游戲測試

游戲測試可以讓你更客觀地看待你的游戲,或者說更現(xiàn)實地看待你的游戲。有四種不同類型的測試:

  • 焦點小組:和潛在玩家進(jìn)行對話以了解他們的喜好。正確操作的話,這項測試很有用,不過通常這項測試被用來否定一些管理層不喜歡的創(chuàng)意。
  • QA 測試:尋找程序缺陷,保證游戲能運行。
  • 可用性測試:測試界面、系統(tǒng)是否直觀易用。
  • 游戲測試:讓人們來玩游戲,然后改進(jìn)用戶體驗。

游戲測試對游戲來說是有益的,甚至是必須的。它的意義在于快速找出你覺得正確但其實完全錯誤的部分,然后處理它們。

每個游戲測試都被四個關(guān)鍵問題所定義:問什么?誰?哪里?怎么做?

問什么?

游戲測試可以回答很多問題,最明顯的問題就是「我的游戲有意思嗎?」不過這個問題過于泛泛,你可以問比如「男性和女性玩我的游戲方式有區(qū)別嗎?」「玩家想玩第二次嗎?為什么?」「玩家覺得公平嗎?為什么?」「玩家覺得厭煩嗎?在哪里?」等等。之前的 lens 有很多這類問題。不過第一個問題需要你問自己「我想從這次測試獲得什么反饋,為什么要做這次測試?」。當(dāng)然,還要準(zhǔn)備一顆好奇的心,不要被你自己的問題局限住,如果發(fā)現(xiàn)玩家有一些你預(yù)期之外的事情,通常會是個意外收獲。

誰?

大致有四種類型的測試人員:

  1. 開發(fā)人員?!竷?yōu)點」:他們對游戲非常了解,可以給出很多有意義的反饋,而且他們很熟練于此?!溉秉c」:他們過于了解游戲反而會讓他們對游戲的想法有些扭曲,謹(jǐn)慎采用他們的觀點。
  2. 朋友?!竷?yōu)點」:可以很方便地召集到他們,而且舒服地交流?!溉秉c」:他們可能會因為顧及你的感受而隱藏一些事實,同時因為他們很愛你所以會愛你的游戲,這并不利于他們給出很中肯的反饋。
  3. 專業(yè)玩家。「優(yōu)點」:他們玩過很多同類游戲,能用很專業(yè)的術(shù)語告訴你的游戲的區(qū)別在哪?!溉秉c」:專業(yè)玩家通常更期待復(fù)雜和挑戰(zhàn)性的游戲,對于普通玩家而言反而過分了。
  4. 紙巾測試者。這類玩家就是你在披薩店豎一塊牌子「玩游戲吃免費披薩」募集到的玩家,通常只做一次。「優(yōu)點」:從來沒見過你的游戲的玩家會用新鮮的眼光看待你已經(jīng)非常熟悉的地方,那些關(guān)于交互和吸引力的問題很有價值?!溉秉c」:他們難以投入大量精力來玩,那些超過10分鐘的游戲通常不能用一塊披薩來買通玩家。

首先確認(rèn)你的問題,你希望從這次測試當(dāng)中獲得什么,再選擇合適的測試人員。

哪里?

在哪里做測試?你有如下選擇:

  1. 你的工作室。「優(yōu)點」:開發(fā)者,游戲,你都在那里,方便觀察?!溉秉c」:你的測試者可能會不舒服,因為是一個陌生的環(huán)境,而且周圍還有人在工作。如果可以的話,找一個隔音的會議室。
  2. 游戲測試實驗室?!竷?yōu)點」:專門為游戲測試設(shè)計,有透視玻璃,有攝像機(jī),有測試專家,有目標(biāo)測試人員。「缺點」:貴。
  3. 公共場所??梢允琴徫镏行?,大學(xué)校園,聚會,甚至街角。「優(yōu)點」:通常比較便宜。「缺點」:人群沒有指向性,而且測試者容易分心。
  4. 測試者家中?!竷?yōu)點」:你可以看到你的游戲在真實的環(huán)境當(dāng)中以自然的習(xí)慣被人操作。而如果你的測試者還有其他朋友,你甚至可以看到真實的社交?!溉秉c」:你可能只能測試少數(shù)人。而且可能需要隨身帶一些特別的硬件,或者花時間來配置以便能運行你的游戲原型。
  5. 互聯(lián)網(wǎng)上。「優(yōu)點」:有很多人有機(jī)會以不同配置的機(jī)器來測試你的游戲。如果是大型多人在線游戲,你甚至可以做服務(wù)器壓力測試?!溉秉c」:你難以獲得玩家玩游戲的細(xì)節(jié),同時游戲保密性可能會是個問題。

怎么做?

