職能轉變帶來的困惑及思考

回顧一下這些年我的經(jīng)歷,跳過4次槽,換過3次小領域。

從j2ee開發(fā)到Android開發(fā),再到現(xiàn)在的手游開發(fā),我發(fā)現(xiàn)這些年來,我對技術總有種難言的執(zhí)著,比如喜歡學新東西,喜歡琢磨底層,喜歡從無到有的造輪子,如果作為一個純粹的編程人員來講,本身就該這樣,這無可厚非,我也始終認為這沒有錯,直到我因為獨立做游戲而不得不開始學習美術,學習建模。

我們做手游一直用的是cocos2d-x這個開源免費引擎,用過的都知道,這個引擎雖然跨平臺這點做的不錯,但實際上對小團隊做游戲來講開發(fā)效率是比較低的,因為它沒有一個好用的編輯器。舉個例子吧,想要做個物理游戲,那你首先需要用一個物理編輯器把一些物理元素弄好,然后加載進cocos2d-x,用代碼寫物理同步操作,如果還需要用的一些joint的話,那想哭的心都有。。。等等,非常麻煩。當然,這點很多開源免費的引擎都是這樣,至少cocos2d-x是做的比較好的了。我也很感謝cocos2d-x在我進入手游開發(fā)領域給與我的巨大幫助。

老實講,在接觸Unity以前,我覺得游戲開發(fā)就是這樣的,什么都得自己一行代碼一行代碼的寫出來,我也很享受這個過程,覺得這才是做手游的正確姿勢。每解決一個難點都會帶來一股以前做j2ee無法帶來的成就感,每實現(xiàn)一處游戲邏輯都會帶來一種以前做Android無法感受到的愉悅感。由于cocos2d-x還是一個開源的引擎,我可以隨意的瀏覽底層的代碼實現(xiàn),這又極大的滿足了一個技術宅的好奇心。因此,從最開始做手游到現(xiàn)在進入這個行業(yè)大概3年多到4年的樣子,我們一直用著cocos2d-x,雖然知道有unity,unreal這些商業(yè)引擎的存在但是也不愿意去了解。

大家都知道,游戲需要有合適的視覺效果,說直白點也就是美術,初期我們做游戲是自己先把需要什么美術圖片設計好,然后找美術外包去實現(xiàn),這個過程很痛苦,因為大多數(shù)時候美術給我們的東西不是我們想要的,經(jīng)過幾個月磕磕碰碰的磨合以后終于收了功,結果我并不滿意。因為我本身對美術也挺感興趣,于是我主動承擔起了制作游戲美術圖片這個工作,同時寫代碼的工作也沒有停下來。有經(jīng)驗的會知道,美術這玩意需要大量時間去練習,我同時還要寫代碼,自然沒有太多時間去顧忌,因此水平進展非常慢慢,這導致我們的游戲也只能以極簡風格為主。后期因為我們準備做下3D游戲的嘗試,我又開始學起了3d模型制作,這樣時間更不夠用了。

發(fā)展到這個時候,我已經(jīng)是一個萬金油似的存在了,無所不能,但水平也就業(yè)余高階的程度,和專業(yè)的沒法比。也是從這個時候開始,我開始覺得cocos2d-x做游戲效率太低了。我迫切的希望能有一個工具加快我的開發(fā)速度,讓我能夠空出更多的時間在美術模型以及其它一些游戲細節(jié)上面,讓我能夠把游戲做得更好。這段時間我開始瘋狂的在網(wǎng)上找游戲引擎,因為cocos2d-x的緣故我優(yōu)先看的是開源的引擎,看過的有GamePlay3D,Urho3D,Godot,Libgdx等等,綜合比較以后最后還是覺得在開源領域cocos2d-x是最適合用來做手游開發(fā)的。作為一個小開發(fā)者,我也想用商業(yè)引擎,但是商業(yè)引擎昂貴的價格讓我望而卻步。以前我從不關注商業(yè)引擎,但自從成了萬金油覺得時間不夠用以后我越來越好奇商業(yè)引擎有什么魔力讓人甘愿掏錢,這個時候不得不提一下unreal免費開源,Unity免費,讓我開始關注商業(yè)引擎。

