
【聲 明】
首先,這一系列文章均基于自己的理解和實(shí)踐,可能有不對的地方,歡迎大家指正。
其次,這是一個入門系列,涉及的知識也僅限于夠用,深入的知識網(wǎng)上也有許許多多的博文供大家學(xué)習(xí)了。
最后,寫文章過程中,會借鑒參考其他人分享的文章,會在文章最后列出,感謝這些作者的分享。
碼字不易,轉(zhuǎn)載請注明出處!
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目錄
一、Android音視頻硬解碼篇:
二、使用OpenGL渲染視頻畫面篇
- 1,初步了解OpenGL ES
- 2,使用OpenGL渲染視頻畫面
- 3,OpenGL渲染多視頻,實(shí)現(xiàn)畫中畫
- 4,深入了解OpenGL之EGL
- 5,OpenGL FBO數(shù)據(jù)緩沖區(qū)
- 6,Android音視頻硬編碼:生成一個MP4
三、Android FFmpeg音視頻解碼篇
- 1,F(xiàn)Fmpeg so庫編譯
- 2,Android 引入FFmpeg
- 3,Android FFmpeg視頻解碼播放
- 4,Android FFmpeg+OpenSL ES音頻解碼播放
- 5,Android FFmpeg+OpenGL ES播放視頻
- 6,Android FFmpeg簡單合成MP4:視屏解封與重新封裝
- 7,Android FFmpeg視頻編碼
本文你可以了解到
本文主要介紹OpenGL相關(guān)的基礎(chǔ)知識,包括坐標(biāo)系、著色器、基本渲染流程等。
一 簡介
提到OpenGL,想必很多人都會說,我知道這個東西,可以用來渲染2D畫面和3D模型,同時又會說,OpenGL很難、很高級,不知道怎么用。
1、為什么OpenGL“感覺很難”?
- 函數(shù)多且雜,渲染流程復(fù)雜
- GLSL著色器語言不好理解
- 面向過程的編程思維,和Java等面向?qū)ο蟮木幊趟季S不同
2、OpenGL ES是什么?
為了解決以上問題,讓OpenGL“學(xué)起來不是很難”,需要把其分解成一些簡單的步驟,然后簡單的東西串聯(lián)起來,一切就水到渠成了。
首先,來看看什么是OpenGL。
- CPU和GPU
在手機(jī)上,有兩大元件,一個是CPU,一個是GPU。而手機(jī)上顯示圖形界面也有兩種方式,一個是使用CPU來渲染,一個是使用GPU來渲染,可以說,GPU渲染其實(shí)是一種硬件加速。
為什么GPU可以大大提高渲染速度,因?yàn)镚PU最擅長的是并行浮點(diǎn)運(yùn)算,可以用來對許許多多的像素做并行運(yùn)算。
OpenGL(Open Graphics Library)則是間接操作GPU的工具,是一組定義好的跨平臺和跨語言的圖形API,是可用于2D和3D畫面渲染的底層圖形庫,是由各個硬件廠家具體實(shí)現(xiàn)的編程接口。
- OpenGL 與 OpenGL ES
OpenGL ES 全稱:OpenGL for Embedded Systems,是OpenGL 的子集,是針對手機(jī) PAD等小型設(shè)備設(shè)計(jì)的,刪減了不必須的方法、數(shù)據(jù)類型、功能,減少了體積,優(yōu)化了效率。
3、 OpenGL ES版本
目前主要版本有1.0/1.1/2.0/3.0/3.1
- 1.0:Android 1.0和更高的版本支持這個API規(guī)范
- 2.0:不兼容 OpenGL ES 1.x。Android 2.2(API 8)和更高的版本支持這個API規(guī)范
- 3.0:向下兼容 OpenGL ES 2.x。Android 4.3(API 18)及更高的版本支持這個API規(guī)范
- 3.1:向下兼容 OpenGL ES3.0/2.0。Android 5.0(API 21)和更高的版本支持這個API規(guī)范
2.0 版本是 Android 目前支持最廣泛的版本,后續(xù)主要以該版本為主,進(jìn)行介紹和代碼編寫。
二、OpenGL ES坐標(biāo)系
在音視頻開發(fā)中,涉及到的坐標(biāo)系主要有兩個:世界坐標(biāo)和紋理坐標(biāo)。
由于基本不涉及3D貼圖,所以只看x/y軸坐標(biāo),忽略z軸坐標(biāo),涉及到3D相關(guān)知識可自行Google,不在討論范圍內(nèi)。
首先來看兩個圖:


- OpenGL ES世界坐標(biāo)
通過名字就可以知道,這是OpenGL自己世界的坐標(biāo),是一個標(biāo)準(zhǔn)化坐標(biāo)系,范圍是 -1 ~ 1,原點(diǎn)在中間。
- OpenGL ES紋理坐標(biāo)
紋理坐標(biāo),其實(shí)就是屏幕坐標(biāo),標(biāo)準(zhǔn)的紋理坐標(biāo)原點(diǎn)是在屏幕的左下方,而Android系統(tǒng)坐標(biāo)系的原點(diǎn)是在左上方的。這是Android使用OpenGL需要注意的一個地方。
紋理坐標(biāo)的范圍是 0 ~ 1。
注:坐標(biāo)系的xy軸方向很重要,決定了如何做頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo)映射。
那么,這兩個坐標(biāo)系究竟有什么關(guān)系呢?
世界坐標(biāo),是用于顯示的坐標(biāo),即像素點(diǎn)應(yīng)該顯示在哪個位置由世界坐標(biāo)決定。
紋理坐標(biāo),表示世界坐標(biāo)指定的位置點(diǎn)想要顯示的顏色,應(yīng)該在紋理上的哪個位置獲取。即顏色所在的位置由紋理坐標(biāo)決定。
兩者之間需要做正確的映射,才能正常的顯示一張畫面。
