
大家經(jīng)常見(jiàn)我說(shuō)渲染的時(shí)候建議分層渲染方便后期操作,之前苦七倒是分享過(guò)C4D默認(rèn)渲染器的分層渲染內(nèi)容:

但是關(guān)于OC的分層渲染一直都沒(méi)有寫過(guò),主要覺(jué)得自己沒(méi)有系統(tǒng)的學(xué)習(xí)。
雖然分層渲染是屬于基礎(chǔ)內(nèi)容,但還是有很多地方一知半解,后來(lái)群里也有不少鹿友在問(wèn)OC分層渲染的問(wèn)題:
所以今天還是打算寫寫和OC分層渲染相關(guān)的一些內(nèi)容,開(kāi)始之前還是說(shuō)明一下,OC的分層渲染大部分的設(shè)置需要在OC渲染設(shè)置里的渲染通道里來(lái)進(jìn)行設(shè)置。
里面的參數(shù)非常多,我也不是所有的知識(shí)點(diǎn)都搞清楚了的,并且有些參數(shù)常用有些基本用不到,官方幫助手冊(cè)里對(duì)許多地方的解釋也只有寥寥幾句。
例如在beauty passes里,就只說(shuō)了RAW、Shadow和NOISE三個(gè)選項(xiàng):

所以我只會(huì)分享一下各個(gè)面板的主要用途以及我覺(jué)得包括我自己在內(nèi)以前可能沒(méi)有理清楚的一些問(wèn)題。

首先搭建一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,我這里就是一個(gè)平面和三個(gè)球體,球體的材質(zhì)分別是漫射、反射和透明材質(zhì)。
平面也是一個(gè)紅色的反射材質(zhì),然后給了一個(gè)HDRI環(huán)境光貼圖:

假設(shè)目前的狀態(tài)就是我們需要渲染的樣子,接下來(lái)我們就來(lái)看第一個(gè)關(guān)于OC保存渲染的問(wèn)題。
1、Render Passes(渲染通道)
對(duì)于渲染的分辨率,渲染幀速率以及渲染范圍的調(diào)節(jié),我們需要在渲染設(shè)置中默認(rèn)的輸出欄位來(lái)進(jìn)行修改:

而設(shè)置保存路徑等,我們是不需要在默認(rèn)的保存欄位里進(jìn)行設(shè)置的,這里推薦的方法是將渲染器切換為OC渲染器,然后在渲染通道里來(lái)進(jìn)行保存設(shè)置:

當(dāng)勾選渲染通道里的啟用之后,會(huì)自動(dòng)的打開(kāi)C4D的多通道渲染欄位,這個(gè)我們可以不用管它。
下面就是我的保存渲染的建議了,當(dāng)你保存渲染的是靜圖,那么我建議你將格式選擇為psd格式,勾選Save beauty以及Multilayer file。
勾選Save beauty代表的就是保存你的渲染圖,而勾選Multilayer file以后,如果你要進(jìn)行分層渲染的話,每個(gè)分層都會(huì)在psd文件里單獨(dú)作為一個(gè)圖層。
當(dāng)然沒(méi)有分層勾選也沒(méi)有關(guān)系,所以我們保證默認(rèn)勾選就行了,例如我這里做了分層渲染:

渲染保存完畢以后打開(kāi)psd文件,每一個(gè)分層都是單獨(dú)獨(dú)立的,這樣非常方面我們后期操作:

并且勾選Multilayer file還有一個(gè)非常有意思的點(diǎn),例如我這里設(shè)置的采樣是1024,但是當(dāng)采樣到700多的時(shí)候,我覺(jué)得效果差不多了,不用繼續(xù)渲染。
那么我們可以直接把渲染關(guān)掉。OC會(huì)以我們關(guān)閉時(shí)候的采樣值來(lái)保存我們的各個(gè)圖層:

如果你渲染的是動(dòng)畫,那么我建議你將格式選擇為EXR或者PNG格式,取消勾選Multilayer file并且勾選Folders:

這個(gè)時(shí)候你點(diǎn)擊渲染到圖片查看器,它可能會(huì)提示你沒(méi)有設(shè)置保存路徑,沒(méi)關(guān)系,這只是由于C4D不知道你OC已經(jīng)設(shè)置好了保存路徑而已:

渲染完畢以后,每個(gè)分層都會(huì)以文件夾的形式獨(dú)立存在,方便我們后期在AE里調(diào)整:

2、Beauty passes(完美通道)
Beauty passes可以設(shè)置將我們渲染圖中的各個(gè)通道單獨(dú)分層,這也是OC分層里最常用的面板。
通道也很多,包括漫射、直接漫射、間接漫射等等,如果你不知道這些通道是什么含義沒(méi)有關(guān)系,當(dāng)你勾選任意通道的時(shí)候,實(shí)時(shí)渲染窗口下方是會(huì)出現(xiàn)通道選項(xiàng)卡的,點(diǎn)擊該通道就能查看效果了:

細(xì)心的童鞋可能會(huì)問(wèn)為什么我沒(méi)有勾選Noise通道,這里也會(huì)顯示呢?這是由于我們?cè)贠C設(shè)置里勾選了自適應(yīng)采樣的原因。
我看到相關(guān)說(shuō)明是保存該通道主要用于后期用第三方軟件降噪,當(dāng)然我沒(méi)有用過(guò)不確定哈:

這里單獨(dú)對(duì)幾個(gè)通道說(shuō)明一下,Emitters發(fā)射器通道,這個(gè)單詞很容易讓我們理解為粒子一類的通道。
但實(shí)際經(jīng)過(guò)我測(cè)試發(fā)現(xiàn)它其實(shí)應(yīng)該是材質(zhì)自發(fā)光通道,也不知道官方為啥會(huì)這么命名:

Shadows陰影通道很好理解,就是場(chǎng)景中的陰影:

但有時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)陰影通道沒(méi)有效果,那么請(qǐng)檢查一下你使用的是否是HDRI環(huán)境光并且沒(méi)有勾選重要采樣:

Post通道其實(shí)就是攝像機(jī)后期通道,大家都知道OC的攝像機(jī)后期其實(shí)還是很好看的:

需要注意的是當(dāng)我們勾選Post通道以后,OC會(huì)在實(shí)時(shí)渲染框里把Post的效果單獨(dú)分離出來(lái),那么Main主通道上面就看不到攝像機(jī)后期的效果了:

Beauty passes需要注意的就這些吧,其他的什么漫射、反射、折射等不是很好理解就是不常用。
3、Render layer渲染層
這是我今天想要著重分享的內(nèi)容之一,它可以通過(guò)將場(chǎng)景定義為不同的圖層從而進(jìn)行不同的操作,當(dāng)我們啟用渲染層以后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景全部消失了:

這是由于OC場(chǎng)景中的所有對(duì)象默認(rèn)圖層ID為1,而渲染圖層的顯示默認(rèn)是2,當(dāng)我們把圖層ID改為1,場(chǎng)景就回來(lái)了并且會(huì)過(guò)濾掉HDRI環(huán)境或者日光的環(huán)境:

如果我現(xiàn)在給平面添加OC的對(duì)象標(biāo)簽,并且把圖層ID設(shè)置為2,再在OC設(shè)置里把Alpha通道勾選上,圖層1的對(duì)象就會(huì)全部單獨(dú)顯示出來(lái):

說(shuō)到這里可能大家還是不太清楚具體用到什么地方,感覺(jué)這和對(duì)象緩存沒(méi)什么區(qū)別,重點(diǎn)是當(dāng)我們勾選Black Shadows以后,對(duì)象的投影是可以單獨(dú)捕捉出來(lái)的:

還記得前面一篇文章里我們提到制作無(wú)限地面的話題,用給平面添加漫射材質(zhì)勾選蒙板的方法捕捉投影,雖然便捷但是對(duì)象上會(huì)丟失很多細(xì)節(jié),并且僅限用于沒(méi)有反射的地面:

而使用渲染層就很好的解決了這個(gè)問(wèn)題,因?yàn)樗鋵?shí)僅僅是隱藏了圖層,但是并沒(méi)有改變地面與對(duì)象的交互。
例如我這里更改地面的顏色,可以看到對(duì)象與地面的交互同時(shí)也會(huì)發(fā)生改變:

并且當(dāng)我們勾選ReflectIons反射以后,可以看到地面反射、光的反彈甚至是焦散等信息都很好的保留了下來(lái):

那么以此按照我們前面說(shuō)的保存渲染為psd格式的方法,就能非常容易做出一個(gè)丟失細(xì)節(jié)最少的無(wú)限地面的效果了:

最后一個(gè)Colored Shadows彩色陰影的選項(xiàng)順帶提一下,只有當(dāng)對(duì)象是一個(gè)有顏色的透明材質(zhì),同時(shí)勾選偽造陰影的情況下,才會(huì)起作用,這一點(diǎn)大家了解一下就好:

4、Lighting passes(燈光通道)
燈光通道其實(shí)很簡(jiǎn)單,可以單獨(dú)把環(huán)境光、日光或者燈光單獨(dú)分出來(lái),例如你的場(chǎng)景里有多盞冷光和暖光,可以分別編好燈光的ID便于后期統(tǒng)一調(diào)整:

說(shuō)到燈光,這里額外多說(shuō)一句,大家知道oc3.07是沒(méi)有燈光排除的,如果我既希望燈光產(chǎn)生照明,但是又不想燈光在場(chǎng)景中出現(xiàn)或者產(chǎn)生反射怎么辦呢。
很簡(jiǎn)單,將燈光里的反射取消勾選同時(shí)將不透明度改為0就可以了:

需要注意的是這不是真正意義上的燈光排除,它無(wú)法控制某一個(gè)對(duì)象單獨(dú)排除燈光。
5、Render layer mask(渲染圖層蒙板)
這個(gè)也是OC分層渲染里大家用的最多的地方,主要用于單獨(dú)給對(duì)象建立選區(qū),用于后期摳圖用。
這里有幾點(diǎn)需要著重說(shuō)明一下,首先例如我現(xiàn)在想要把三個(gè)球體單獨(dú)摳出來(lái),那么給三個(gè)球體分別添加OC的對(duì)象標(biāo)簽,對(duì)象緩存ID分別是123,同時(shí)在渲染圖層蒙版里勾選123:

渲染完畢之后在層的通道里觀察,你會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)象緩存1渲染出來(lái)不正確,默認(rèn)的把地面也渲染進(jìn)來(lái)了:

前面渲染層的時(shí)候我們就有提到,因?yàn)镺C默認(rèn)場(chǎng)景中的所有對(duì)象緩存是1,所以當(dāng)球體對(duì)象緩存是1的時(shí)候,它和沒(méi)有添加對(duì)象緩存的地面默認(rèn)是在一個(gè)圖層里面。
因此當(dāng)我們要單獨(dú)摳出球體的時(shí)候,對(duì)象緩存ID需要從2開(kāi)始,同時(shí)在渲染圖層蒙版里勾選234:

這樣每一個(gè)對(duì)象緩存就都是正確的了:

其次渲染圖層蒙版在與渲染層的結(jié)合使用上非常尷尬,你沒(méi)有辦法在渲染所有球體的同時(shí)給每個(gè)球體單獨(dú)渲染圖層蒙版。
只能做到在渲染所有球體的同時(shí)給每個(gè)球體統(tǒng)一添加圖層蒙版,例如我這里渲染層ID設(shè)置為1,球體對(duì)象緩存為1,地面對(duì)象緩存為2,渲染圖層蒙版里勾選對(duì)象緩存1:

渲染出來(lái)以后所有的球體是統(tǒng)一的一個(gè)圖層蒙版,大家可以試試,無(wú)論哪種組合都只能是這樣。
當(dāng)然你可以自己手動(dòng)后期去單獨(dú)把圖層蒙版做出幾份來(lái),但是這樣的局限性非常大,特別如果是做動(dòng)畫:

最后還有一點(diǎn)提示一下,OC里的所有通道包括完美通道、渲染層、燈光通道等,都是和渲染圖同時(shí)渲染出來(lái)的,所以勾選與否基本上對(duì)渲染時(shí)間沒(méi)有太大的影響。
而蒙板圖層是在渲染完原圖之后再進(jìn)行渲染,所以渲染蒙板圖層在渲染時(shí)間上會(huì)有一定影響:

并且如果在渲染中途關(guān)閉渲染,就只會(huì)保留其他的通道圖層,而蒙板圖層就不會(huì)保留下來(lái):

6、Info passes(信息通道)
信息通道和OC設(shè)置里選擇信息通道渲染的效果是一樣的,可以單獨(dú)把場(chǎng)景對(duì)象的各種信息渲染出來(lái):

它可以渲染出很多有意思的效果例如線框圖:

這里我著重說(shuō)明兩個(gè)通道,首先是AO,這個(gè)也是之前我看見(jiàn)群里有提到的但是個(gè)人認(rèn)為不太準(zhǔn)確的地方。
AO是環(huán)境吸收通道,環(huán)境吸收是什么意思我就不在這里贅述了,由于效果的問(wèn)題,很多童鞋會(huì)誤認(rèn)為這個(gè)就是用來(lái)渲染白膜的,我看百度上也有這樣的說(shuō)明:

但其實(shí)OC渲染白膜的正確方法應(yīng)該是將渲染設(shè)置里的Clay Rendering更改為Grey:

這個(gè)才是真正意義上的白膜,大家注意區(qū)分一下白膜與AO的效果:

其次是Z通道也就是我們常說(shuō)的深度通道,這個(gè)通道我們經(jīng)常由于后期在AE里制作景深或者霧等,非常常用,勾選以后可以調(diào)整距離:

但是直接渲染你會(huì)發(fā)現(xiàn)Z通道不能被正確的渲染出來(lái):

這是因?yàn)殇秩驹O(shè)置里Z通道被二次矯正了的原因,需要把Tonemap模式從線性改為色調(diào)映射:

然后再進(jìn)行渲染,Z通道就被正確的渲染出來(lái)了:

說(shuō)到Z通道這里再多說(shuō)一句,因?yàn)橐暯菢?gòu)圖的原因,我們這里的Z通道是有空白區(qū)域的,而要正常后期操作,Z通道必須是一張完整的黑白漸變圖才可以:

這里我們需要這么操作一下,新建一個(gè)巨大的球體讓它包裹住場(chǎng)景,同時(shí)給球體一個(gè)漫射材質(zhì)球,勾選蒙板,這樣Z通道就是一張完整的黑白圖了:

7、Material passes(材質(zhì)通道)
顧名思義,可以把場(chǎng)景中的各種材質(zhì)單獨(dú)分離出來(lái),說(shuō)實(shí)話,我從來(lái)沒(méi)有用過(guò)這個(gè)通道,就真的沒(méi)有什么好說(shuō)的了:

沒(méi)想到一篇基礎(chǔ)的內(nèi)容梳理會(huì)篇幅這么長(zhǎng),其中確實(shí)也包含了許多細(xì)節(jié)的知識(shí)點(diǎn):OC渲染保存建議、分層渲染、創(chuàng)建無(wú)限地面、渲染白膜和深度通道等。
后面我也打算繼續(xù)寫一些OC的知識(shí)點(diǎn),方便遇到問(wèn)題時(shí)查閱,同樣也希望能夠?qū)Υ蠹矣袔椭旅媸墙裉斓囊曨l版:
好啦,今天的內(nèi)容就到這里,想要原視頻的童鞋后臺(tái)撩我獲取吧!
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