拼團項目復盤

總結(jié)不在于回顧與記錄,而在于在復盤中可以得到經(jīng)驗教訓,得到更快速的成長。總結(jié)雖然很費腦力,但作為一項工作中最具收獲的環(huán)節(jié),怎么可以放棄呢,所以我拖到今天,還是把總結(jié)奉上了。


一、項目介紹

我們的產(chǎn)品是微信活動營銷工具,商家可以在管理后臺創(chuàng)建諸如大轉(zhuǎn)盤、投票的互動活動。此次部門準備拓展商業(yè)促銷類活動類型,也就是電商常見的砍價、秒殺活動,便于有賣貨需求的商家做促銷活動。我負責拼團的項目。拼團的玩法由來已久,但在拼多多的影響下,在微信又刮起了一股浪潮,借助微信的強大社交屬性,開展拼團活動的確是做促銷的不二選擇。

項目成員包括4人,一個喜歡用PS開車的設(shè)計師,一個愛提需求的后端,一個頂著全部門最快稱號的前端,一個雞蛋里挑骨頭的測試,以及一個對改需求樂此不疲的產(chǎn)品經(jīng)理。拼團從今年6月份立項,花了3周半的時間才完成需求文檔第一版,文檔經(jīng)過多次修改,7月底進入開發(fā)階段,10月中正式上線。


二、需求分析

(一)前期調(diào)研

一開始只是確定了要做帶支付的拼團,但拼團的玩法很多,需要先確定拼團的底層玩法是什么。因此我對比了相關(guān)競品的拼團玩法,包括嵌入在商城的拼團,拼團app,還有提供拼團活動的工具型產(chǎn)品。在這一步,只是查看這些競品的底層玩法,而在后期進行業(yè)務(wù)流程設(shè)計時我又再度查看。

(二)定位

經(jīng)過對主流拼團玩法的調(diào)研,結(jié)合自身產(chǎn)品的情況,確定了拼團的底層玩法采用當前主流的“達到參團人數(shù)后全員都能以拼團價購買的形式”,主打的特色在于能快速創(chuàng)建一款可變現(xiàn)的拼團活動。并將該活動取名為“天天拼團”,那時是想著像騰訊的天天游戲系列那樣,如果做出多個該類型的活動,那一致性的前綴,其實是有助于增強產(chǎn)品關(guān)聯(lián)和用戶認知的(雖然很土)。銷售對外也能說“做電商促銷就用我們的天天系列”,想想覺得還挺爽。


三、業(yè)務(wù)流程

(一)業(yè)務(wù)板塊

確定好對拼團的定位后,我開始考慮一個帶支付的拼團,都需要哪些底部板塊,才能維持活動的自運轉(zhuǎn)。可以分為營銷設(shè)置,支付設(shè)置,商品管理,發(fā)貨設(shè)置,退款退貨,以及拼團最重要的分享邏輯。

營銷設(shè)置,第一版只挑選最為核心的功能,后面的功能再迭代。

支付設(shè)置有兩種,成團前付費有利于商家快速變現(xiàn),但不利于推廣,尤其是缺乏背書的中小商家,利用第三方的拼團工具,其實較難取得粉絲信任。因此我們推出另一種支付模式“成團后付費”,即滿團后再進行支付,但由于不限制每個人都付費,所以可能會造成客戶流失和收入損失。前者更適合變現(xiàn),后者更適合推廣。雙管齊下,由商家來選擇。雖然增加了開發(fā)難度,但我們認為是值得的。

底部模塊


(二)用戶流程

在確定底層板塊后,梳理用戶流程就很輕松了。從用戶進入首頁到完成支付,過程基本與一般電商的購物路徑無異,但由于我們定位為快速創(chuàng)建,所以縮減了許多設(shè)置與路徑。

用戶流程圖節(jié)選

四、頁面交互設(shè)計

節(jié)選首頁,訂單頁和商品詳情。

交互稿節(jié)選

五、推廣策略

在10月中旬已經(jīng)上線,但并沒有大力推廣,等到宣傳雙十一新活動時再一起推廣,因為拼團+雙十一帶來的效果是翻倍的。包括在官網(wǎng)和商家后臺增加banner位,在活動類型新增類別“商業(yè)促銷類”,提前兩周發(fā)布拼團的宣傳推文。