三、OpenGL 著色器語言 GLSL
在OpenGL 2.0以后,加入了新的可編程渲染管線,可以更加靈活的控制渲染。但也因此需要學(xué)習(xí)多一門針對GPU的編程語言,語法與C語言類似,名為GLSL。
- 頂點(diǎn)著色器 & 片元著色器
在介紹GLSL之前,先來看兩個比較陌生的名詞:頂點(diǎn)著色器和片元著色器。
著色器,是一種可運(yùn)行在GPU上的小程序,用GLSL語言編寫。從命名上,頂點(diǎn)著色器是用于操控頂點(diǎn)的程序,而片元著色器是用于操控像素顏色屬性的程序。
簡單理解:其實(shí)就是對應(yīng)了以上兩個坐標(biāo)系:頂點(diǎn)著色器對應(yīng)世界坐標(biāo),片元著色器對應(yīng)紋理坐標(biāo)。
畫面上的每個點(diǎn),都會執(zhí)行一次頂點(diǎn)和片元著色器中的程序片段,并且是并行執(zhí)行,最后渲染到屏幕上。
- GLSL編程
下面,通過一個最簡單的頂點(diǎn)著色器和片元著色器來簡單介紹一下GLSL語言
#頂點(diǎn)著色器
attribute vec4 aPosition;
void main() {
gl_Position = aPosition;
}
#片元著色器
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
}
首先可以看到,GLSL語言是一種類C語言,著色器的框架基本和C語言一樣,在最上面聲明變量,接著是main函數(shù)。在著色器中,有幾個內(nèi)建的變量,可以直接使用(這里只列出音視頻開發(fā)常用的,還有其他的一些3D開發(fā)會用到的):
-
頂點(diǎn)著色器的內(nèi)建輸入變量
gl_Position:頂點(diǎn)坐標(biāo)
gl_PointSize:點(diǎn)的大小,沒有賦值則為默認(rèn)值1
-
片元著色器內(nèi)建輸出變量
gl_FragColor:當(dāng)前片元顏色
看回上面的著色器代碼。
1)在頂點(diǎn)著色器中,傳入了一個vec4的頂點(diǎn)坐標(biāo)xyzw,然后直接傳遞給內(nèi)建變量gl_Position,即直接根據(jù)頂點(diǎn)坐標(biāo)渲染,不再做位置變換。
注:頂點(diǎn)坐標(biāo)是在Java代碼中傳入的,后面會講到,另外w是齊次坐標(biāo),2D渲染沒有作用
2)在片元著色器中,直接給gl_FragColor賦值,依然是一個vec4類型的數(shù)據(jù),這里表示rgba顏色值,為紅色。
可以看到vec4是一個4維向量,可用于表示坐標(biāo)xyzw,也可用表示rgba,當(dāng)然還有vec3,vec2等,可以參考這篇文章:著色器語言GLSL,講的非常詳細(xì),建議看看。
這樣,兩個簡單的著色器串聯(lián)起來后,每一個頂點(diǎn)(像素)都會顯示一個紅點(diǎn),最后屏幕會顯示一個紅色的畫面。
具體GLSL關(guān)于數(shù)據(jù)類型和語法不再展開介紹,后面涉及到的GLSL代碼會做更深入的講解。更詳細(xì)的可以參考這位作者的文章【著色器語言GLSL】,非常詳盡。
四、Android OpenGL ES渲染流程
OpenGL的渲染流程說實(shí)話是比較繁瑣的,也是讓很多人望而生畏的地方,但是,如果歸結(jié)起來,其實(shí)整個渲染流程基本是固定的,只要把它按照固定的流程封裝好,其實(shí)并沒有那么復(fù)雜。
接下來,就進(jìn)入實(shí)戰(zhàn),一層一層扒開OpengGL的神秘面紗。
1、初始化
在Android中,OpenGL通常配合GLSurfaceView使用,在GLSurfraceView中,Google已經(jīng)封裝好了渲染的基礎(chǔ)流程。
這里需要單獨(dú)強(qiáng)調(diào)一下,OpenGL是基于線程的一個狀態(tài)機(jī),有關(guān)OpenGL的操作,比如創(chuàng)建紋理ID,初始化,渲染等,都必須要在同一個線程中完成,否則會造成異常。
通常開發(fā)者在剛剛接觸OpenGL的時候并不能深刻體會到這種機(jī)制,原因是Google在GLSurfaceView中已經(jīng)幫開發(fā)者做了這部分的內(nèi)容。這是OpenGL非常重要的一個方面,在后續(xù)的有關(guān)EGL的文章中會繼續(xù)深入了解到。
- 新建頁面
class SimpleRenderActivity : AppCompatActivity() {
//自定義的OpenGL渲染器,詳情請繼續(xù)往下看
lateinit var drawer: IDrawer
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_simpler_render)
drawer = if (intent.getIntExtra("type", 0) == 0) {
TriangleDrawer()
} else {
BitmapDrawer(BitmapFactory.decodeResource(CONTEXT!!.resources, R.drawable.cover))
}
initRender(drawer)
}
private fun initRender(drawer: IDrawer) {
gl_surface.setEGLContextClientVersion(2)
gl_surface.setRenderer(SimpleRender(drawer))
}
override fun onDestroy() {
drawer.release()
super.onDestroy()
}
