- 我認(rèn)為經(jīng)營類游戲玩家并不在意養(yǎng)什么東西,而是更在意養(yǎng)的某樣?xùn)|西會有哪些事情發(fā)生。
- 游戲選關(guān)界面最好做成有規(guī)律的樣子,方便關(guān)卡物件等等一些東西的擺放。
- 做事要有不變的明確的方向,員工才會有干勁
- 你制作的游戲一定會有許多想法,想法越多你游戲的制作周期就會越長。你游戲里的東西很復(fù)雜但必不能說明游戲用戶會喜歡。所以你需要把這些想法先排列好,爭取在短時間內(nèi)將游戲的主要功能做好,然后看用戶的反饋情況來決定是否要添加更多的功能:
- 一定要把你的游戲最主要的特點做出來(這是來吸引玩家的)
- 游戲一定要有主次,不要什么東西都弄到游戲里面
- 游戲更多是重復(fù)再做一件事情,這個時候游戲的劇情發(fā)展,人物更新等等就變得重要的多(不要讓用戶感到乏味,喪失新鮮感)
- 永遠(yuǎn)不要急,尤其是到事情的最后,越到最后越要放慢腳步,回顧所有東西,不可以操之過急。今天做不完就明天做,千萬不要為了趕時間而加緊干活,只會讓東西馬馬虎虎,不會成功的
- 永遠(yuǎn)比別人多做一點
- 餃子要吃燙燙的,女人要選胖胖的,生活才會旺旺的,生活旺不旺,全看媳婦胖不胖!
- 游戲內(nèi)道具最好不要用等級升級方式,讓玩家最快速的體驗到所購道具的效果(可能不對,留存率要考慮)
- 一個核心玩法,游戲要最吸引玩家的一個地方,其他的都是輔助
- 不要讓玩家在UI界面思考和尋找功能,功能按鈕能簡單放在第一眼能看地方最好
- 使用Google Play游戲服務(wù)便于玩家產(chǎn)生粘性,并發(fā)現(xiàn)更多志同道合的玩友.
Gameloft大量使用Google play游戲服務(wù)。其競速大作Asphalt 8:Airbome也不例外,其中包括 Google play游戲服務(wù)登錄、選手積分榜、以及成就系統(tǒng) ,使用獎勵來促使玩家完成登錄, 排名可以促使玩家更加投入游戲,從另一個角度促進(jìn)了活躍度 ,設(shè)計合理的成就系統(tǒng)使玩家能一直在游戲中獲得滿足感,但也能找到挑戰(zhàn)
為了進(jìn)一步提升Asphalt 8:Airborne的下載量,Gameloft推出了好友邀請功能。Gameloft選擇將邀請選項清楚地顯示在社交媒體圖標(biāo)旁邊,讓玩家可以輕松順利的進(jìn)行邀請。此外,好友邀請功能的外觀和觸感都針對游戲的藝術(shù)風(fēng)格進(jìn)行了專門優(yōu)化,創(chuàng)造出更加可信、沉浸度更高的體驗, Gameloft發(fā)現(xiàn),好友邀請功能增強了整體用戶體驗,并幫助Asphalt 8:Airbome實現(xiàn)了病毒式傳播, 在Google play游戲登錄功能的助力下,用戶保留率和支付率均有上升。登錄的用戶3天后的留存率提升了300%,7天留存率更是提升了400%。此外,付費玩家的轉(zhuǎn)化率也提升了3.5倍
- 內(nèi)購效果,會影響大概 10%左右,如果內(nèi)購做的不好那還是做廣告吧。