去年,unity剛開始出現(xiàn)個人免費版我就下載了一個,上網(wǎng)看了一些對這個引擎的介紹以后,我預感到unity或許會漸漸成為主流。如果別人都用先進工具我們卻用石器時代的工具那未免太low了,效率太低了,于是我跟我的搭檔說我們也轉Unity吧,不轉不行了,我搭檔卻對此不太感興趣,他對unity并不是很了解,以為只能做3d游戲,盡管我跟他說也能做2d游戲,但是他似乎并沒有在意這個事情,覺得cocos2d-x是最適合做2d游戲的,于是我開始逐步逐步給他建立起一個觀念,未來是3d游戲的天下。這個過程很艱難,進展很緩慢,一直到兩個月前,因為cocos2d-x團隊推出了一個新的工具,導致對cocos2d-x本身的投入不是很夠,cocos2d-x連續(xù)發(fā)布兩個版本android編譯都有問題,搭檔終于認識到該換工具了,我再扇一把火我們終于確定了今年忙完之前的項目就正式開始轉Unity。整個過程在我看來是非常艱難的,因為我非常迫切的想要盡早開始使用Unity,越早越好,但是一直拖了半年多不止都還沒有開始,在這個事情上我是很焦慮的。

直到前段時間,我終于真正開始了unity的學習,基于之前對unity的了解,我原本預計7天開始上手unity,事情也在按部就班的進行,但是因為之前的項目拖著,時間又拖了拖,但是這幾天的學習讓我的到一個體會,這才是真正的做游戲,我們以前只是在寫代碼不是做游戲。unity做游戲簡直太方便了效率太高了,甚至有插件可以讓你一句代碼都不寫就能做出一個游戲來。我開始體會到游戲制作的樂趣而不是解決問題的成就感,unity把很多技術細節(jié)都封裝了起來,使得游戲制作的難度極度下降。于是游戲制作人員有了更多的時間和精力去關注游戲本身而不是怎么實現(xiàn)一個功能。Unity這么方便以至于我開始有點擔心我用習慣了Unity會不會以后離開Unity就不會做游戲了?為了保持自己對底層的理解,我又開始關注開源引擎了,希望能夠持續(xù)跟進一個開源引擎來保持自己的技能。然后現(xiàn)實還是現(xiàn)實,我沒有那么多時間,我還要學做模型,權衡利弊只能把開源引擎放一放,希望以后在有時間跟進。

這是一個很矛盾的階段,一方面很享受Unity帶來的便利,一方面又有點擔心這個便利會讓自己變低能。我開始思考為什么我會這么想,會什么會這么優(yōu)柔寡斷。思考了一段時間以后我發(fā)現(xiàn)是對自己的定位太模糊不清導致的。所謂定位模糊不清大概我本身是程序員,對程序員這個角色非常認同,但是做的事情卻很多都不是程序員職能內的。我的職能發(fā)生了變化,但是我對自己的定位卻沒有變,我始終把自己程序員的身份放在首位。但是如果使用Unity的話,自己程序員的職責想對美術建模等職責下降了非常多,差不多是和其他職能持平甚至會更低。這就是讓我矛盾的根源所在,我沒有擺正自己的位置。

想明白這點以后我開始重新給自己定位。我們是小團隊,幾乎所有事情都需要自己親力親為,再把自己當成程序員已經(jīng)非常不合適了,那應該把自己定位成什么角色呢?美術?策劃?顯然都不合適。這時候獨立游戲制作人這個角色開始出現(xiàn)在我腦子里,是的,我們是做游戲的,我們享受做游戲給我們帶來的快樂,也希望我們做的游戲能給別人帶去快樂。我們的產(chǎn)出應該是生動鮮活的游戲整體,而不是一行行代碼,一張張圖片。我們是獨立的游戲制作人,我們應該把我們的精力聚焦在如何創(chuàng)造出好的游戲這件事情上面,而不應該擔心自己編碼能力會不會下降。我們的作品應該是游戲本身,而不是代碼。

是的,我是獨立的游戲制作人,不是程序員,不是美術,不是策劃,我的目的是做出好游戲,不是練出高超的技能。

未來,我希望我能為做出一些真正自己滿意的好游戲而感到驕傲,而不是沾沾自喜于寫出了多么漂亮的代碼。

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