}
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<android.opengl.GLSurfaceView
android:id="@+id/gl_surface"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"/>
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
頁面非常簡單,放置了一個滿屏的GLSurfaceView,初始化的時候,設(shè)置了OpenGL使用的版本為2.0,然后配置了渲染器SimpleRender,繼承自GLSurfaceView.Renderer
IDrawer將在繪制三角形的時候具體講解,定義該接口類只是為了方便拓展,也可以直接將渲染代碼寫在SimpleRender中。
- 實(shí)現(xiàn)渲染接口
class SimpleRender(private val mDrawer: IDrawer): GLSurfaceView.Renderer {
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f)
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
mDrawer.setTextureID(OpenGLTools.createTextureIds(1)[0])
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height)
}
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
mDrawer.draw()
}
}
注意到,實(shí)現(xiàn)了三個回調(diào)接口,這三個接口就是Google封裝好的流程中,暴露出來的接口,留給給開發(fā)者實(shí)現(xiàn)初始化和渲染,并且這三個接口的回調(diào)都在同一個線程中。
- 在onSurfaceCreated中,調(diào)用了兩句OpenGL ES的代碼實(shí)現(xiàn)清屏,清屏顏色為黑色。
GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f)
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
同時,創(chuàng)建了一個紋理ID,并設(shè)置給Drawer,如下:
fun createTextureIds(count: Int): IntArray {
val texture = IntArray(count)
GLES20.glGenTextures(count, texture, 0) //生成紋理
return texture
}
- 在onSurfaceChanged中,調(diào)用glViewport,設(shè)置了OpenGL繪制的區(qū)域?qū)捀吆臀恢?/li>
這里所說的繪制區(qū)域,是指OpenGL在GLSurfaceView中的繪制區(qū)域,一般都是全部鋪滿。
GLES20.glViewport(0, 0, width, height)
- 在onDrawFrame中,就是真正實(shí)現(xiàn)繪制的地方了。該接口會不停的回調(diào),刷新繪制區(qū)域。這里使用一個簡單的三角形繪制來說明整個繪制流程。
2、渲染一個簡單的三角形
先定義一個渲染接口類:
interface IDrawer {
fun draw()
fun setTextureID(id: Int)
fun release()
}
class TriangleDrawer(private val mTextureId: Int = -1): IDrawer {
//頂點(diǎn)坐標(biāo)
private val mVertexCoors = floatArrayOf(
-1f, -1f,
1f, -1f,
0f, 1f
)
//紋理坐標(biāo)
private val mTextureCoors = floatArrayOf(
0f, 1f,
1f, 1f,
0.5f, 0f
)
//紋理ID
private var mTextureId: Int = -1
//OpenGL程序ID
private var mProgram: Int = -1
// 頂點(diǎn)坐標(biāo)接收者
private var mVertexPosHandler: Int = -1
// 紋理坐標(biāo)接收者
private var mTexturePosHandler: Int = -1
private lateinit var mVertexBuffer: FloatBuffer
private lateinit var mTextureBuffer: FloatBuffer
init {
//【步驟1: 初始化頂點(diǎn)坐標(biāo)】
initPos()
}
private fun initPos() {
val bb = ByteBuffer.allocateDirect(mVertexCoors.size * 4)
bb.order(ByteOrder.nativeOrder())
//將坐標(biāo)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為FloatBuffer,用以傳入給OpenGL ES程序
mVertexBuffer = bb.asFloatBuffer()
mVertexBuffer.put(mVertexCoors)
mVertexBuffer.position(0)