- 什么是ECPM ?很多人簡單的理解就是 千次展示廣告收入多少錢。其實ECPM 在不同的國家不同的 應(yīng)用上差別很大,從0.1美金到十幾美金的ECPM 我都見過。 如何提高ECPM 其實是增大收入的關(guān)鍵 所在。 要理解這個問題其實就是要理解廣告的錢是哪里來的,其實都是來自于廣告主,比如你點擊廣告下載 了一個安裝或者點擊廣告跳轉(zhuǎn)到廣告主指定的網(wǎng)頁后臺廣告平臺都會統(tǒng)計這些。(千萬不要自作聰明寫程序 去自己點擊,這樣都會被統(tǒng)計出來,搞不好最終廣告賬戶會被封掉) 那如何正確的優(yōu)化點擊次數(shù)呢? 比如 視頻廣告的點擊率明顯高于圖片廣告明顯高于BANNER 廣告。 再比如在不同的時候彈出(程序LOADING用戶等待的時候) 彈出這些都會大大增加廣告的點擊率從而增加收益。
- 關(guān)于廣告平臺的選擇。 之前我用的比較多的是admob 畢竟是大公司,穩(wěn)定是挺穩(wěn)的,但是收益確實一般般。 國外的幾家charboost ,inmobi 也都試過感覺波動實在太大。但是對于不同的應(yīng)用其實沒有 絕對哪個廠家是唯一的。最近試了在嘗試視頻的廣告,收益率明顯提升上去了。 說白了 視頻的點擊率高啊。視頻嘗試了 vongle 和 sunnymob 感覺實測下來sunnymob 在海外還是不錯的,收益確實比較高,也支持人民幣結(jié)算。準(zhǔn)備大規(guī)模跑量。
- 最后給開發(fā)者的意見: 在不影響用戶的情況下,可以不斷優(yōu)化自己的廣告,比如形式,視頻,位置,彈出的時機(jī) 這些都會大幅度提升你的收益。
13、 游戲的策劃一定要詳細(xì),詳細(xì)到每一步才行,哪怕是不卻定的設(shè)計,也要先想好寫詳細(xì)
14、 想做一款自己的游戲,要多分析別人游戲的優(yōu)點和缺點,發(fā)現(xiàn)自己的亮點
15、 免費玩家只是為付費玩家提供的功能之一
16、 游戲數(shù)值公式
17、 對于游戲圖的分類一定要詳細(xì),最好有文檔,每一個文件夾都是干什么的,什么文件在什么文件夾里,如何命名等等,都要有幫助文檔
18、 怎么改進(jìn)游戲玩家才更愿意付費玩家不投入,他們就不會花錢,在免費游戲中,優(yōu)秀的內(nèi)購射擊可不是強迫你的玩家消費,內(nèi)購的精華在于讓玩家有機(jī)會為他們的游戲體驗增添價值
- 付費點過于靠前
由于免費游戲中的留存率比較低,發(fā)行商和開發(fā)商常犯的一個錯誤是在玩家投入游戲之前就強迫他們付費。在分析中,62%的游戲有這個問題。
讓玩家處于一種不付費就玩不下去的狀態(tài),這只會帶來一種結(jié)果。你最好能夠把游戲設(shè)計成不用花錢也可以玩到最后。這樣一來,玩家會更加的投入,并帶來可觀的長期收益。 - 缺少賭博或是抽獎的機(jī)制
讓玩家通過賭博或是抽獎來免費獲得昂貴的物品,這是個簡單又好用的機(jī)制。玩家會很樂意有免費的機(jī)會來獲取他們不愿意花錢買的東西。對于花錢的玩家,這也會鼓勵他們來多花錢購買額外的抽獎機(jī)會,來獲得稀有的物品。
這個機(jī)制并沒有得到充分的使用,大概93%的游戲不帶有這個機(jī)制。 - 缺少引導(dǎo)
我們研究的游戲中,63%都沒有提供足夠的引導(dǎo)。很顯然,如果玩家沒法很快地找到游戲內(nèi)的商店,他們就不會買東西。 - 糟糕的商店布局
