OpenGL筆記八:2D紋理坐標(biāo)解析

前言

期待您移步上篇:OpenGL筆記七:紋理常用API(二)

紋理采樣

為了能夠把紋理映射(Map)到三角形上,我們需要指定三角形的每個頂點(diǎn)各自對應(yīng)紋理的哪個部分。這樣每個頂點(diǎn)就會關(guān)聯(lián)著一個紋理坐標(biāo)(Texture Coordinate),用來標(biāo)明該從紋理圖像的哪個部分采樣(采樣:采集片段顏色)。之后在圖形的其它片段上進(jìn)行片段插值(Fragment Interpolation)。
2D紋理坐標(biāo)在x和y軸上,范圍為0到1之間。使用紋理坐標(biāo)獲取紋理顏色叫做采樣(Sampling)。紋理坐標(biāo)起始于(0, 0),也就是紋理圖片的左下角,終始于(1, 1),即紋理圖片的右上角

09876543213.png

沒有方向性的紋理

2345609876.png

有方向性的紋理

9874514573467.png

參考:OpenGL 2D紋理坐標(biāo)解析

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