vol3.《蜀山戰(zhàn)紀(jì)》評(píng)測(cè)

簡(jiǎn)述

在ARPG或?qū)憣?shí)或奇幻的大潮中,大多追求炫麗的特效和磅礴的視覺(jué)沖擊,而《蜀山戰(zhàn)紀(jì)》(以下簡(jiǎn)稱《蜀山》)卻一反流行,采用了Q萌的卡通風(fēng)格和統(tǒng)一的的冷色系。通過(guò)這種方式降低了契合題材的難度,游戲利用美術(shù)、文案、劇情詮釋了中國(guó)傳統(tǒng)武俠。然而在游戲的核心系統(tǒng)方面乏善可陳,雖然集合了一些比較成熟的玩法,但只是簡(jiǎn)單的羅列,缺乏創(chuàng)新。

美術(shù)風(fēng)格

確定游戲的美術(shù)風(fēng)格,可以先從文化層面切入,也就是游戲題材?!妒裆健愤x擇的題材是武俠,采用卡通的美術(shù)風(fēng)格,通過(guò)對(duì)人和物進(jìn)行歸納夸張簡(jiǎn)化來(lái)更加符合玩家的視覺(jué)審美。

1.人物

蜀山有男女兩個(gè)角色可以選擇,均為五頭身,Q萌十足。披肩束發(fā),身著長(zhǎng)衫長(zhǎng)靴,整個(gè)角色顯得十分簡(jiǎn)約,沒(méi)有任何涂抹感。典型的日系卡通中,角色圓臉大眼睛,為了增強(qiáng)層次感和突出各個(gè)角色特征和差異性,高度夸張角色體型。相比于日漫的萌、美,歐美卡通更加粗獷張揚(yáng),面部特征和軀體都高度幾何化。而《蜀山》的人物整個(gè)模型都將簡(jiǎn)約貫徹到底,沒(méi)有過(guò)多的裝扮,也沒(méi)有過(guò)多的面部刻畫(huà)。這在游戲中很容易造成所有玩家角色一模一樣的情況。

2.場(chǎng)景

《蜀山》的場(chǎng)景和Q萌卡通的游戲風(fēng)格有很好的契合,整體顏色飽滿亮麗,也有對(duì)于細(xì)節(jié)的刻畫(huà),畫(huà)面唯美。

中國(guó)風(fēng)的畫(huà)面反映了中國(guó)武俠的游戲題材,比如圖騰石像、旗幟、燈籠、華表、日晷甚至一些細(xì)小的圖案花紋都再現(xiàn)了古代中國(guó)城市景觀。

游戲場(chǎng)景中運(yùn)用粒子特效的地方隨處可見(jiàn),這些動(dòng)態(tài)特效包括流水瀑布,比如下圖中散發(fā)光芒的蓮花和燈籠,緩緩飄落的落葉,都凸顯了Q萌的卡通風(fēng)格。場(chǎng)景效果很好的為游戲服務(wù),玩家不會(huì)感到突?;蛞苫?。

不足之處在于,《蜀山》和大多數(shù)國(guó)內(nèi)頁(yè)游采用通用的引擎,即2D引擎運(yùn)行3D模型。游戲中的平面化嚴(yán)重,在一些斜坡、樓梯處,都沒(méi)有表現(xiàn)出來(lái)高低變化。在2.5D游戲中難易實(shí)現(xiàn)物理模型,雖然《蜀山》的整個(gè)美術(shù)都沒(méi)有涂抹感,使畫(huà)面很簡(jiǎn)潔,但有些過(guò)于平面化和簡(jiǎn)陋了。

3.UI

1.統(tǒng)一的冷色系?!妒裆健返乃薪换ソ缑婧痛翱诙汲尸F(xiàn)藍(lán)色與灰色,數(shù)、字都用白色和綠色,使用相對(duì)低亮度的冷色系與明亮、色彩鮮艷的場(chǎng)景圖形成對(duì)比,易于識(shí)別。游戲的UI很好地形成統(tǒng)一。

但這也造成一定的問(wèn)題,如商城中也同樣是冷色系,給人高冷的感覺(jué),難易產(chǎn)生購(gòu)買(mǎi)的沖動(dòng)。建議通過(guò)增加一些特效或者其他方式來(lái)讓道具更加矚目、商店更有氣氛。

2.邏輯清晰,整合度高。游戲中的主要機(jī)制都被按照類(lèi)別歸于同一窗口。如活動(dòng)大廳中包括了所有每日活動(dòng)和日?;顒?dòng);副本大廳中更是涵蓋了所有副本玩法的入口。

人物界面中展示了所有影響角色屬性的方法——裝備、坐騎、羽翼、精靈四個(gè)主要方法,以及衣櫥、仙丹、稱號(hào)、成就四個(gè)次要方法。按照邏輯把同一機(jī)制整合到一起,既利于新玩家快速了解游戲的玩法,也提高了老玩家的游戲體驗(yàn)。

4. NPC和AI

游戲中的NPC全部都身著古代裝束,如宮殿前的侍衛(wèi)、市井中的俠客等。

AI則有兩種,第一種同樣身著古裝,如山賊、守衛(wèi)、幫派弟子等,他們?cè)谕庑紊虾蚇PC并無(wú)太大差別,只是存在形式是數(shù)個(gè)聚集在相對(duì)狹小的區(qū)域或體型巨大的boss;第二種是擬人化的動(dòng)物。在外觀刻畫(huà)上,AI和NPC都契合卡通、中國(guó)風(fēng)的游戲風(fēng)格。