val cc = ByteBuffer.allocateDirect(mTextureCoors.size * 4)
cc.order(ByteOrder.nativeOrder())
mTextureBuffer = cc.asFloatBuffer()
mTextureBuffer.put(mTextureCoors)
mTextureBuffer.position(0)
}
override fun setTextureID(id: Int) {
mTextureId = id
}
override fun draw() {
if (mTextureId != -1) {
//【步驟2: 創(chuàng)建、編譯并啟動OpenGL著色器】
createGLPrg()
//【步驟3: 開始渲染繪制】
doDraw()
}
}
private fun createGLPrg() {
if (mProgram == -1) {
val vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, getVertexShader())
val fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, getFragmentShader())
//創(chuàng)建OpenGL ES程序,注意:需要在OpenGL渲染線程中創(chuàng)建,否則無法渲染
mProgram = GLES20.glCreateProgram()
//將頂點(diǎn)著色器加入到程序
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader)
//將片元著色器加入到程序中
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader)
//連接到著色器程序
GLES20.glLinkProgram(mProgram)
mVertexPosHandler = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")
mTexturePosHandler = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aCoordinate")
}
//使用OpenGL程序
GLES20.glUseProgram(mProgram)
}
private fun doDraw() {
//啟用頂點(diǎn)的句柄
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mVertexPosHandler)
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexturePosHandler)
//設(shè)置著色器參數(shù)
GLES20.glVertexAttribPointer(mVertexPosHandler, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mVertexBuffer)
GLES20.glVertexAttribPointer(mTexturePosHandler, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mTextureBuffer)
//開始繪制
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4)
}
override fun release() {
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mVertexPosHandler)
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mTexturePosHandler)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)
GLES20.glDeleteTextures(1, intArrayOf(mTextureId), 0)
GLES20.glDeleteProgram(mProgram)
}
private fun getVertexShader(): String {
return "attribute vec4 aPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = aPosition;" +
"}"
}
private fun getFragmentShader(): String {
return "precision mediump float;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);" +
"}"
}
private fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int {
//根據(jù)type創(chuàng)建頂點(diǎn)著色器或者片元著色器
val shader = GLES20.glCreateShader(type)
//將資源加入到著色器中,并編譯
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode)
GLES20.glCompileShader(shader)
return shader
}
}
雖然只是畫一個簡單的三角形,代碼依然看起來很復(fù)雜。這里把它拆解為三個步驟,就比較清晰明了了。
