題記
—— 執(zhí)劍天涯,從你的點(diǎn)滴積累開始,所及之處,必精益求精,即是折騰每一天。
| ** | 你可能需要 |
|---|---|
| CSDN | 網(wǎng)易云課堂教程 |
| 掘金 | EDU學(xué)院教程 |
| 知乎 | Flutter系列文章 |
本文章將講述 Widget 、Element、RenderObject 三者的關(guān)系 以及各自的角色 Flutter三顆樹的關(guān)系,以及描述 Context 什么情況 下可使用,以及通過 Element 獲取獲取對應(yīng)的Widget在手機(jī)屏幕顯示中的位置與大小
在 Flutter 中通過構(gòu)建一系列的 Widget就可建立起一個應(yīng)用,一系列的 Widget 通過一寫的結(jié)構(gòu)排列,構(gòu)成 Widgets 樹,類似 HTML 中的 DOM樹。
在Flutter項目開發(fā)中,通過Widget構(gòu)建各種顯示UI效果,最終顯示在手機(jī)屏幕上。
在Flutter圖像繪制原理深入分析一節(jié)中 有分析圖像的顯示原理,在這里 我們開發(fā)使用的是構(gòu)建 Widget ,Widget 這個角色是Flutter SDK 封裝好的一些接口以便開發(fā)者便捷開發(fā)應(yīng)用程序,實(shí)際繪制到手機(jī)屏幕上時是通過 RenderObject 這個角色來處理的,也就是 一個 Widget如Text要顯示出來,要經(jīng)歷 Widget --> Element --> RenderObject 這三個階段的轉(zhuǎn)換。
1 Widget 、Element、renderObject角色分析
在 Flutter 的 Engine 層向 Dart 層的暴露了 Canvas, PictureRecorder 等接口,利用這些接口可以繪制自己想要的圖像,通過 Canvas, PictureRecorder 等接口來繪制圖像,這操作有點(diǎn)復(fù)雜,不利于便捷開發(fā),所以一般常使用 Widget。
如下代碼 一個 線性布局 Column 中排列了兩個 文本 Text :
Widget buildColumnWidget(){
return Column(children: [
Text("張三"),
Text("李四"),
],);
}
實(shí)際項目中的顯示效果如下圖所示,為兩個文本在豎直方向線性排列:
在這里構(gòu)建了三個Widget,Column 與兩個Text,它們的Widgets樹形結(jié)構(gòu)排列如下:
Widget的構(gòu)建相當(dāng)于是構(gòu)建一定的配置信息,或者說是 Widget 的組合構(gòu)建,相當(dāng)于是將封裝的一些特定的繪制指令進(jìn)行組合。
組合好的Widget在程序執(zhí)行到build方法時,會通過 createRenderObject 方法來創(chuàng)建對應(yīng)的renderObject渲染對象。
一個圖像要繪制出來,首先要進(jìn)行測量計算(位置與大?。?,然后再根據(jù)測量計算的結(jié)果進(jìn)行排版(layout),最后再進(jìn)行繪制(Paint),這整一個操作過程是通過 renderObject對象來實(shí)現(xiàn)的,也就是說renderObject是最終真正的渲染對象。
renderObject對象第一步進(jìn)行的計算數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)配制是在 Widget中構(gòu)建的,所以需要從Widget中獲取這些數(shù)據(jù),renderObject對象的這一系列操作也需要一個載體,所以就有了 Element。
每一個 Widget都包含者繪制圖像的配置信息,每一個配置信息都需要對應(yīng)的一個renderObject對象來實(shí)現(xiàn)操作,所以有Widgets樹,就也有renderObjects樹,widget與renderObject之間需要 Element來協(xié)調(diào)配合,所以也有了 Element樹。
如在上圖 Widget樹,當(dāng)Column與Text被構(gòu)建時,同時當(dāng)前的 StatelessWidget或者是StatefulWidget中通過Widget.createElement方法來創(chuàng)建Elemen,框架層通過調(diào)用mount方法來將新創(chuàng)建的Element添加到給定父級中給定槽點(diǎn)的樹上,所以對應(yīng)著就構(gòu)建了第二顆樹如下圖所示:
同時函數(shù)mount被調(diào)用的時候,框架層會調(diào)用RenderObjectWidget.createRenderObject()來實(shí)例化RenderObject,此時對應(yīng)的第三顆樹也就形成,如下:
2 通過 RenderObject 來獲取手機(jī)屏幕上顯示的Widget的位置與大小
Element 負(fù)責(zé)協(xié)調(diào) Widget 與 renderObject,Element 同時持有 Widget 和 RenderObject,Element存放Widget上下文, Element 也就是我們在開發(fā)中通常使用到的 context,通過context 可以獲取 Widget樹中的信息,也可以獲取對應(yīng)的 renderObject中的信息。
我們在調(diào)用build時候的入?yún)uildContex其實(shí)返回的就是Element,在實(shí)際開發(fā)中,通常也會使用到 context,實(shí)際上context的返回也是element實(shí)例,如下
BuildContext get context => _element;
所以在實(shí)際項目開發(fā)中,在StatefulWidget的initState方法中,是不可使用 context ,因?yàn)榇藭r的StatefulWidget對應(yīng)的Element(也就是BuildContext)才剛剛創(chuàng)建,還沒有形成綁定關(guān)系,也沒有與對應(yīng)的RenderObject綁定起來,所以不能使用。
同理在 方法 dispose中,StatefulWidget 與 Element 、RenderObject已解綁,所以也不能使用。
只有在綁定期間才可使用,在綁定與解綁都會回調(diào)生命周期方法 didChangeDependencies,所以可以在didChangeDependencies這個方法中使用 context做一些相關(guān)的操作,代碼如下:
@override
void didChangeDependencies() {
super.didChangeDependencies();
///是否是路由棧中的第一個頁面
bool isFirst = ModalRoute.of(context).isFirst;
///當(dāng)前手機(jī)屏幕上顯示的是否是這個頁面Widget
bool isCurrent = ModalRoute.of(context).isCurrent;
///當(dāng)前Widget是否是活躍可用的
///當(dāng)調(diào)用 pop 或者是關(guān)閉當(dāng)前Widget時 isActive 為false
bool isActive = ModalRoute.of(context).isActive;
if(isActive){
///頁面 活躍狀態(tài)
}else{
///頁面將要解綁
}
所以在實(shí)際項目開發(fā)中,可以為每一個 Widget 綁定一個GlobalKey,通過 GlobalKey來獲取對應(yīng)的Element(BuildContext),然后通過Element來獲取對應(yīng)的RenderObject,從而獲取這個Widget 在手機(jī) 屏幕上對應(yīng)的位置與大小 信息,代碼如下:
///第一步 創(chuàng)建 GlobalKey
GlobalKey globalKey = GlobalKey();
///第二步在 對應(yīng)的Widget 引用 ,如這里的Text
Text('張三',key:globalKey);
///第三步 通過 globalKey 來獲取 對應(yīng)的Element(BuildContext)
BuildContext stackContext = globalKey.currentContext;
///第四步 獲取對應(yīng)的 RenderObject
///RenderObject是抽象的,它的一些基礎(chǔ)信息封裝在子類RenderBox中
RenderBox renderBox = stackContext.findRenderObject();
///然后通過 RenderBox 來獲取對應(yīng)的Text在手機(jī)屏幕上顯示的位置 與大小 信息
///相對于全局的位置
Offset offset = renderBox.localToGlobal(Offset.zero);
///獲取指定的Widget的大小 信息
Size size = renderBox.paintBounds.size;
完畢