就好像在大商場里面一樣,如果你的貨架拜訪的一塌糊涂,眼花繚亂的玩家就很難找到他們想要的東西。商店需要劃分出明確的分類,最好能把用現(xiàn)金支付的商品單獨劃分出來。 - 物品種類太少
如果只有少量物品可以購買,可能只會有很少的玩家會花錢。玩家的新鮮感會逐漸消失,收入也會下降。超過三分之二的游戲中物品種類不夠——更多的品類才會帶來而更多的收益。 - 缺少昂貴的物品
如果玩家很享受游戲,他們會花錢來讓增強游戲體驗,尤其是當(dāng)購買能夠讓他們有別于其他玩家時。額外收費的物品對于高度投入的玩家來說,需要足夠特別并且對得起他們付的錢,比如說一些能讓他們在人群中一眼就被辨認(rèn)出來的東西。 - 缺少對“鯨魚”玩家的管理
游戲中最投入的玩家們會是最忠實的擁躉和消費者。所以給他們獎勵,否則他們會帶著錢離開。 - 過長的付費流程
沒人喜歡在付錢的時候一直等著,如果整個流程太長,玩家可能會放棄購物。這個問題很好解決,但48%的游戲存在這個問題。 - 沒有捆綁銷售
向玩家提供捆綁銷售能刺激他們的消費欲望。舉個例子,在一次促銷中,玩家如果購買一包資源或是武器和載具的組合,就可以獲得價格上的折扣和一個免費的人物,這會讓玩家非常開心——開心的玩家就是忠誠的玩家,他們可能會成為下一條“鯨魚”。 - 缺少個性化的選項
身份就是一切。裝飾品消費既能夠增加投入程度,也可以增加收費點,但只有52%的游戲有這個功能。讓玩家有盡可能多的方式去個性化自己的游戲過程,這既可以增加價值,也可以增加忠誠度。
19、你發(fā)布的這一款游戲獲得的歡迎程度越大,你下一部游戲作品收獲同樣甚至更好表現(xiàn)的機(jī)會百分比也就越低--葛瑞爾
20、再有趣的游戲也有令人乏味的時候,不過還是有戰(zhàn)勝它的方法。
最大的基本原則就是:讓玩家保持忙碌,如果游戲中有很多事等待著他們?nèi)プ?,那么玩家們就會在游戲中停留得長一些。不過,葛瑞爾同時提醒開發(fā)者們,不要將過多的游戲玩法概念過快地介紹給玩家。循序漸進(jìn)地來,這樣玩家才不會因為同時間有過度的內(nèi)容轟炸而感到不知所措。
21、葛瑞爾還鼓勵游戲開發(fā)者們要勇于“踏上內(nèi)容供應(yīng)的跑步機(jī)”。也就是說,開發(fā)者們要不斷為了自己的游戲生產(chǎn)出新的內(nèi)容。Kongregate曾對自己流失掉的付費用戶進(jìn)行調(diào)查,64%的人表示他們之所以離開游戲是因為里面已經(jīng)沒有足夠的內(nèi)容可供體驗(不過,令人欣慰的是,在這群流失掉的玩家當(dāng)中,有七成左右的人表示,如果游戲增加了新內(nèi)容,他們還會愿意再回來)。
22、讓游戲社交化
Kongregate的每一款游戲都非常地社交化。在游戲界面窗口的右側(cè)有一個實時的聊天窗口,在它下面還有一個主題論壇。
這些內(nèi)容對有一些開發(fā)者的游戲而言或許不是非常必要的內(nèi)容,但它確實是一個很好的范例,向開發(fā)者們展示了如何利用與玩家持續(xù)不斷的對話來讓自己的游戲維持下去。
在Kongregate的游戲中,公會是非常龐大的。據(jù)葛瑞爾解釋,從公會成員玩家身上獲得的收入比從非公會成員玩家身上獲得的收入平均要高出20倍。產(chǎn)生這種情況的原因有兩個:首先是公會成員玩家有繼續(xù)玩游戲并保持與好友交往的社交誘因。其次是,這些公會成員玩家有確保自己不會讓整個團(tuán)隊失望的社交壓力。