1) 初始化頂點(diǎn)坐標(biāo)
前面我們講到OpenGL的世界坐標(biāo)和紋理坐標(biāo),在繪制前就需要先把這兩個坐標(biāo)確定好。
【重要提示】
有一點(diǎn)還沒說的是,OpenGL ES所有的畫面都是由三角形構(gòu)成的,比如一個四邊形由兩個三角形構(gòu)成,其他更復(fù)雜的圖形也都可以分割為大大小小的三角形。
因此,頂點(diǎn)坐標(biāo)也是根據(jù)三角形的連接來設(shè)置的。其繪制方式有三種:
- GL_TRIANGLES:獨(dú)立頂點(diǎn)的構(gòu)成三角形

- GL_TRIANGLE_STRIP:復(fù)用頂點(diǎn)構(gòu)成三角形

- GL_TRIANGLE_FAN:復(fù)用第一個頂點(diǎn)構(gòu)成三角形

通常情況下,一般使用GL_TRIANGLE_STRIP繪制模式。那么一個四邊形的頂點(diǎn)順序看起來是這樣子的(v1-v2-v3)(v2-v3-v4)

對應(yīng)的紋理坐標(biāo)也要和頂點(diǎn)坐標(biāo)順序一致,否則會出現(xiàn)顛倒,變形等異常

由于繪制的是三角形,所以兩個坐標(biāo)如下(這里只設(shè)置xy軸坐標(biāo),忽略z軸坐標(biāo),每兩個數(shù)據(jù)構(gòu)成一個坐標(biāo)點(diǎn)):
//頂點(diǎn)坐標(biāo)
private val mVertexCoors = floatArrayOf(
-1f, -1f,
1f, -1f,
0f, 1f
)
//紋理坐標(biāo)
private val mTextureCoors = floatArrayOf(
0f, 1f,
1f, 1f,
0.5f, 0f
)
在initPos方法中,由于底層不能直接接收數(shù)組,所以將數(shù)組轉(zhuǎn)換為ByteBuffer
2) 創(chuàng)建、編譯并啟動OpenGL著色器
private fun createGLPrg() {
if (mProgram == -1) {
val vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, getVertexShader())
val fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, getFragmentShader())
//創(chuàng)建OpenGL ES程序,注意:需要在OpenGL渲染線程中創(chuàng)建,否則無法渲染
mProgram = GLES20.glCreateProgram()
//將頂點(diǎn)著色器加入到程序
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader)
//將片元著色器加入到程序中
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader)
//連接到著色器程序
GLES20.glLinkProgram(mProgram)
mVertexPosHandler = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")
mTexturePosHandler = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aCoordinate")
}
//使用OpenGL程序
GLES20.glUseProgram(mProgram)
}
private fun getVertexShader(): String {
return "attribute vec4 aPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = aPosition;" +
"}"
}
private fun getFragmentShader(): String {
return "precision mediump float;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);" +
"}"
}
private fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int {
//根據(jù)type創(chuàng)建頂點(diǎn)著色器或者片元著色器
val shader = GLES20.glCreateShader(type)
//將資源加入到著色器中,并編譯
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode)
GLES20.glCompileShader(shader)
return shader
}
上面已經(jīng)說過,GLSL是針對GPU的編程語言,而著色器就是一段小程序,為了能夠運(yùn)行這段小程序,需要先對其進(jìn)行編譯和綁定,才能使用。
本例中的著色器就是上文提到的最簡單的著色器。
可以看到,著色器其實(shí)就是一段字符串
進(jìn)入loadShader中,通過GLES20.glCreateShader,根據(jù)不同類型,獲取頂點(diǎn)著色器和片元著色器。
然后調(diào)用以下方法,編譯著色器
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode)
GLES20.glCompileShader(shader)
編譯好著色器以后,就是綁定,連接,啟用程序即可。
還記得上面說過,著色器中的坐標(biāo)是由Java傳遞給GLSL嗎?
