核心動畫

Core Animation,中文翻譯為核心動畫,它是一組非常強(qiáng)大的動畫處理API,使用它能做出非常炫麗的動畫效果,而且往往是事半功倍。也就是說,使用少量的代碼就可以實(shí)現(xiàn)非常強(qiáng)大的功能。
Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平臺。
Core Animation的動畫執(zhí)行過程都是在后臺操作的,不會阻塞主線程。
要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。


一: 基本概念

1.1 什么是核心動畫

Core Animation(核心動畫)是一組功能強(qiáng)大、效果華麗的動畫API,無論在iOS系統(tǒng)或者在你開發(fā)的App中,都有大量應(yīng)用。


1.png

可以看到,核心動畫位于UIKit的下一層,相比UIView動畫,它可以實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的動畫效果。
核心動畫作用在CALayer(Core animation layer)上,CALayer從概念上類似UIView,我們可以將UIView看成是一種特殊的CALayer(可以響應(yīng)事件)
  實(shí)際上,每一個view都有其對應(yīng)的layer,這個layer是root layer:

@property(nonatomic,readonly,strong)                 CALayer  *layer;

給view加上動畫,本質(zhì)上是對其layer進(jìn)行操作,layer包含了各種支持動畫的屬性,動畫則包含了屬性變化的值、變化的速度、變化的時間等等,兩者結(jié)合產(chǎn)生動畫的過程。


#######1.2 核心動畫和UIView動畫
核心動畫和UIView動畫的對比:UIView動畫可以看成是對核心動畫的封裝,和UIView動畫不同的是,通過核心動畫改變layer的狀態(tài)(比如position),動畫執(zhí)行完畢后實(shí)際上是沒有改變的(表面上看起來已改變)。

核心動畫的優(yōu)點(diǎn)有:

  • 1)性能強(qiáng)大,使用硬件加速,可以同時向多個圖層添加不同的動畫效果
  • 2)接口易用,只需要少量的代碼就可以實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的動畫效果。
  • 3)運(yùn)行在后臺線程中,在動畫過程中可以響應(yīng)交互事件(UIView動畫默認(rèn)動畫過程中不響應(yīng)交互事件)。

#######1.3 核心動畫類的層次結(jié)構(gòu)

2.png

CAAnimation是所有動畫對象的父類,實(shí)現(xiàn)CAMediaTiming協(xié)議,負(fù)責(zé)控制動畫的時間、速度和時間曲線等等,是一個抽象類,不能直接使用。

  • CAPropertyAnimation :是CAAnimation的子類,它支持動畫地顯示圖層的keyPath,一般不直接使用。
  • iOS9.0之后新增CASpringAnimation類,它實(shí)現(xiàn)彈簧效果的動畫,是CABasicAnimation的子類。

綜上,核心動畫類中可以直接使用的類有:

CABasicAnimation 基本動畫
CAKeyframeAnimation
CATransition 轉(zhuǎn)場動畫
CAAnimationGroup 組動畫
CASpringAnimation 彈簧動畫


1.4 核心動畫類的核心方法

#######1.4.1 初始化CAAnimation對象

一般使用animation方法生成實(shí)例

 + (instancetype)animation;

如果是CAPropertyAnimation的子類,還可以通過animationWithKeyPath生成實(shí)例

     + (instancetype)animationWithKeyPath:(nullable NSString *)path;

#######1.4.2 設(shè)置動畫的相關(guān)屬性
設(shè)置動畫的執(zhí)行時間,執(zhí)行曲線,keyPath的目標(biāo)值,代理等等

#######1.4.3 動畫的添加和移除
調(diào)用CALayer的addAnimation:forKey:方法將動畫添加到CALayer中,這樣動畫就開始執(zhí)行了

- (void)addAnimation:(CAAnimation *)anim forKey:(nullable NSString *)key;

調(diào)用CALayer的removeAnimation方法停止CALayer中的動畫

 - (void)removeAnimationForKey:(NSString *)key;
 - (void)removeAllAnimations;

二: 核心動畫類的常用屬性

duration:動畫的持續(xù)時間
repeatCount:動畫的重復(fù)次數(shù)
timingFunction:動畫的時間節(jié)奏控制

2.1 我們動畫的keyPath

keyPath:可以指定keyPath為CALayer的屬性值,并對它的值進(jìn)行修改,以達(dá)到對應(yīng)的動畫效果,需要注意的是部分屬性值是不支持動畫效果的。

  •  以下是具有動畫效果的keyPath:
 //CATransform3D Key Paths : (example)transform.rotation.z
     //rotation.x
     //rotation.y
     //rotation.z
     //rotation 旋轉(zhuǎn)

     //scale.x
     //scale.y
     //scale.z
     //scale     縮放

     //translation.x
     //translation.y
     //translation.z
     //translation 平移
---------------------------------

  //CGPoint Key Paths : (example)position.x
     //x
     //y
---------------------------------

//CGRect Key Paths : (example)bounds.size.width
     //origin.x
     //origin.y
     //origin
     //size.width
     //size.height
     //size
---------------------------------

//opacity
     //backgroundColor
     //cornerRadius 
     //borderWidth
     //contents 
---------------------------------

