Blender節(jié)點(diǎn)編輯器的應(yīng)用

如何添加節(jié)點(diǎn)編輯器

選中一個(gè)物體——添加節(jié)點(diǎn)編輯器——新建







渲染視圖時(shí),物體的投影特別長(zhǎng),可以通過添加映射節(jié)點(diǎn)調(diào)整世界環(huán)境中的.hdr文件光線的大小角度。

底部我們切到著色編輯器模式,默認(rèn)是物體模式,我們下拉切換下世界環(huán)境,就可以設(shè)置.hdr的效果了。

按快捷鍵Control+T,自動(dòng) 添加映射紋理坐標(biāo),環(huán)境材質(zhì),環(huán)境材質(zhì)的.hdr,我們已經(jīng)添加過了,刪除環(huán)境材質(zhì)即可。把映射的矢量和環(huán)境材質(zhì).hdr的矢量連接一下,通過修改 位置旋轉(zhuǎn),縮放 修改光照效果。






著色編輯器和節(jié)點(diǎn)編輯器怎么鏈接到一起

1.在著色編輯器中,創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì),默認(rèn)為原理化BRL;
2.下方的編輯器導(dǎo)航上切到節(jié)點(diǎn)編輯器,shift+A,添加一個(gè)節(jié)點(diǎn)設(shè)置材質(zhì),點(diǎn)擊里面的材質(zhì)選擇我們?cè)谥庉嬈髦袆?chuàng)建好的材質(zhì),這樣,就應(yīng)用上了。





透明玻璃材質(zhì)

給物體添加一個(gè)玻璃BSDF節(jié)點(diǎn),降低糙度,折射度調(diào)大一點(diǎn),效果出來如左圖;
再新建一個(gè)透明BSDF節(jié)點(diǎn),
最后新建一個(gè)混合著色器,把兩個(gè)節(jié)點(diǎn)連接起來,輸入效果如右圖。

金屬質(zhì)感

在右側(cè)導(dǎo)航找到材質(zhì)屬性,然后我們通過節(jié)點(diǎn)編輯器去調(diào)整以下參數(shù):
金屬度:調(diào)最大1;
糙度:降低一點(diǎn)默認(rèn)0.5,可以調(diào)到0.2;
清漆:調(diào)最大1,可以增加物體的細(xì)節(jié);



物體添加材質(zhì)后,光線可能會(huì)投射到其他物體上,如何關(guān)閉這些光線呢?

添加一個(gè)光程節(jié)點(diǎn),一個(gè)透明節(jié)點(diǎn),一個(gè)混合著色器節(jié)點(diǎn),
把光程節(jié)點(diǎn)上的光澤射線和透明節(jié)點(diǎn)分別連接到混合著色器上,再輸出。
這一步可以理解為,物體的光反射給其他物體了,把這些光變透明就可以了。個(gè)人理解






用節(jié)點(diǎn)制作地板高低不平的效果

1.在Blender下方,打開節(jié)點(diǎn)編輯器——新建節(jié)點(diǎn);



2.制作方格格的地板效果
a. shift+A創(chuàng)建一個(gè)柵格,也就是幾行幾列的地板效果。
b. 在右上角疊加層中勾選線框,就可以看到如下圖的效果,柵格的線框就顯示出來了。



c. 制作凹凸效果:
①shift+A 新建——實(shí)例化到點(diǎn)上,此時(shí),什么效果都不顯示。是因?yàn)橹皇莿?chuàng)建了一個(gè)實(shí)例,但并沒有賦值給實(shí)例。
這有點(diǎn)像寫代碼,創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象,然后需要實(shí)例化。




②shift+A 新建——網(wǎng)格基本體——立方體,然后把立方體的網(wǎng)格和實(shí)例化到點(diǎn)上中的實(shí)例鏈接起來。




③凹凸效果:

  • shift+A新建——紋理——噪點(diǎn)紋理;
  • shift+A新建——矢量——合并X,Y,Z,默認(rèn)值為0,全部改成1;

    *噪點(diǎn)紋理的系數(shù)鏈接到Z軸,改變高度,改變各個(gè)屬性值,比如糙度,調(diào)成自己想要的效果。


④縮放,如果地板的大小過小,還可以通過右側(cè)導(dǎo)航,縮放屬性,調(diào)整其大小







如何解決物體反射給其他物體的光線

1.物體本身添加有材質(zhì);



2.我們需要給它添加一個(gè)透明節(jié)點(diǎn),一個(gè)光程,一個(gè)混合著色器;
把物體的材質(zhì)BSDF和透明BSDF連接到混合著色器上,然后光程的光澤射線連接到混合著色器的系數(shù)上,最后連接到材質(zhì)輸出表(曲)面







3S材質(zhì)——知識(shí)點(diǎn):次表面散射

主要適用于蠟燭和皮膚



  1. 提前創(chuàng)建好柱子的模型,記得加倒角,出來的效果邊緣就會(huì)比較柔和。

  2. 選中物體,新建一個(gè)材質(zhì),默認(rèn)是原理化BSDF,刪除后我們Shift+A——著色器:次表面散射(SSS)。
    需要調(diào)整的參數(shù)值:
    a.隨機(jī)行走(固定直徑);
    可以對(duì)比其他模式的區(qū)別,有點(diǎn)像平滑著色和平直著色的區(qū)別,棱角分明的一般用隨機(jī)行走(固定直徑)
    b. 顏色;
    c.半徑,三個(gè)值代表X/Y/Z;

  3. 通常情況下,效果會(huì)不夠通透,我們可以創(chuàng)建一個(gè)透明。顏色可以和散射的顏色一致。






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