細(xì)心的你可能發(fā)現(xiàn)了這兩句代碼
mVertexPosHandler = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")
mTexturePosHandler = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aCoordinate")
沒錯,這就是Java和GLSL交互的通道,通過屬性可以給GLSL設(shè)置相關(guān)的值。
3) 開始渲染繪制
private fun doDraw() {
//啟用頂點(diǎn)的句柄
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mVertexPosHandler)
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexturePosHandler)
//設(shè)置著色器參數(shù), 第二個參數(shù)表示一個頂點(diǎn)包含的數(shù)據(jù)數(shù)量,這里為xy,所以為2
GLES20.glVertexAttribPointer(mVertexPosHandler, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mVertexBuffer)
GLES20.glVertexAttribPointer(mTexturePosHandler, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mTextureBuffer)
//開始繪制
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3)
}
首先激活著色器的頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo)屬性,然后把初始化好的坐標(biāo)傳遞給著色器,最后啟動繪制:
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3)
繪制有兩種方式:glDrawArrays和glDrawElements,兩者區(qū)別在于glDrawArrays是直接使用定義好的頂點(diǎn)順序進(jìn)行繪制;而glDrawElements則是需要定義另外的索引數(shù)組,來確認(rèn)頂點(diǎn)的組合和繪制順序。
通過以上步驟,就可以在屏幕上看到一個紅色的三角形了。

可能有人就有疑問了:繪制三角形的時候只是直接設(shè)置了像素點(diǎn)的顏色值,并沒有用到紋理,紋理到底有什么用呢?
接下來,就用紋理來顯示一張圖片,看看紋理到底怎么使用。
建議先看清楚繪制三角形的流程,繪制圖片就是基于以上流程,重復(fù)代碼就不再貼出。
3、紋理貼圖,顯示一張圖片
以下只貼出和繪制三角形不一樣的部分代碼,詳細(xì)代碼請看源碼。
class BitmapDrawer(private val mTextureId: Int, private val mBitmap: Bitmap): IDrawer {
//-------【注1:坐標(biāo)變更了,由四個點(diǎn)組成一個四邊形】-------
// 頂點(diǎn)坐標(biāo)
private val mVertexCoors = floatArrayOf(
-1f, -1f,
1f, -1f,
-1f, 1f,
1f, 1f
)
// 紋理坐標(biāo)
private val mTextureCoors = floatArrayOf(
0f, 1f,
1f, 1f,
0f, 0f,
1f, 0f
)
//-------【注2:新增紋理接收者】-------
// 紋理接收者
private var mTextureHandler: Int = -1
fun draw() {
if (mTextureId != -1) {
//【步驟2: 創(chuàng)建、編譯并啟動OpenGL著色器】
createGLPrg()
//-------【注4:新增兩個步驟】-------
//【步驟3: 激活并綁定紋理單元】
activateTexture()
//【步驟4: 綁定圖片到紋理單元】
bindBitmapToTexture()
//----------------------------------
//【步驟5: 開始渲染繪制】
doDraw()
}
}
private fun createGLPrg() {
if (mProgram == -1) {
//省略與繪制三角形一致的部分
//......
mVertexPosHandler = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")
mTexturePosHandler = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aCoordinate")
//【注3:新增獲取紋理接收者】
mTextureHandler = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uTexture")
}
//使用OpenGL程序
GLES20.glUseProgram(mProgram)
}
private fun activateTexture() {
//激活指定紋理單元
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0)
//綁定紋理ID到紋理單元
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId)
//將激活的紋理單元傳遞到著色器里面
GLES20.glUniform1i(mTextureHandler, 0)
//配置邊緣過渡參數(shù)
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
}
private fun bindBitmapToTexture() {
if (!mBitmap.isRecycled) {
//綁定圖片到被激活的紋理單元
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, mBitmap, 0)
}
}
private fun doDraw() {
//省略與繪制三角形一致的部分
//......
