
認(rèn)知心理學(xué)、社會(huì)心理學(xué),可以說(shuō)是產(chǎn)品設(shè)計(jì)中最常用到的心理學(xué)知識(shí)。本系列文章,試圖結(jié)合心理學(xué)理論與產(chǎn)品案例,為產(chǎn)品經(jīng)理在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中提供心理學(xué)上的依據(jù)。
一.
控制點(diǎn)
控制點(diǎn)理論是一種個(gè)人歸因傾向理論。個(gè)體對(duì)自己生活中發(fā)生的事情及其結(jié)果的控制源有不同的解釋。
對(duì)某些人來(lái)說(shuō),個(gè)人生活中多數(shù)事情的結(jié)果取決于個(gè)體在做這些事情時(shí)的努力程度,所以這種人相信自己能夠?qū)κ虑榈陌l(fā)展與結(jié)果進(jìn)行控制。此類(lèi)人的控制點(diǎn)在個(gè)體的內(nèi)部,稱(chēng)為內(nèi)控者。
對(duì)另外一些人,個(gè)體生活中多數(shù)事情的結(jié)果是個(gè)人不能控制的各種外部力量作用造成的,他們相信社會(huì)的安排,相信命運(yùn)和機(jī)遇等因素決定了自己的狀況,認(rèn)為個(gè)人的努力無(wú)濟(jì)于事。這種人傾向于放棄對(duì)自己生活的責(zé)任,他們的控制點(diǎn)在個(gè)體的外部,稱(chēng)為外控者。
外控的極端——習(xí)得性無(wú)助
如果在一件事上多次失敗,一個(gè)人很可能將其歸因于不可控的客觀因素,認(rèn)為自己無(wú)法控制事情的結(jié)果,從而放棄嘗試,在情感、認(rèn)知和行為上表現(xiàn)出消極的特殊的心理狀態(tài),這種心理狀態(tài)稱(chēng)為習(xí)得性無(wú)助。
產(chǎn)品案例
一下子就想到游戲。人們總說(shuō)沉迷于游戲是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的逃避,也可以說(shuō)一部分游戲玩家,是現(xiàn)實(shí)生活中的外控者。他們過(guò)得不如意,又覺(jué)得自己無(wú)法改變,于是到游戲中尋求慰藉。對(duì)他們來(lái)說(shuō),在游戲中的努力至少是有意義的,通過(guò)努力就能完成一個(gè)個(gè)任務(wù),達(dá)成一個(gè)個(gè)目標(biāo)。他們是生活中的外控者,游戲中的內(nèi)控者。
如果游戲和生活一樣,讓玩家遭受無(wú)力改變的挫折失敗,他們憑什么會(huì)愛(ài)象節(jié)款游戲?因此,一款游戲的新手體驗(yàn)很重要,要讓玩家先嘗到內(nèi)控感,避免習(xí)得性無(wú)助,他們才有動(dòng)力玩下去。以競(jìng)技類(lèi)游戲?yàn)槔?,具體怎么做?
降低游戲難度
1、新手教學(xué)、新手引導(dǎo),引導(dǎo)玩家快速上手。
2、等級(jí)匹配,讓菜雞互啄,讓高手切磋,勝率穩(wěn)定,避免菜鳥(niǎo)被高手虐。像LOL、王者榮耀、守望先鋒等競(jìng)技游戲,都有匹配機(jī)制。
3、設(shè)置機(jī)器人,玩家食物鏈就有了托底的,最菜的玩家不至于一無(wú)所獲。春節(jié)玩絕地求生刺激戰(zhàn)場(chǎng),經(jīng)常遇到人不動(dòng)槍也打不準(zhǔn)的玩家,目測(cè)就是機(jī)器人。
設(shè)置多種變強(qiáng)途徑,并予以量化
1、技能/意識(shí)可通過(guò)勝率量化
2、經(jīng)驗(yàn)/等級(jí)的量化相對(duì)靈活,可通過(guò)在線時(shí)長(zhǎng)、游戲局?jǐn)?shù)、MVP/全場(chǎng)最佳加成等進(jìn)行量化
3、裝備、皮膚的量化直接明碼標(biāo)價(jià),人民幣玩家絕對(duì)樂(lè)此不疲
交互反饋
1、對(duì)玩家在游戲中的每次操作給予積極的反饋,聲音、動(dòng)效等,從交互層面增強(qiáng)玩家的內(nèi)控感
二.
內(nèi)控者的副作用
內(nèi)控者相信自己能夠?qū)κ虑榈陌l(fā)展與結(jié)果進(jìn)行控制,所謂控制就是自己做決定、做選擇。那么這種決定和選擇人們會(huì)嫌多么?根據(jù)心理實(shí)驗(yàn),在從30種果醬和巧克力中做出選擇后,人們表示其選擇的滿(mǎn)意度比那些從6種物品中做出選擇的人的滿(mǎn)意度低。更多的選擇可能會(huì)帶來(lái)信息超載,也帶來(lái)更多后悔的機(jī)會(huì)。
產(chǎn)品案例
從果醬實(shí)驗(yàn)聯(lián)想到列表的設(shè)計(jì),都是多選題嘛。對(duì)于用戶(hù)瀏覽目的性很強(qiáng)的列表,產(chǎn)品需盡量減輕用戶(hù)的選擇負(fù)擔(dān),幫助用戶(hù)快速做出決定,有以下手段
1、展示頭部列表,全部列表收于二級(jí)頁(yè)面
2、強(qiáng)調(diào)列表,通過(guò)產(chǎn)品邏輯或運(yùn)營(yíng)標(biāo)簽,加強(qiáng)列表的推薦度,引導(dǎo)用戶(hù)點(diǎn)擊
3、弱化列表,對(duì)于不符合條件或價(jià)值不高的列表,弱化、置灰甚至隱藏,避免增加用戶(hù)的選擇成本
關(guān)于內(nèi)控與外控的內(nèi)容介紹完了,以下是買(mǎi)一送一的彩蛋
三.
目標(biāo)趨近效應(yīng)
目標(biāo)趨近效應(yīng)是指你接近目標(biāo)時(shí)會(huì)加快行動(dòng),最早由 Clark Hull(1934) 研究老鼠時(shí)發(fā)現(xiàn)。 他發(fā)現(xiàn)迷宮里尋找食物的老鼠在接近出口時(shí)跑得比在入口時(shí)快。相比關(guān)注已經(jīng)完成的事情,當(dāng)人們關(guān)注還有什么沒(méi)做的時(shí)候,會(huì)更容易堅(jiān)持做完一件事。
產(chǎn)品案例
對(duì)于步驟較多的流程,我們會(huì)顯示當(dāng)前的操作進(jìn)度。根據(jù)目標(biāo)趨近效應(yīng),應(yīng)突出顯示剩余進(jìn)度,而不是已完成的進(jìn)度,這樣用戶(hù)會(huì)更有動(dòng)力完成整個(gè)流程。