次世代游戲制作工作流程

我想大多數(shù)接觸游戲開發(fā)引擎的朋友們對于“次世代建?!边@個詞匯一定不會陌生,或許您是第一次接觸到這個詞匯,認(rèn)為這是一門很復(fù)雜很深奧的技術(shù),其實她沒有你想象中的復(fù)雜,只要用對了方法,走對了路,她便會向你展示她那妖嬈的美。

注:本教程假設(shè)作者有基本的建?;A(chǔ)(Maya或是3DsMax)并對次世代引擎有一定認(rèn)知(Unreal3或是Cry3)。

注:本教程只旨在次世代建模流程上進(jìn)行闡述和論證,對于具體的操作將以簡筆帶過。

注:由于本人文筆學(xué)識低淺,所以在語言措辭上難免會有謬誤,對此我深感抱歉。


【“次世代游戲”由來】

一說到次世代游戲大家腦海中大都會浮現(xiàn)出一大批游戲作品,比如Cry3引擎的《孤島危機(jī)》系列,以及Unreal3引擎的《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列,還有寒霜2引擎的《戰(zhàn)地》系列。次世代給我們帶來了美輪美奐的游戲世界,與以往的游戲相比模型不再是粗糙的多邊形結(jié)構(gòu),模型貼圖分辨率也不僅僅是以往的512*512或是1024*1024,如果要我給次世代游戲下個定義,就是——游戲支持Direct9.0 及以上版本硬件加速,游戲模型中運(yùn)用了法線貼圖,這是次世代引擎最基本的兩個特性,除此之外大多引擎都集成了各自的粒子系統(tǒng),物理系統(tǒng),光影系統(tǒng)等等。

【法線貼圖是什么?能做什么?】

在上面的論證中我們講到了法線貼圖這個特性,但是我們還對他一無所知,現(xiàn)在我便向大家介紹他。法線貼圖是什么呢?首先從名字就能看出他是一張貼圖,像漫反射貼圖,置換貼圖,高光貼圖,AO貼圖,不透明圖貼圖,自發(fā)光貼圖等等是一樣的,將它賦予一個模型便會產(chǎn)生相應(yīng)的效果。法線貼圖也是一樣,將其賦予一個模型就會使模型看上去擁有更多細(xì)節(jié)使模型變得凹凸有質(zhì)感,這種特性比較像法線貼圖出現(xiàn)之前的凹凸貼圖,但是法線貼圖能在不同角度的光源的產(chǎn)生陰影,恰到好處的使用法線貼圖能使數(shù)千面的中模達(dá)到上百萬面的高模同樣的質(zhì)感。

【法線貼圖在游戲開發(fā)中的重要性】

接觸過Unreal3或是Unity3D引擎朋友都知道,導(dǎo)入模型的單個模型面數(shù)最大不能超過65536面,如果不適用法線貼圖做模型的細(xì)節(jié)即便單個模型面熟達(dá)到65536其細(xì)節(jié)也不如一張法線貼圖來的實在,況且以面數(shù)換細(xì)節(jié)這是相當(dāng)浪費(fèi)資源的,所以法線貼圖是次時代游戲的重中之重。

【題外話】

很多人為了節(jié)省時間而使用漫反射貼圖通過一些軟件直接生成法線貼圖,這樣的貼圖也能實現(xiàn)一些凹凸細(xì)節(jié)的體現(xiàn),但因為漫反射貼圖含有多種色彩,這樣生成的法線貼圖賦予模型后在顏色的交匯處會留下明顯的痕跡,所以說我不建議用這種方法來生成成法線貼圖。

【法線貼圖——次世代建模的精髓】

在以前,決定一個模型的好壞50%體現(xiàn)在布線,50%體現(xiàn)在貼圖。然而次世代到來,貼圖位置有望得到提升,因為法線貼圖能夠很好的彌補(bǔ)布線上的不足,接下來我們便開始學(xué)習(xí)次時代建模流程。

【工具的選擇】

工欲善其事,必先利其器。作為美工的我們常常接觸各式各樣的軟件,在本教程中我們將會用到以下軟件:

3DsMax 或Maya,Z Brush 4R6,xNormaldfdrt3,Photo ShopCS4

【流程1——構(gòu)思與原畫】

首先你要知道你將要做什么模型,想到的最好畫下來,如果你有足夠的想象力又有空間意識的話你可以直接下手了。

【流程2——用3DsMax 或Maya制作低?!?/p>

這一步流程是為用Z Brush 4R6雕刻高模所做的預(yù)備工作,如果模型比較簡單,比如石頭,樹干,地面磚等等這類模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比較復(fù)雜,比如生物模型,就應(yīng)該先做一個低模,這個模型到最后是丟棄的,所以不用在布線過于糾結(jié),做好后導(dǎo)出為OBJ格式。

【流程3——用Z Brush 4R6雕刻低?!?/p>

將低模導(dǎo)入到Z Brush 4R6中,重布線,增加細(xì)節(jié)后就可以雕刻了,這個我不做教學(xué),只傳達(dá)我的經(jīng)驗——雕刻時多看參考圖,多從幾個角度觀察模型,細(xì)節(jié)一級一級做,先做大型再做細(xì)節(jié)。

【流程4——將高模拓?fù)錇榈湍!?/p>

剛剛我們用Z Brush 4R6雕刻出一個高模,他的面數(shù)可能高達(dá)數(shù)十萬面、甚至更高,這樣的模型是無法導(dǎo)入游戲引擎的,所以我們必須將其拓?fù)涑鲆粋€低模,以用于導(dǎo)入游戲引擎,這時我們需要一個拓?fù)滠浖憧梢允褂肨opoGun這樣的專門拓?fù)涞能浖?,也可以使用ZBrush 4R6自帶的自動拓?fù)涔δ?,但性質(zhì)都是相同的——產(chǎn)生低模。

【流程5——展開低模的UV】

剛剛我們用高模拓?fù)涑隽艘粋€低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線貼圖,對于UV的展開可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟件來展UV。

【流程6——烘焙法線貼圖】

推薦一個非常好的烘焙法軟件xNormaldfdrt3,這個軟件操作非常簡單,只需要導(dǎo)入數(shù)十萬面的高模和拓?fù)涑龅牡湍>涂梢院姹撼鲆粡埛ň€貼圖,這張貼圖包含著數(shù)十萬面的細(xì)節(jié)信息,將這張貼圖貼到只有數(shù)千面的模型上就能使其擁有數(shù)十萬面的細(xì)節(jié)。

【流程7——貼圖繪制】

有了法線貼圖還不夠,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染UV模板,對比法線貼圖,然后用PS對比著畫就可以了,貼圖的分辨率和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感。

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