//【注5:繪制頂點(diǎn)加1,變?yōu)?】
//開始繪制:最后一個參數(shù),將頂點(diǎn)數(shù)量改為4
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4)
}
private fun getVertexShader(): String {
return "attribute vec4 aPosition;" +
"attribute vec2 aCoordinate;" +
"varying vec2 vCoordinate;" +
"void main() {" +
" gl_Position = aPosition;" +
" vCoordinate = aCoordinate;" +
"}"
}
private fun getFragmentShader(): String {
return "precision mediump float;" +
"uniform sampler2D uTexture;" +
"varying vec2 vCoordinate;" +
"void main() {" +
" vec4 color = texture2D(uTexture, vCoordinate);" +
" gl_FragColor = color;" +
"}"
}
//省略和繪制三角形內(nèi)容一致的部分
//......
}
不一致的地方,代碼中已經(jīng)做了標(biāo)識(見代碼中的【注:x】)。逐個來看看:
1)頂點(diǎn)坐標(biāo)
頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo)由3個變成4個,組成一個長方形,組合方式也是GL_TRIANGLE_STRIP。
2)著色器
首先介紹一下GLSL中的限定符
- attritude:一般用于各個頂點(diǎn)各不相同的量。如頂點(diǎn)顏色、坐標(biāo)等。
- uniform:一般用于對于3D物體中所有頂點(diǎn)都相同的量。比如光源位置,統(tǒng)一變換矩陣等。
- varying:表示易變量,一般用于頂點(diǎn)著色器傳遞到片元著色器的量。
const:常量。
各行代碼解析如下:
private fun getVertexShader(): String {
return //頂點(diǎn)坐標(biāo)
"attribute vec2 aPosition;" +
//紋理坐標(biāo)
"attribute vec2 aCoordinate;" +
//用于傳遞紋理坐標(biāo)給片元著色器,命名和片元著色器中的一致
"varying vec2 vCoordinate;" +
"void main() {" +
" gl_Position = aPosition;" +
" vCoordinate = aCoordinate;" +
"}"
}
private fun getFragmentShader(): String {
return //配置float精度,使用了float數(shù)據(jù)一定要配置:lowp(低)/mediump(中)/highp(高)
"precision mediump float;" +
//從Java傳遞進(jìn)入來的紋理單元
"uniform sampler2D uTexture;" +
//從頂點(diǎn)著色器傳遞進(jìn)來的紋理坐標(biāo)
"varying vec2 vCoordinate;" +
"void main() {" +
//根據(jù)紋理坐標(biāo),從紋理單元中取色
" vec4 color = texture2D(uTexture, vCoordinate);" +
" gl_FragColor = color;" +
"}"
}
繪制過程新增了兩個步驟:
3)激活并綁定紋理單元
private fun activateTexture() {
//激活指定紋理單元
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0)
//綁定紋理ID到紋理單元
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId)
//將激活的紋理單元傳遞到著色器里面
GLES20.glUniform1i(mTextureHandler, 0)
//配置紋理過濾模式
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
//配置紋理環(huán)繞方式
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
}
由于顯示圖片需要用到紋理單元來傳遞整張圖片的內(nèi)容,所以首先需要激活一個紋理單元。
為什么說是一個紋理單元?
