和面部掃描,獲得消費者對新發(fā)布車型的反饋數(shù)據(jù)?;顒蛹夹g(shù)公司Lightwave為百事在西南偏南Bioreactive音樂會提供的智能手環(huán),甚至可以實時監(jiān)測并反饋現(xiàn)場觀眾對音樂的反應(yīng)。

如今人們靠社交強關(guān)系和興趣弱關(guān)系相互連接,社交軟件將是用戶分享體驗的第一選擇,也是用戶擴散體驗的最普遍渠道。可以說,社交是體驗營銷最主要的載體之一,也最具有放大效果。如果企業(yè)能滲透到用戶的社交層面,掌握用戶的社交大數(shù)據(jù),則能對企業(yè)的體驗營銷進行一個全面的評估并加以完善,更能通過用戶的社交互動,量化體驗營銷帶來的流量與關(guān)注。

并且,日益成熟的虛擬現(xiàn)實和正在成長的增強現(xiàn)實也是加持體驗營銷的新勢力,在革命性改善客戶體驗的同時,降低了體驗營銷的成本。以往熬時費力的實物搭建,完全可以使用虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)來實現(xiàn)。Volvo只需要一個套VR設(shè)備和游戲,就可以構(gòu)建一個虛擬4S體驗店,可口可樂用一部裝備VR設(shè)備的卡車,把更完美的圣誕體驗帶給消費者。

未來商業(yè)世界的貨幣,不是數(shù)據(jù),而是注意力。未來成功的品牌,不是注意力的搬運工,而是注意力的生產(chǎn)者。而體驗是注意力的最佳孵化器。

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