《崩壞:星穹鐵道》是米哈游在“崩壞”系列中的新作,可以說游戲充分結(jié)合了米哈游在技術(shù)、美術(shù)、項(xiàng)目開發(fā)及內(nèi)容產(chǎn)出等方面的豐富經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)初開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模超過400人,與《原神》初始的開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模相當(dāng),遠(yuǎn)高于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),一開始就顯示出米哈游對(duì)該產(chǎn)品的高度重視。最終言論證了龐大的團(tuán)隊(duì)使得《崩壞:星穹鐵道》的制作規(guī)格達(dá)到了頂級(jí)水準(zhǔn)。也算是繼承了米哈游在《原神》成功后積累的高效成熟的虛擬世界制作方法論和生產(chǎn)線,這標(biāo)志著米哈游工業(yè)化研發(fā)實(shí)力的集中展現(xiàn)。

從回合制RPG行業(yè)的情況來看,這一類型游戲一直是傳統(tǒng)大廠的優(yōu)勢(shì)品類,頭部產(chǎn)品的馬太效應(yīng)明顯。然而,回合制游戲在表現(xiàn)力上仍存在不足,劇情、美術(shù)和玩法內(nèi)容等方面較為固化,很多游戲的表現(xiàn)仍停留在“紙片人對(duì)撞”的階段。盡管經(jīng)典RPG曾經(jīng)是許多玩家的青春記憶,但這一類型需要新的突破與創(chuàng)新。而《崩鐵》可能是為回合制RPG品類帶來表現(xiàn)力的升級(jí)與創(chuàng)新。
接下來聊一聊游戲本身。
游戲以“穿越銀河”為背景,以“敘事”為核心,描繪了一個(gè)個(gè)旅行故事。當(dāng)主角團(tuán)抵達(dá)某個(gè)星球時(shí),關(guān)于該星球的故事將會(huì)展開。科幻題材賦予了游戲浪漫的氣息,玩家將跟隨星穹列車穿梭銀河。游戲內(nèi)不僅包含了從序章到第一章相對(duì)完整的主線故事,還提供了豐富的支線劇情體驗(yàn),并設(shè)計(jì)了圍繞回合制戰(zhàn)斗的一系列長線玩法。整體上,《崩鐵》展現(xiàn)了“向著銀河進(jìn)發(fā)”的劇情內(nèi)核,融合了科幻與神話的世界觀,以及“公路電影”式的敘事風(fēng)格。劇情在深度、選擇自由度和文本質(zhì)量等方面表現(xiàn)出色。咋一看,怎么會(huì)和《原神》游諸多相同的東西?
為了強(qiáng)化《崩鐵》“銀河冒險(xiǎn)”的主題,并梳理玩家加入冒險(xiǎn)團(tuán)的背景,游戲內(nèi)容新增了較大體量的序章。
開場動(dòng)畫的鏡頭聚焦在一座漂浮在星空中的空間站,伴隨著優(yōu)雅的卡農(nóng)音樂緩緩響起。畫面中出現(xiàn)了一位紅發(fā)的女性,她似乎在隨著音樂的節(jié)奏,雙手做出拉小提琴的動(dòng)作。然而,就在她演奏的時(shí)候,空間站突然遭到襲擊,整個(gè)現(xiàn)場陷入了混亂,但她的演奏仍然沒有受到影響。音樂的旋律與空間站的混亂場面交織在一起,營造出一種既和諧又充滿混沌的氛圍。當(dāng)電梯突然停止運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí),畫面和音樂也隨之戛然而止,紅發(fā)女性成為焦點(diǎn),隨后她走出電梯,故事正式展開。這段開場動(dòng)畫展現(xiàn)了米哈游在鏡頭運(yùn)用、剪輯節(jié)奏、情感表達(dá)和角色動(dòng)作等方面的高水平制作。這樣的開幕動(dòng)畫被稱為“一幕短劇”,在B站上的播放量已經(jīng)超過223萬次。