23、讓游戲變得更便捷
在葛瑞爾看來,一些游戲中存在的最大問題就是它們會對那些有一段時間沒有玩游戲的玩家進(jìn)行“懲罰”。
“‘懲罰’玩家最大的問題在于,‘懲罰’的后果在玩家離開游戲的時候并沒有產(chǎn)生影響,但是卻在玩家重新回到游戲中時,才會體驗到這種‘懲罰’的效應(yīng)。而實際上,玩家重回游戲的行為卻是開發(fā)商們應(yīng)予以‘獎勵’的行為?!备鹑馉栒f道。
將游戲制作得更加便捷,讓玩家們可以偶爾離開游戲休息一下。同時,當(dāng)玩家們從暫時的“休假”中回歸到游戲之中后,是值得給予他們一些獎勵的,葛瑞爾說道。
24、讓游戲更加公平
避免提供可以幫助玩家立即獲得游戲勝利或游戲優(yōu)勢的商城物品。不僅僅因為這種東西只會帶來短暫的勝利,同時還因為它會讓你的玩家對游戲的投入變得更少。開發(fā)者們要讓玩家覺得,將時間花費在真真正正地玩這款游戲之上是一項很好的投資。
或許更重要的是,千萬不要試圖操縱玩家在一些他們并不想要消費的地方花費金錢,因為這往往會事與愿違,葛瑞爾說道。
25、讓游戲更有同情心
建立品牌忠誠度最簡單的方法,就是讓你的產(chǎn)品充滿人性。如果一名玩家覺得這是一個為人著想的游戲,他們會對這款游戲更加忠誠。良好的社區(qū)管理就是其中的一個關(guān)鍵。
“即便它是你創(chuàng)作出來的游戲,但真正體驗這款游戲的卻是那些玩家們?!备鹑馉栒f道。
據(jù)葛瑞爾介紹,表現(xiàn)出游戲同情心的關(guān)鍵(在論壇、電子郵件、聊天室等地方)都是明顯可見的,認(rèn)真聽取顧客的意見,對他們的關(guān)心表示感謝,坦率并誠懇地對待他們(“絕大多數(shù)的玩家都是理性的,并且明白他們正在玩的這款游戲需要有一定的收入支持,這樣它才可能繼續(xù)生存下去”,葛瑞爾說道),對游戲中進(jìn)行的任何改變以及停機(jī)維護(hù)的時間都要提前給出預(yù)告。最后,別自己找罵。
26、面對誘惑時要淡定
如果最終“培養(yǎng)”出了一款成功的游戲,開發(fā)商們總是難免會遇到這樣的誘惑:如果可以再發(fā)行一款游戲,或許他們就可以同時得到兩款成功的游戲。但事實上這種情況并不總是會出現(xiàn)。
“你發(fā)布的這一款游戲獲得的歡迎程度越大,你下一部游戲作品收獲同樣甚至更好表現(xiàn)的機(jī)會百分比也就越低。”葛瑞爾說道。
淡定并不僅僅意味著開發(fā)商們要專注于一款游戲,他們對游戲內(nèi)容進(jìn)行定價時同樣也需要堅定冷靜。避免因經(jīng)常性的打折而讓商品貶值:因為這會讓玩家培養(yǎng)出等待打折促銷的習(xí)慣,同時又把自己放進(jìn)到一個“惡性循環(huán)”之中,而這還將會繼續(xù)降低游戲所能獲得的收入。
“如果你只是瞄準(zhǔn)一個短期的指標(biāo),那么你將會獲得的也只是短期的行為?!备鹑馉栒f道
27、掠奪式的貨幣化方式會讓玩家們離開
試想你進(jìn)入了一家商店并且走到貨架前瀏覽產(chǎn)品,如果一個過度熱情的銷售員在你后面不斷地提醒你仍未進(jìn)行任何消費的時候,你自己的感受是怎樣的?你會在這家商店里呆多久呢?