六、經(jīng)驗總結(jié)

根據(jù)以上的復盤,我發(fā)現(xiàn)有以下的不足和改進方案。

1.調(diào)研耗時太長

競品分析當時做的比較亂,因為我不了解項目,也并不清楚需要調(diào)研哪些方面,所以花了很多時間去調(diào)研,效率不高,效果也不好?,F(xiàn)在回頭看調(diào)研的資料,發(fā)現(xiàn)可分為梳理拼團的玩法,不同玩法的優(yōu)劣勢,營銷設(shè)置,用戶流程等?,F(xiàn)在回顧,其實面對一個陌生的領(lǐng)域,不應(yīng)該馬上進入細節(jié),而要先思考框架,如果無法找到框架,也可以列出所有信息,用自下而上提煉的方法找到框架,然后再開始細節(jié)。這樣做,一方面可以提高調(diào)研的效率,一方面也可以使調(diào)研資料更有條理,便于后期回看。

2.做產(chǎn)品定位主觀因素強

做產(chǎn)品定位時雖然有思考,但主觀因素較強,對實際的環(huán)境缺乏了解。現(xiàn)在看來,其實拼團產(chǎn)品更大的意義是在于豐富了我們的商業(yè)促銷類活動,帶動高級版本的銷售。而對用戶而言,由于我們產(chǎn)品的定位本身就是輕量級,所以也無法提供一個帶有完整設(shè)置(物流、商品管理等)的拼團產(chǎn)品。因為這個限制是無法改變的,所以更應(yīng)該思考,在這種限制下去做此項目,用戶是否買單。

這給我的一個啟發(fā)是,做產(chǎn)品定位需要做環(huán)境分析(比如SWOT分析法,適用于宏觀環(huán)境分析),作為一個子產(chǎn)品,它相對母產(chǎn)品的戰(zhàn)略定位是什么。戰(zhàn)略定位其實就限制了很多東西了。以下是我后來利用swot做的分析。

swot分析


3.技術(shù)無法實現(xiàn)導致屢次修改方案

支付環(huán)節(jié)是調(diào)整次數(shù)最多的。由于是調(diào)用微信支付接口,微信的支付邏輯是到了開發(fā)階段才發(fā)現(xiàn)某些地方走不通,而且不是一次性發(fā)現(xiàn),是開發(fā)過程中才不斷曝光,因此屢次調(diào)整文檔。耗費了較多時間。但這個也是只有在開發(fā)過程中才能發(fā)現(xiàn),無法完全避免。

4.商家場景多樣化甚至互為矛盾,無法全部滿足

舉例子說明。當商家的剩余庫存小于開團要求人數(shù)時,是否允許粉絲開團?如果不允許,會造成庫存浪費。如果允許,則要求商家必須及時補充庫存。后來我們采用后者,因為考慮到商家的訴求應(yīng)該是盡量清空庫存,所以我們的邏輯做成只要有庫存,就能開團,但是當最后一個粉絲提交訂單時,需要判斷庫存是否夠全組人扣,如果不夠,則提交訂單失敗,并提醒其通知商家添加庫存。

后來有一個商家因為這個邏輯找過來,說我的庫存的確就這么點了,你們還讓人能開團,這不合理。

當時設(shè)計時的確沒考慮到這種情況,我當時認為大多數(shù)商家應(yīng)該都是供過于求的,并且是可以快速補貨的?,F(xiàn)在我已經(jīng)想到了兩全其美的辦法,但仍不能掩蓋我沒有真實了解電商行業(yè)的事實。我在第一次考慮時,自認為那應(yīng)該是大多數(shù)人的場景,然而那只是我的一廂情愿,沒有現(xiàn)實依據(jù)。準確的判斷來源于充分的依據(jù),在于你對用戶的了解程度。

這個給我的啟發(fā)是,在遇到多樣化的場景時,應(yīng)該考慮主要場景并去滿足,而次要的場景,應(yīng)該衡量交互成本、開發(fā)成本后再看是否要滿足,但如果是與主要場景矛盾,那就應(yīng)該重新斟酌是否要兼容了。當然,對于場景的考量,必須建立在準確判斷上,否則做出的都是錯誤決策。

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