 //Shadow Key Path:
     //shadowColor 
     //shadowOffset 
     //shadowOpacity 
     //shadowRadius
2.2 timingFunction:動畫的時間節(jié)奏控制
 timingFunctionName的enum值如下:
     kCAMediaTimingFunctionLinear 勻速
     kCAMediaTimingFunctionEaseIn 慢進(jìn)
     kCAMediaTimingFunctionEaseOut 慢出
     kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut 慢進(jìn)慢出
     kCAMediaTimingFunctionDefault 默認(rèn)值(慢進(jìn)慢出)
2.3 fillMode:視圖在非Active時的行為
2.4 removedOnCompletion 動畫執(zhí)行完畢后是否從圖層上移除

removedOnCompletion:動畫執(zhí)行完畢后是否從圖層上移除,默認(rèn)為YES(視圖會恢復(fù)到動畫前的狀態(tài)),可設(shè)置為NO(圖層保持動畫執(zhí)行后的狀態(tài),前提是fillMode設(shè)置為kCAFillModeForwards)

2.5 beginTime:動畫延遲執(zhí)行時間(通過CACurrentMediaTime() + your time 設(shè)置)
2.6 delegate:代理
  代理方法如下:
     - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;  //動畫開始
     - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag; //動畫結(jié)束

三: CABasicAnimation

CABasicAnimation可以設(shè)定keyPath的起點(diǎn),終點(diǎn)的值,動畫會沿著設(shè)定點(diǎn)進(jìn)行移動,CABasicAnimation可以看成是只有兩個關(guān)鍵點(diǎn)的特殊的CAKeyFrameAnimation。

#######3.1 Scale的實(shí)例

func testScale() {
    let ani = CABasicAnimation(keyPath: "transform.scale")
    ani.fromValue = 0
    ani.toValue = 2
    ani.isRemovedOnCompletion = false
    ani.fillMode = kCAFillModeForwards
    ani.duration = 3
    ani.repeatCount = MAXFLOAT
    ani.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
    showImgView.layer.add(ani, forKey: "transform.scale")
}

#######3.2 Rotation實(shí)例

func testRotation() {
    let ani = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation")
    ani.fromValue = 0
    ani.toValue = -M_PI
    ani.isRemovedOnCompletion = false
    ani.fillMode = kCAFillModeForwards
    ani.duration = 3
    ani.repeatCount = MAXFLOAT
    ani.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
    showImgView.layer.add(ani, forKey: "transform.rotation")
}

#######3.3 Position


func testPosition() {
    let ani = CABasicAnimation(keyPath: "position")
    ani.fromValue = CGPoint()
    ani.toValue = view.center
    ani.isRemovedOnCompletion = false
    ani.fillMode = kCAFillModeForwards
    ani.duration = 3
    ani.repeatCount = MAXFLOAT
    ani.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
    showImgView.layer.add(ani, forKey: "position")
}

關(guān)鍵幀動畫

一: CAKeyframeAnimation

可以設(shè)定keyPath起點(diǎn)、中間關(guān)鍵點(diǎn)(不止一個)、終點(diǎn)的值,每一幀所對應(yīng)的時間,動畫會沿著設(shè)定點(diǎn)進(jìn)行移動。
CAKeyframeAnimation的重要屬性:

  • 1, values:關(guān)鍵幀數(shù)組對象,里面每一個元素即為一個關(guān)鍵幀,動畫會在對應(yīng)的時間段內(nèi),依次執(zhí)行數(shù)組中每一個關(guān)鍵幀的動畫。

  • 2,path:動畫路徑對象,可以指定一個路徑,在執(zhí)行動畫時路徑會沿著路徑移動,Path在動畫中只會影響視圖的Position。

  • 3,keyTimes:設(shè)置關(guān)鍵幀對應(yīng)的時間點(diǎn),范圍:0-1。如果沒有設(shè)置該屬性,則每一幀的時間平分。

二: 關(guān)鍵幀動畫的實(shí)例

    /// 圍繞四方形運(yùn)動
    func testFramePosition()  {

        let ani:CAKeyframeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
        ani.duration = 4.0
        ani.isRemovedOnCompletion = false
        ani.fillMode = kCAFillModeForwards
        ani.timingFunction = CAMediaTimingFunction.init(name: kCAMediaTimingFunctionEaseOut)
        ani.repeatCount = MAXFLOAT
        ani.duration = 3
        let value1 = CGPoint(x: 100, y: 100)
        let value2 = CGPoint(x: 400, y: 100)
        let value3 = CGPoint(x: 400, y: 400)
        let value4 = CGPoint(x: 100, y: 400)
        let value5 = CGPoint(x: 100, y: 100)
        ani.values = [value1, value2, value3, value4, value5]
        showImgView.layer.add(ani, forKey: "position")
    }
    /// 圍繞path運(yùn)動
    func testCirclePosition()  {

        let ani:CAKeyframeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
        ani.isRemovedOnCompletion = false
        ani.fillMode = kCAFillModeBoth
        ani.timingFunction = CAMediaTimingFunction.init(name: kCAMediaTimingFunctionEaseOut)
        ani.repeatCount = MAXFLOAT
        ani.duration = 3
         let path =  CGMutablePath()
        path.addEllipse(in: CGRect(x: 100, y: 100, width: 200, height: 200), transform: CGAffineTransform(scaleX: 1, y: 1))
        ani.path = path
        showImgView.layer.add(ani, forKey: "position")
    }
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