  1. 你應(yīng)該在那嗎?有些設(shè)計師會鼓勵玩家忽視缺點,并把他們的視角帶給玩家。如果是這樣的話,那就不要出現(xiàn)在那。游戲設(shè)計師觀察測試的時候,盡量不說話,讓玩家自己體驗游戲。只有在開始的時候,有必要的話,描述一下目標(biāo)、規(guī)則之類的。但同時最好事先記錄下要說的話。
  2. 看什么地方?許多游戲測試人員會看玩家看的地方,比如屏幕。不過有時候看玩家的表情可能更有收獲,看他們什么時候露出厭煩的表情,什么時候露出開心的表情,甚至可以看他們的手什么時候遲疑了。這些東西通常難以反饋在問卷上。如果可能的話,用攝像頭記錄下來會是比較好的選擇。
  3. 收集數(shù)據(jù)。如果你的游戲是在計算機(jī)上面的,那么用自動化的工具收集數(shù)據(jù)會相當(dāng)方便,你可以看到比如「玩家在角色創(chuàng)造上花了多長時間?」「為了打敗怪物,平均要攻擊多少次?」「玩家們的平均分是多少?」「什么武器被使用得最頻繁」等等。
  4. 打斷玩家。當(dāng)玩家做出一些非常令人吃驚而你又無法理解的舉動的時候,可以試著打斷玩家詢問他們的想法。但是盡量不要頻繁,否則玩家的自然游戲模式就被破壞了。有些游戲測試會嘗試讓玩家邊說他們的想法邊玩。如果能找到很自然地做到這一點的玩家的話,他們能提供很有用的信息。
  5. 問卷。游戲結(jié)束后,你可以通過問卷獲得容易數(shù)字化的信息。問卷當(dāng)中應(yīng)該盡可能使用圖片讓玩家明白你指的是什么。用在線問卷能幫你節(jié)省大量時間統(tǒng)計數(shù)據(jù)。盡量用1-5的評分系統(tǒng)或者是否題來評價。不要在問卷里面設(shè)置太多問題,如果人們在回答問卷的時候失去耐心,結(jié)果也不會好。在玩家一結(jié)束游戲就給他們做問卷,最好有人專門負(fù)責(zé)解釋問卷中的問題。記得注明玩家的年齡和性別,這兩項通常是影響體驗最大的區(qū)別。最后,不要把問卷的數(shù)據(jù)當(dāng)成完全的事實。
  6. 面談。游戲結(jié)束后,也可以通過面談來詢問玩家問卷沒有的相對復(fù)雜的問題。準(zhǔn)備好問題的腳本,單獨和和他們面談。告訴他們你非常需要他們負(fù)面的反饋。避免記憶力考試般的問題,比如問玩家某一幕的決策想法之類的,這類問題可以在玩家玩的時候打斷他們。不要問他們是不是覺得「XX是不是提高難度更好?」這類偏向設(shè)計的問題,用「XX 是不是讓你覺得無聊了?」這類偏向玩家感受的問題。詢問盡可能多的信息,用「哪三個部分是你最不喜歡的?」代替「那個部分是你最不喜歡的?」。最后放下自尊,壓制你辯護(hù)、引導(dǎo)他們覺得游戲「應(yīng)該」是怎么樣的這類欲望。最重要的是玩家對游戲的感受和為什么?保持鎮(zhèn)靜。

總結(jié)


lens #91 游戲測試:為了更好地測試游戲,詢問自己如下問題:

  1. 為什么我需要游戲測試?我要問什么問題?
  2. 誰應(yīng)該參加?
  3. 在哪里測試?
  4. 怎么樣才能得到我想要的信息?

這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟,本書也有中文譯本,名字叫全景探秘游戲設(shè)計藝術(shù)。接下來的幾天,我會陸續(xù)發(fā)布最后的文章筆記。


都看到這了,留個言,點亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_

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