
游戲大師席德梅爾說(shuō):游戲就是一系列有意義的選擇。
人生又何嘗不是?
不過(guò)與游戲不同的是,人生的選擇,代價(jià)太高,結(jié)果卻很難一眼看到。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》
以電影的表現(xiàn),用交互的方式,展示了一幕幕選擇的代價(jià)。
故事主線
其實(shí)剖析來(lái)看,故事的核心總不復(fù)雜,都是圍繞男主人公的。
男主人公有主線任務(wù)。
主線:盡可能完成一個(gè)評(píng)分高的游戲。
輔線:輔線又包括兩條線,一明一暗。明線(解決心理疾?。?;暗線(意識(shí)覺(jué)醒)。
而輔線能否有效解決,直接影響到主線游戲的完成度以及最終評(píng)分。
故事從男主人公接受游戲公司的委托,獨(dú)立開(kāi)發(fā)一款探險(xiǎn)游戲開(kāi)始。
在這中間,他遭遇到?jīng)_突。
沖突1:游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中遭遇卡殼,內(nèi)心煩悶。
沖突2:因?yàn)槟赣H的死亡,與父親的關(guān)系。
在這中間有無(wú)數(shù)的選擇,這些選擇,有些是無(wú)意義的,并不會(huì)影響結(jié)果。比如選擇什么樣的音樂(lè),找不找到得兔子玩具,吃不吃科林給的藥丸。
有的選擇會(huì)產(chǎn)生意外情況,導(dǎo)致重新開(kāi)始。比如選擇跳樓,破壞電腦,殺死父親導(dǎo)致坐牢。
有些選擇會(huì)導(dǎo)致意識(shí)覺(jué)醒。比如偷鑰匙,在與心理資訊師打斗過(guò)程中,選擇跳窗。這些選擇跳出了已有的選擇邊界,導(dǎo)致主角意識(shí)覺(jué)醒。然而,即使如此,也改變不了什么。
唯一結(jié)果
所以,其實(shí)故事主線只有一個(gè),解決沖突,做出高品質(zhì)的游戲。
所有最終未完成游戲的,或者游戲評(píng)分比較低的都算失敗。
只有游戲評(píng)分達(dá)到滿分。才算完成主線,獲得完美結(jié)局。但是這條路線并不容易找到。男主人公在觀眾的選擇下,經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次反復(fù)嘗試才能夠找到唯一解。
這就是一個(gè)電影迷宮。從進(jìn)入迷宮A點(diǎn)到走出迷宮D點(diǎn),中間有很多死結(jié),有很多次級(jí)出口,而其中只有一個(gè)是正確的。

交互電影的表達(dá)局限
這種探索交互電影的方式值得贊賞。但是,可惜了,這條路行不通。
電影的本質(zhì)是尋找最精彩,表現(xiàn)力最強(qiáng)的路線。
而且,這部影片也真實(shí)的展現(xiàn)了,電影拍攝并不能窮盡所有可能。(就像一幕舞臺(tái)劇,角色無(wú)法離開(kāi)舞臺(tái))。觀眾依然在有限的范圍內(nèi)做選擇,而且觀眾的選擇還不能太出格。
看完此片,會(huì)覺(jué)得故事過(guò)于單調(diào),靠結(jié)構(gòu)取巧。
而且,觀眾在觀看影片過(guò)程中,總有種被編劇控制的感覺(jué),你所有的選擇都是編劇所設(shè)定好的,你只是被蒙著眼睛在觀看。
這些都是交互電影表達(dá)的局限性所在。
也許我們能夠從影片中看到《楚門的世界》,《西部世界》的影子。但是,影片本身所帶有的體驗(yàn)有限。過(guò)于注重結(jié)構(gòu)。而且在重復(fù)尋找結(jié)局的過(guò)程中,有大量無(wú)聊的環(huán)節(jié)。本身的趣味性也缺失了。
從結(jié)果論來(lái)看,這部影片甚至算不上科幻。
但是,電影也需要多一些這樣的探索。