因?yàn)镺penGL ES中內(nèi)置了很多個紋理單元,并且是連續(xù),比如GLES20.GL_TEXTURE0,GLES20.GL_TEXTURE1,GLES20.GL_TEXTURE3...可以選擇其中一個,一般默認(rèn)選第一個GLES20.GL_TEXTURE0,并且OpenGL默認(rèn)激活的就是第一個紋理單元。
另外,紋理單元GLES20.GL_TEXTURE1 = GLES20.GL_TEXTURE0 + 1,以此類推。
激活指定的紋理單元后,需要把它和紋理ID做綁定,并且在傳遞到著色器中的時候:GLES20.glUniform1i(mTextureHandler, 0),第二個參數(shù)索引需要和紋理單元索引保持一致。
到這里,可以發(fā)現(xiàn),OpenGL方法的命名都是比較規(guī)律的,比如GLES20.glUniform1i對應(yīng)的是GLSL中的uniform限定符變量;ES20.glGetAttribLocation對應(yīng)GLSL中的attribute限定符變量等等
最后四行代碼,用于配置紋理過濾模式和紋理環(huán)繞方式(對于這兩個模式的介紹引用自【LearnOpenGL-CN】)
- 紋理過濾模式
紋理坐標(biāo)不依賴于分辨率,它可以是任意浮點(diǎn)值,所以O(shè)penGL需要知道怎樣將紋理像素映射到紋理坐標(biāo)。
一般使用這兩個模式:GL_NEAREST(鄰近過濾)、GL_LINEAR(線性過濾)
當(dāng)設(shè)置為GL_NEAREST的時候,OpenGL會選擇中心點(diǎn)最接近紋理坐標(biāo)的那個像素。
當(dāng)設(shè)置為GL_LINEAR的時候,它會基于紋理坐標(biāo)附近的紋理像素,計(jì)算出一個插值,近似出這些紋理像素之間的顏色。

- 紋理環(huán)繞方式
| 環(huán)繞方式 | 描述 |
|---|---|
| GL_REPEAT | 對紋理的默認(rèn)行為。重復(fù)紋理圖像。 |
| GL_MIRRORED_REPEAT | 和GL_REPEAT一樣,但每次重復(fù)圖片是鏡像放置的。 |
| GL_CLAMP_TO_EDGE | 紋理坐標(biāo)會被約束在0到1之間,超出的部分會重復(fù)紋理坐標(biāo)的邊緣,產(chǎn)生一種邊緣被拉伸的效果。 |
| GL_CLAMP_TO_BORDER | 超出的坐標(biāo)為用戶指定的邊緣顏色。 |

4)綁定圖片到紋理單元
激活了紋理單元以后,調(diào)用texImage2D方法,就可以把bmp綁定到指定的紋理單元上面了。
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, mBitmap, 0)
5)繪制
繪制的時候,最后一句的最后一個參數(shù)由三角形的3個頂點(diǎn)變成為長方形的4個頂點(diǎn)。如果還是填入3,你會發(fā)現(xiàn)會顯示圖片的一半,即三角形(對角線分割開)。
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4)
至此,一張圖片就通過紋理貼圖顯示出來了。

當(dāng)然,你會發(fā)現(xiàn),這張圖片是變形的,鋪滿整個GLSurfaceView窗口了。這里就涉及到了頂點(diǎn)坐標(biāo)變換的問題了,將在下一篇文章中具體講解。
五、總結(jié)
經(jīng)過上面簡單的繪制三角形和紋理貼圖,可以總結(jié)出Android中OpenGL ES的2D繪制流程:
- 通過GLSurfaceView配置OpenGL ES版本,指定Render
- 實(shí)現(xiàn)GLSurfaceView.Renderer,復(fù)寫暴露的方法,并配置OpenGL顯示窗口,清屏
- 創(chuàng)建紋理ID
- 配置好頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo)
- 初始化坐標(biāo)變換矩陣
- 初始化OpenGL程序,并編譯、鏈接頂點(diǎn)著色和片段著色器,獲取GLSL中的變量屬性
- 激活紋理單元,綁定紋理ID,配置紋理過濾模式和環(huán)繞方式
- 綁定紋理(如將bitmap綁定給紋理)
- 啟動繪制
以上基本是一個通用的流程,當(dāng)然渲染圖片和渲染視頻稍有不同,以及第5點(diǎn),都將在下一篇說到。