游戲AI設(shè)計要點(diǎn)

游戲是為了欺騙玩家的感情,讓你覺得面前的游戲世界是真實(shí)的

游戲AI也是為了欺騙玩家的大腦,讓你覺得你面前的挑戰(zhàn)是真實(shí)的

AI的組成

在RPG游戲中,角色AI由三個部分組成:性格,智力,能力


性格是準(zhǔn)則:是面對問題,角色自己的主觀需求

智力是框架:負(fù)責(zé)根據(jù)內(nèi)外部消息,做出符合需求的決定

能力是基石:確保決定能夠生效,能貫徹自身意志的行為

能力

能力由5個部分組成:定位、特性、攻擊/防御、狀態(tài)、表現(xiàn)

能力有個要點(diǎn):注意力、目標(biāo)識別、決策、交互、結(jié)果,整個流程為:識別目標(biāo)→提取信息→結(jié)合自身情況做判斷→解決問題→收獲結(jié)果

智力

人工智能一般分級為:不能交互、能交互、能儲存知識,并不斷成長、能否產(chǎn)生新的知識并分享

面向流程的設(shè)計

整體的節(jié)奏為,有來有往、節(jié)奏打破、炫技/放水、壓迫、氣氛堆積。

一般來說,可以套用到一個BOSS戰(zhàn)斗中。

這樣的組合是一種手段,為玩家營造心理起伏、節(jié)奏感、讓玩家覺得有策略性才是最終目的,總的節(jié)奏大概為平緩、重置、加壓、減壓最終到達(dá)高潮

面向涌現(xiàn)的設(shè)計

其實(shí)是對有限狀態(tài)機(jī)的改進(jìn),假設(shè)在《饑荒》中生火,那么整個流程應(yīng)該是這樣的,其中橢圓行為中數(shù)值為權(quán)重值


那么,如果我們要生火,即我們需要柴火,

需要柴火->拾取木棍=獲取柴火(31)

需要柴火->拾取礦->拾取木棍->制作斧頭->砍柴=獲取柴火(51)

需要柴火->拾取礦->拾取木棍->制作鶴嘴鋤->采礦->拾取木棍->制作斧頭 ->砍柴

這樣的設(shè)計優(yōu)勢在于,結(jié)果會超出預(yù)期,因?yàn)樵O(shè)計師和玩家同樣不知道游戲最后會組合爆炸出什么好玩的版本,讓人意想不到

涌現(xiàn)型設(shè)計的要點(diǎn)在于:

1、做好元的添加,各個目標(biāo)之間的設(shè)計需要是連貫的,每個元之間線路,需要不止一條,這才是涌現(xiàn)的基礎(chǔ)

2、元與元之間在外部情況改變的情況下,會有影響

3、外部條件的改變時間軸需要錯開

4、不斷更新/刪除/修改元的類型和線路

學(xué)習(xí)型AI的案例

學(xué)習(xí)型的AI能存儲知識,并不斷成長。要點(diǎn)在于

同一個目標(biāo)下,有多種行為可以執(zhí)行。

設(shè)計調(diào)整目標(biāo),根據(jù)調(diào)整目標(biāo)的值改變不同行為的權(quán)重

通過不斷地嘗試,增加AI的經(jīng)驗(yàn),在以后執(zhí)行時,調(diào)整不同行為的權(quán)重


?AI的難度設(shè)計要點(diǎn)

能力的維度

能力的難度分為幾個維度:

標(biāo)準(zhǔn)化模型

難度遞進(jìn):比如逐步開放技能數(shù)量

反復(fù)嘗試

限制規(guī)則

智力難度

一般來說,玩家的智力分層為:熟悉了解、學(xué)習(xí)、熟悉、追求自我。以星際2為例,這是絕大部分用戶的分層


智力的難度在于思考的深度

比如象棋、圍棋,思考的越深,則AI越強(qiáng)

智力的難度在于對于優(yōu)勢策略的應(yīng)用

能否在眾多選擇中選擇最優(yōu)解,多次的嘗試對于挑戰(zhàn)會有幫助


合理的智力難度為:枚舉策略、進(jìn)行分級、根據(jù)玩家的情況來進(jìn)行投放

舉例:英雄無敵3的AI

1.運(yùn)營英雄數(shù)量上限較少

2.不會超越玩家的科技水平

3.不會采用交換物品、逃跑、頭像、奇跡等手段

4.判斷優(yōu)勢,達(dá)到某值才會主動進(jìn)攻

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