光柵化
- 是將向量圖形格式表示的圖像轉換成位圖以用于顯示器或者打印機輸出的過程;
- 柵格即像素,柵格化即將矢量圖形轉化為位圖(柵格圖像)。最基礎的柵格化算法將多邊形表示的三維場景渲染到二維表面;
- 是將一個圖元轉變?yōu)橐粋€二維圖象,二維圖象上每個點都包含了顏色、深度和紋理數(shù)據(jù),將該點和相關信息叫做一個片元;
- 是一種將幾何圖元變?yōu)槎S圖像的過程。該過程包含了兩部分的工作。第一部分工作:決定窗口坐標中的哪些整型柵格區(qū)域被基本圖元占用;第二部分工作:分配一個顏色值和一個深度值到各個區(qū)域。光柵化過程產生的是片元;
- 把物體的數(shù)學描述以及與物體相關的顏色信息轉換為屏幕上用于對應位置的像素及用于填充像素的顏色,這個過程稱為光柵化,這是一個將模擬信號轉化為離散信號的過程;
- 是把頂點數(shù)據(jù)轉換為片元的過程,具有將圖轉化為一個個柵格組成的圖象的作用,特點是每個元素對應幀緩沖區(qū)中的一像素
片元
- 是光柵化過程的產物;
- 片元和像素等價,但它比像素多了其它信息,如位置,法線,顏色,紋理坐標等;
頂點
- 是構成幾何圖形的基本要素;
圖元
- 是有幾何頂點組合而成的,包括:點,線段,多邊形;3D場景中將三角形作為基本圖元;
幀緩沖區(qū)
- 顏色緩沖區(qū):它用于保存屏幕上所顯示的顏色信息是繪圖的一塊內存它們包含了顏色索引和RGB顏色數(shù)據(jù),還包括了alpha數(shù)據(jù)。
- 深度緩沖區(qū):它存儲了顏色的深度信息。深度通常是由物體與觀察點之間進行測量的,因此具有較大的深度值的像素會被較小深度值得像素被覆蓋。深度緩沖區(qū)又被成為Z緩沖區(qū)(x表示屏幕的水平方向,y表示垂直方向,z表示觀察點垂直于屏幕的方向。)
- 模板緩沖區(qū):他的主要用途就是把繪圖限制在屏幕的某個區(qū)域,就像紙板和畫筆實現(xiàn)精確的繪制圖像一樣。
- 累計緩沖區(qū):通常與RGBA模式下的顏色緩沖區(qū)一樣,累計緩沖區(qū)也用于存儲RGBA顏色數(shù)據(jù)。累計緩沖區(qū)通常用于把一系列的的圖像合.