除了精美的過場動(dòng)畫,游戲中的文本質(zhì)量也很重要?!侗黎F》的文本內(nèi)容很豐富,而且處理得不錯(cuò),避免了 RPG 游戲中常見的對(duì)話場景過度使用的問題。大多數(shù)對(duì)話看起來都很自然,玩家容易接受“這里應(yīng)該有一段對(duì)話”的感覺。文本里還融入了一些流行的“梗”,展現(xiàn)了創(chuàng)作的獨(dú)特風(fēng)格。玩家在對(duì)話中有很多選擇,不同的對(duì)話選項(xiàng)會(huì)引發(fā) NPC 不同的語音回應(yīng),這樣進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的沉浸感。
美術(shù)表現(xiàn):游戲的美術(shù)表現(xiàn)充分融合了米哈游以往技術(shù)的精華,角色變得更加生動(dòng),場景也更真實(shí)。整體感覺像是一個(gè)“可以玩的動(dòng)畫番劇”,展示了業(yè)內(nèi)頂級(jí)的美術(shù)水平和沉浸式的動(dòng)畫體驗(yàn)。
角色設(shè)計(jì):游戲延續(xù)了米哈游一貫出色的角色設(shè)計(jì)風(fēng)格。角色設(shè)計(jì)非常立體生動(dòng),運(yùn)用了影視技巧來強(qiáng)調(diào)角色之間的互動(dòng)感覺。對(duì)角色的表情變化、情緒動(dòng)作都進(jìn)行了細(xì)致的特寫,進(jìn)一步塑造了角色的性格。細(xì)節(jié)處理也很到位,包括角色的表情、說話時(shí)的口型、服飾的質(zhì)感、頭發(fā)的透明度,甚至還為路人 NPC 錄制了多國語言的 RAP。
技能表現(xiàn):游戲中的技能動(dòng)作非??犰?,而且制作規(guī)模很大,讓玩家感到非常震撼。角色養(yǎng)成系統(tǒng)也繼承了之前的成功經(jīng)驗(yàn),包含了很多方面的內(nèi)容,比如行跡、光錐、星魂、遺器等。豐富的養(yǎng)成組合和多樣的角色選擇保證了戰(zhàn)斗體驗(yàn)的多樣性,也滿足了玩家的收集欲望。游戲還通過豐富的角色互動(dòng)讓角色更加立體,玩家能更容易理解角色的情感和故事情節(jié),從而增強(qiáng)了沉浸感。
地圖場景設(shè)計(jì):游戲采用了經(jīng)典的箱庭式地圖設(shè)計(jì),地圖上設(shè)置了寶箱和資源作為玩家的探索獎(jiǎng)勵(lì),這部分和《原神》如出一轍?。圍繞著這些獎(jiǎng)勵(lì),游戲還設(shè)計(jì)了解謎小游戲,比如需要操作機(jī)關(guān)打開的寶箱、地圖上的捷徑和一筆畫式的路線解謎等。這些小游戲增加了玩家在探索和尋路過程中的樂趣,豐富了主線戰(zhàn)斗之外的體驗(yàn)。場景設(shè)計(jì)展現(xiàn)了沉浸感、氛圍感和宏偉感。不同的星球因?yàn)榭萍及l(fā)展水平的不同而有著明顯的差異,比如雅利洛-VI星球的建筑風(fēng)格融合了蒸汽朋克的元素,和充滿了全息投影和光污染的空間站形成了鮮明的對(duì)比。場景設(shè)計(jì)具有高度識(shí)別度的氛圍感和宏偉的建筑視覺沖擊,精美的場景提供了出色的沉浸感,展示了卓越的表現(xiàn)力。

戰(zhàn)斗系統(tǒng):游戲的核心戰(zhàn)斗方式是回合制 RPG,帶有一定的策略性,比如“破盾”、屬性克制、技能效果配合和行動(dòng)順序分配等??偟膩碚f,戰(zhàn)斗邏輯和傳統(tǒng)的回合制 RPG 差別不大,主要是通過資源分配(比如戰(zhàn)技能點(diǎn))、角色搭配和行動(dòng)順序來展開戰(zhàn)斗。
怪物機(jī)制:游戲加入了一些策略性機(jī)制,這些機(jī)制會(huì)影響你在戰(zhàn)斗中操作的優(yōu)先級(jí)。此外,游戲還引入了“模擬宇宙”肉鴿玩法。雖然肉鴿的基本框架已經(jīng)比較成熟,但在具體的機(jī)制多樣性方面,目前還稍顯不足。