所以,非付費玩家也會有這樣的感覺,只要他們沒有進(jìn)行首次消費、沒有把他們把游戲的內(nèi)容聯(lián)系起來,沒有覺得他們游戲進(jìn)度的重要性,這時候如果給他們付費壓力的話,這些玩家有非常大的流失風(fēng)險。大量的廣告或者永久的特殊物品也會帶來風(fēng)險,都可能讓玩家們退出游戲。這個時候,玩家們的付費轉(zhuǎn)化率可能會暫時提高,但很可能他們的流失率會增長,用戶數(shù)會減少,進(jìn)而影響到你的利潤率。
在免費手游中,大約90-95%的人都是非付費玩家,他們是你游戲的最主要玩家,如果少了這些人,你的游戲受歡迎度就降低很多。關(guān)注‘鯨魚用戶’和提高IAP銷售以增加游戲盈利是絕對重要的,但你永遠(yuǎn)不應(yīng)該忽略非付費玩家,你要不斷地了解可以為他們提供什么才能增加付費轉(zhuǎn)化率。
如果玩家們付費的比例依舊很低,那么你的IAP如何與免費內(nèi)容競爭就是需要考慮的問題了。如果用戶們一周之后還沒有退出,但同時也沒有進(jìn)行消費,這可能意味著他們對于你游戲的免費內(nèi)容感到還可以,他們并沒有看到付費的需求而已
28、為什么玩家們不消費:
隱藏的商店:這個問題有截然不同的兩個方面,首先是當(dāng)用戶們不付費就感到在游戲中很舒適的時候,其次是玩家不知道在游戲的什么地方看到進(jìn)行消費的商店,甚至不知道是否存在。你需要知道的是,這兩種情況其實都有可能最后產(chǎn)生玩家消費,沒有人知道玩家們會在什么時候會決定付費。
第一種情況的原因是,玩家們的游戲進(jìn)度太順利了,他們根本沒有為游戲進(jìn)行消費的需求;或者是IAP沒辦法滿足玩家們的要求,比如有些玩家不僅希望解鎖內(nèi)容,還希望可以停掉廣告。所以,你需要根據(jù)用戶行為進(jìn)行了解,通過IAP的方式滿足玩家需求。當(dāng)然,還有一種情況是,IAP的定價過高,人們不愿意用高額的資金換取比較低的價值。
但是,即便這些玩家從來沒有進(jìn)行消費,但他們?nèi)匀皇悄愕姆浅S袃r值的資源。我們再回到逛商店的場景,一個滿是消費者的商店將會吸引更多人進(jìn)去參觀,原因很簡單,他們可以從人數(shù)上看出你的商店是受歡迎的,這其實可以運用到任何一個社交方面,因為證明產(chǎn)品最好的辦法就是就是社交認(rèn)可度和使用率。
如果我的非付費好友退出了游戲,那么即便是我投入了比較多的資金,也有可能隨著退出。
非付費玩家可以通過社交網(wǎng)絡(luò)和口碑相傳為游戲帶來病毒廣告效應(yīng),這可以為游戲帶來持續(xù)不斷的自然增長用戶,從而降低你的推廣費用,增加收入。還記得《糖果傳奇》嗎?除了常規(guī)地購買用戶之外,你的游戲還可以因為品牌認(rèn)可度而獲得穩(wěn)定的用戶流量。當(dāng)全行業(yè)都知道你的游戲,很多人都會進(jìn)行安裝,因為他們會很好奇。
此外,大多數(shù)的多人游戲都有可能成為付費玩家,這主要取決于他們的興趣和付費意愿。
和過度貨幣化與失去玩家不同的是,通過新的方式提高用戶的忠實度才是更好的做法,盡量延長他們在游戲中的時間,這樣你才有更多的收入機(jī)會。
29、“鯨魚用戶”這種叫法最早來源于國外賭場,在賭場中,具備豐厚資金實力的賭客就是“鯨魚用戶”,他們往往可以投下很大一筆錢去和莊家抗衡,同時他們可以為賭場帶來最大的收益。在國內(nèi),“鯨魚用戶”更多的被稱作“大RMB玩家”。如果我們把付費用戶分為三類:每月投入很少資金的用戶為“蝦米用戶”(小RMB玩家),花費中等數(shù)額的為“海豚用戶”(中RMB玩家),那些投入大量資金的就是“”鯨魚用戶(大RMB玩家),一般一款游戲80%的收入都來源于鯨魚用戶,他們是專業(yè)的“填坑選手”,成功的吸引這類玩家,將是游戲成功的必備要素。