存在的問(wèn)題是,怪物刷的地點(diǎn)?!妒裆健分械墓治锖退⒊龅牡攸c(diǎn)缺乏仔細(xì)考究。如上圖中的怪物出現(xiàn)的場(chǎng)景是室內(nèi)劍閣,而九毒弟子卻出現(xiàn)在野外。建議幫派弟子應(yīng)當(dāng)出現(xiàn)在室內(nèi)場(chǎng)景,山賊、動(dòng)物造型AI出現(xiàn)在野外,妖精外形的怪物出現(xiàn)在地宮。如此一來(lái)更加符合正常邏輯。

5.技能

《蜀山》的人物技能大多無(wú)特效或特效持續(xù)時(shí)間短、范圍小、不夠華麗。雖然和游戲的簡(jiǎn)約風(fēng)一脈相承,但是既沒(méi)有打擊感也沒(méi)有視覺(jué)震撼力。

系統(tǒng)

1.技能

每個(gè)角色有四個(gè)主動(dòng)技能,它們隨角色等級(jí)自動(dòng)提升。怒氣技能有四個(gè),消耗怒氣技能書(shū)和少量銅幣進(jìn)行升級(jí)。被動(dòng)技能和元神技能分別有六個(gè),通過(guò)消耗銅幣和稀有道具來(lái)提高人物基本屬性,如生命值、攻擊力,類(lèi)似于夢(mèng)幻西游中的修煉。

《蜀山》的技能系統(tǒng)雖然簡(jiǎn)單,但是有兩個(gè)明顯的問(wèn)題。

1)四個(gè)主動(dòng)技能加四個(gè)怒氣技能,技能數(shù)量并不多,而且沒(méi)有組合的變化,導(dǎo)致技能方面非常蒼白。并且在掛機(jī)的時(shí)候,系統(tǒng)只能使用四個(gè)主動(dòng)技能,怒氣技能只能由玩家手動(dòng)釋放。這樣一來(lái)對(duì)于掛機(jī)為主的頁(yè)游來(lái)說(shuō),實(shí)質(zhì)上只有四個(gè)技能。

2)屬性解釋不明確。被動(dòng)技能和元神技能可以物功值、法攻值等基礎(chǔ)屬性,而技能說(shuō)明中并未提及技能造成的是物理傷害還是法術(shù)傷害。

2.任務(wù)

《蜀山》擁有的玩法并不是很多,但也具備了BOSS副本、幫派任務(wù)、日?;顒?dòng)等基本副本,還包含類(lèi)似“我叫MT”的集星和掃蕩玩法、類(lèi)似DNF中死亡之塔的挑戰(zhàn)任務(wù),以及類(lèi)似夢(mèng)幻中科舉的答題活動(dòng)。總體來(lái)說(shuō)《蜀山》的任務(wù)系統(tǒng)有幾個(gè)不錯(cuò)的玩法,但不夠全面。

我建議可以設(shè)置一些關(guān)于坐騎或者寵物的任務(wù),來(lái)專(zhuān)項(xiàng)提高它們的屬性值。

3.裝備

《蜀山》的裝備沒(méi)有與角色等級(jí)的關(guān)聯(lián),而且只有一套裝備,沒(méi)有形形色色的裝備,幾乎不存在更換裝備的情況?!妒裆健窂浹a(bǔ)裝備單一的方法是——更多的裝備欄和煉器機(jī)制。在60級(jí)的時(shí)候,角色開(kāi)啟了武器、盔甲等12個(gè)基本裝備欄,還有仙甲、符咒等五個(gè)欄未開(kāi)啟。

煉器是提升裝備數(shù)值,如強(qiáng)化、鑲嵌寶石、升星等。

坐騎、羽翼、精靈、伙伴

《蜀山》的坐騎、羽翼、精靈和伙伴系統(tǒng)功能相似,是同一本質(zhì)的不同體現(xiàn):坐騎可供玩家行動(dòng)中騎行,羽翼可改變?cè)诮巧b扮,伴侶跟隨玩家行動(dòng);它們都可以穿戴裝備,擁有獨(dú)立的可升級(jí)的技能,可以消耗道具來(lái)進(jìn)階以獲得更高戰(zhàn)斗力。這么多系統(tǒng)都是同一種功能和玩法,對(duì)游戲樂(lè)趣并無(wú)太多幫助,使游戲缺乏深度。

建議加強(qiáng)系統(tǒng)機(jī)制之間的區(qū)分度。如在技能方面,伴侶的技能為獨(dú)立技能,玩家無(wú)法控制,羽翼精靈的技能讓玩家可以主動(dòng)控制,坐騎的技能為通用技能如傳送、位移、恢復(fù)等,而非戰(zhàn)斗技能。

社交

社交系統(tǒng)不是頁(yè)游的重頭戲,但也起到支撐游戲的作用。值得一說(shuō)的是,《蜀山》中有很多點(diǎn)突出了社交,讓玩家意識(shí)到這不是一款單機(jī)游戲。如副本大廳中開(kāi)設(shè)組隊(duì)副本,鼓勵(lì)玩家組隊(duì)游戲;個(gè)人競(jìng)技中讓玩家挑戰(zhàn)其他角色;像端游一樣擁有組隊(duì)快捷鍵和快速組隊(duì)界面。

在答題活動(dòng)中,玩家可以把其他玩家踢到錯(cuò)誤的立場(chǎng),用這種辦法加強(qiáng)玩家之間的互動(dòng)。

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