文化價(jià)值:游戲里加入了很多中國風(fēng)的元素。比如,女性角色穿的衣服有漢服的樣子,特別是那種“交領(lǐng)右衽”的設(shè)計(jì),還用上了直盤扣,這些都很有中國味道。再說說游戲中的仙舟“羅浮”,它的場景設(shè)計(jì)成了中式風(fēng)格,建筑看起來非常有中國文化的感覺。整體美術(shù)風(fēng)格加持下,這些中式建筑顯得特別壯觀。仙舟“羅浮”這艘宇宙飛船,借助這些設(shè)計(jì),向全球展現(xiàn)了中國的優(yōu)秀文化。

《崩鐵》是米哈游工業(yè)化研發(fā)實(shí)力的一次集中呈現(xiàn)。
(1)研發(fā)效率的提升:游戲團(tuán)隊(duì)規(guī)模超過400人,依托工業(yè)化管線實(shí)現(xiàn)高效協(xié)同,將每個(gè)創(chuàng)意快速落地,打造出業(yè)內(nèi)頂級(jí)的RPG。比起測試來看,正式上線游戲的內(nèi)容體量和質(zhì)量仍在短時(shí)間內(nèi)獲得了飛躍。
(2)出品的穩(wěn)定:游戲在美術(shù)品質(zhì)和技術(shù)水平上的表現(xiàn)穩(wěn)定且統(tǒng)一。相比于《原神》,《崩鐵》的整體美術(shù)品質(zhì)和特效渲染有了進(jìn)一步提升,人物與場景的細(xì)節(jié)也更加豐富。
(3)內(nèi)容的量產(chǎn):在《崩鐵》中運(yùn)用了更多的主題星球、個(gè)性角色、風(fēng)格故事和玩法模塊,參考了《原神》的內(nèi)容節(jié)奏。成功的《原神》項(xiàng)目加深了米哈游對(duì)高標(biāo)準(zhǔn)游戲品質(zhì)的追求。同時(shí),值得戲謔的是,貌似很多游戲角色都有相似性。
(4)玩法品類的擴(kuò)展:在《原神》成功帶動(dòng)開放世界游戲后,《崩鐵》則進(jìn)軍回合制RPG品類。工業(yè)化水平為產(chǎn)品質(zhì)量提供了強(qiáng)有力保障,未來還可以拓展新的玩法品類(比如剛放出來的五款預(yù)研產(chǎn)品)。以IP構(gòu)建為核心的游戲生產(chǎn)方式,加上對(duì)內(nèi)容的重視,使得角色、世界觀等游戲內(nèi)容保持在高水平。高質(zhì)量的游戲內(nèi)容和多樣的玩法體驗(yàn),有助于擴(kuò)展IP游戲的受眾群體,與傳統(tǒng)的數(shù)值付費(fèi)模式不同,內(nèi)容型游戲通過角色等內(nèi)容的付費(fèi)模式在《原神》中已經(jīng)證明了其可行性,海內(nèi)外玩家也愿意為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi)。
最近米哈游公布的五款新的在研產(chǎn)品。
第一個(gè):現(xiàn)代都市,開放世界,風(fēng)格化渲染,多故事線,PBR,RPG,UE5
第二個(gè):寫實(shí),奇幻,動(dòng)作,PBR,UE5
第三個(gè):動(dòng)物,擬人,社交,q版,生活模擬,ugc
第四個(gè):現(xiàn)代城鎮(zhèn),生活感,精靈陪伴,趣味幻想,風(fēng)格化渲染
第五個(gè):歐美卡通,射擊,近未來,幻想,聯(lián)機(jī)
從第五個(gè)項(xiàng)目來看,米哈游確實(shí)是有了想涉足PVP或者是強(qiáng)化社交方向。從《原神》《崩鐵》之類來看,米哈游的作品強(qiáng)大之處在于其內(nèi)容的塑造,或許新項(xiàng)目除了內(nèi)容塑造歪,打造全新的社交生態(tài)和競技可能是米哈游重大方向。
作為米粉,當(dāng)然是希望這些游戲都能上線,如果的確能成,則進(jìn)一步說明米哈游工業(yè)化在向更多的游戲領(lǐng)域拓展。
