SLG+卡牌類型手游的套路

最近我在組建游戲化部門:面試了一堆手游公司出來的。有一些心得。
比較常見的是SLG(模擬)+卡牌類型的手游。比如戰(zhàn)爭模擬,英雄打怪升級等等。

為什么選擇SLG+卡牌?

卡牌:卡牌玩法容易接受。已經被我叫MT等在2013年左右洗過一遍??ㄅ频某砷L線付費更好(卡牌的深度成長。用戶有多個英雄。有橫向和縱向發(fā)展。這樣把目標分散化。用戶可以找到更多的著眼點。)而且卡牌可以做放置,這樣可以應對碎片化的要求。
SLG:題材容易接受。在線時長更加多。

數(shù)值設計:

一、最初確定基礎模型。

設置一個白板英雄,有哪幾種大的屬性。

二、設定轉化關系,價值量。

比如設定戰(zhàn)斗公式中:設置防御為乘除法的模式。防御+100點,10%減傷。
如果減法公式防御+100點就減傷-100,就會線性沒法調,出現(xiàn)低等級打不動堆等級的高等級用戶的情況,這時候應該降低低等級玩家的挫敗感,讓他也能夠打出一些血量傷害。

三、和前中期目標結合。

游戲劇情和難度,希望用戶的行為是:在前期發(fā)展單獨屬性,在后期綜合發(fā)展。
所以目標設定上:最開始給玩家有清晰目標,后面分散不同目標,讓玩家自主去選擇探索。
(一開始希望用戶目標明確,窄一些,如果目標寬泛用戶會比較迷茫,不知道優(yōu)先發(fā)展的是什么。所謂上手難度。
后期讓用戶有多種多樣的發(fā)展路徑。增加自主選擇的樂趣。也慢慢從PVE轉移到PVP。
比如卡牌會優(yōu)先幾張上手很好的給玩家。中期才會讓玩家去做新的加強選擇。中期已經是核心玩家能夠留下來了)

所以:屬性上:
1.畫出攻擊的難度線。區(qū)分基本屬性和額外屬性。
讓開始“攻擊”的收益會比較高。讓玩家可以開始發(fā)展攻擊,快速殺敵獲得收益,快速成長。但是后面大家的攻擊都差不多。所以需要尋找其他屬性發(fā)展突破。

四、經濟:

1.讓核心資源的產出比消耗小一些。讓玩家稍微饑渴一些。
這樣讓玩家用時間來換得一些額外資源。

2.產出點和消耗點的機制明確。
我們都會可以有對應的比例去劃分產出和消耗的流入流出。

常見例子:單向轉化資源。
A-B是按照比例來轉化。比如戰(zhàn)斗A和卡牌B。戰(zhàn)斗是用來產出金幣的。反過來去培養(yǎng)卡牌。然后卡牌可以更強戰(zhàn)斗。這樣我們就做出了一個正反饋/增長循環(huán)。玩家玩的就是優(yōu)化自己的增長效率。(是不是和個人的的增長也很像)

3.平衡大R和小R。
大R可能后面成長太快收不住。
但是不同人的成長的平衡,可以通過不同的換卡和抽卡。不同人的抽卡幾率P%是不一樣的。

五、卡時間還是卡資源

游戲體驗上:
讓用戶只要上來就有事兒可干。不要沒事兒可干。
可以是app行為,也可以是游戲行為。

如果設置游戲行為有幾種做法:
1.點擊獲得資源,比如水。
2.時間放置獲得資源+上限容量。比如設置一個水壺來卡容量?!具@個后面游戲化的時候會再寫一篇】

五、套路和套路的失效

玩家的額外付出:時間,或者金錢?;旧鲜峭ㄟ^能力線和難度線的不平衡來造成的。
這里有正反例子:
1.難度越來越難。但是玩家無法通過小成本操作來獲得?;蛘唠y度曲線過于陡峭。
讓玩家覺得:你tm并不想給我。
類似彩票店門口寫:“兩元中500萬”。聽起來高性價比。實際付出的更多。 一次兩次還行。每次都是這個套路就不能夠接受。

2.1.難度越來越難的時候,能力可以增加。玩家有更多成就感來堅持。
比如:越堅持,收獲的東西越多。比如1,2,3,天堅持就會獲得 100,150,200的遞增的金幣。
當然能力的增加里面是需要用戶付出更多的。這里是更加深的套路。
2.2.難度越來越難的時候,有階段目標讓玩家更快得到正反饋。
一共需要20天。我準備了30元。那么第五天就給你一元。利益先看到。
或者第五天我先給你游戲中的道具,或者某種看起來額度很大的資源。(當然A->B資源轉化可能是1萬才相當于1元。但是數(shù)額大看起來仍然好看)

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