集換式卡牌游戲該去向何處

大家好!好久不見了。

關(guān)于游戲我總有一些自己的思考,想來想去發(fā)現(xiàn)想說的話還有點多,于是就寫下來。

我們想要設(shè)計的游戲的基本游戲規(guī)則是集換式卡牌游戲(TCG)與戰(zhàn)棋類游戲(SLG)的結(jié)合。想法源自于對于目前主流的TCG類型游戲規(guī)則的思考。

參考目前最火熱的卡牌游戲——爐石傳說我們不難發(fā)現(xiàn),目前集換式卡牌游戲內(nèi)的玩家所能在當(dāng)前版本使用的卡牌都遵循一定的套路,而這類套路則來源自游戲設(shè)計者的刻意設(shè)計,也就是說游戲設(shè)計者通過設(shè)計一系列具備組合效應(yīng)的卡牌來引導(dǎo)玩家使用此類套牌,因為此類套牌的組合使用要比一般情況下的單卡威力更大。

?爐石中琳瑯滿目的推薦卡組

于是這類套路卡牌就成為想要獲得勝利的玩家的首選,對于想要獲得勝利的玩家,在一個版本能夠獲得較大贏面的套路卡牌就這么多,因此這限制住了玩家的卡牌構(gòu)筑思路,也限制住了卡牌游戲的自由度。玩家為了獲得勝利而需要購買合成這些強力套牌。

當(dāng)然對于游戲公司而言,這是促進卡牌銷售的絕佳辦法,相對應(yīng)的,設(shè)計師就需要絞盡腦汁去設(shè)計更多的新玩法,新套路,并定期更新給玩家使用。從這一點上看,不是玩家在創(chuàng)建自己的玩法,而是設(shè)計師在引導(dǎo)玩家去按照自己的設(shè)計思路玩游戲。這會使得整個游戲的趣味性,探索度越來越低。不像是玩家在玩游戲,而像是設(shè)計師在玩玩家。

對于游戲玩家的不同追求,前人有過精彩的描述,以撲克牌的四種花色代表不同類型的玩家

成就型玩家(Achievers)——“方片(Diamonds)”——心理動機:獲得成就(Achievement within game context)

探索型玩家(Explorers)——“黑桃(Spades,有鐵鏟的意思)”心理動機:探索游戲(Exploration of the game)

社交型玩家(Socialisers)——“紅桃(Hearts)”——心理動機:人際交往(Socialising with others)

殺手型玩家(Killers)?!懊坊ǎ–lubs,有棍棒含義)”——心理動機:強迫他人(Imposition upon others)

那么以目前的游戲環(huán)境來看,爐石傳說類型的卡牌游戲滿足的就是成就型和殺手型玩家的訴求,而對于成就型玩家似乎能夠獲取的成就也會越來越低。整個游戲已經(jīng)變成了一款服務(wù)于可以跟上設(shè)計師節(jié)奏,購買最新最強卡牌玩家的專屬游戲,其他玩家卻幾乎毫無機會。

而對于這部分堅持下來玩的玩家,基本上都屬于殺手型玩家。他們以強力牌組來碾壓弱者,從中獲得快感。為了均衡這個問題,爐石也推出了狂野模式,競技場以及冒險模式來滿足探索型、成就型玩家的訴求,然而收益甚微。

以冒險模式為例,雖然暴雪的冒險模式設(shè)計的非常有樂趣,但是內(nèi)容及其有限,打完一遍之后,大家基本上都不會再玩了,這點不僅是卡牌類游戲的問題,幾乎所有游戲都存在這個問題,可探索的內(nèi)容有限,一旦通關(guān),游戲基本就結(jié)束了。參考暴雪的王牌魔獸世界,我們也不難發(fā)現(xiàn),每一部資料片剛開放時就會迎來一波用戶增長,而到了版本后期,基本上大多數(shù)人都選擇了AFK。暴雪不得不繼續(xù)策劃下一部資料片,再次吸引玩家。

魔獸世界全家福

不過話說回來,對于一款以玩家間對戰(zhàn)(PVP)為核心玩法的游戲,劇情不是最重要的,而高自由度才是維系玩家持續(xù)玩下去的核心。這里舉個例子:

英雄聯(lián)盟曾經(jīng)風(fēng)靡全球多年(雖然本人并不喜歡這個游戲)。我們可以發(fā)現(xiàn),這種完全PVP玩法的游戲也具備極強的重復(fù)可玩性,對比魔獸世界里面的PVP內(nèi)容戰(zhàn)場及競技場,其實英雄聯(lián)盟的難度、戰(zhàn)術(shù)、技能復(fù)雜度都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及。當(dāng)然LOL的觀賞性更強,電競賽事是這款游戲風(fēng)靡不可忽視的催化劑。為何英雄聯(lián)盟的玩家要比魔獸世界的PVP玩家多得多呢?

魔獸世界中的PVP內(nèi)容
英雄聯(lián)盟(俗稱LOL 擼啊擼)

這其中另一個主要原因就是:上手容易。你要玩魔獸世界的PVP最少需要下載安裝60G以上的魔獸世界客戶端,創(chuàng)建一個角色,最少升到十級才能開始一場真正的PVP戰(zhàn)斗,而在10級的戰(zhàn)場,由于大部分技能還沒有學(xué)會,裝備也很差,因此可玩性就無從談起。相反,我們看到英雄聯(lián)盟的游戲機制就對新手很友好,除了有豐富的新手教學(xué)環(huán)節(jié)之外,用戶幾乎直接打開游戲就可以使用初始英雄或者免費英雄來玩上一局相對公平的游戲。

而在游戲內(nèi)部,根據(jù)用戶自己的表現(xiàn),隊友間的配合,即使你是一個新手,依然有可能獲得比賽的勝利。這就是MOBA游戲如此吸引人的一個重要原因。另外,目前火熱的吃雞類游戲——絕地求生,雖然表面看來和MOBA游戲相距甚遠(yuǎn),但其游戲機制也是完全一樣的,任何玩家都可以直接開始一局游戲,所謂開局一個人,裝備全靠撿,只要你技術(shù)好,1級玩家一樣可以戰(zhàn)勝100級玩家最后吃雞。這點上就降低了入門門檻,簡單而言就是大家都能玩,而且相對公平。

絕地求生(俗稱吃雞)

對比爐石傳說這類卡牌游戲,我們發(fā)現(xiàn),以目前的環(huán)境,一個完全的新手,基本上進入游戲后是一窮二白的,在沒有一系列強力卡的情況下,你是無論如何也無法戰(zhàn)勝一個有強力卡的老玩家的,這就導(dǎo)致了新玩家留存太低,最后玩游戲的都是老玩家。這對于一款游戲的發(fā)展而言是十分不利的。新玩家沒有機會,老玩家百無聊賴,在暴雪保護新玩家的匹配機制下,新玩家和腳本戰(zhàn)斗,老玩家和老玩家比拼套路。老玩家沒有絲毫感受到虐菜的快感,新玩家也沒有感覺到這個游戲的樂趣在哪,這種情況下游戲很難持續(xù)吸引新的血液。這對于暴雪這樣的企業(yè)是個問題,對于一般的小企業(yè)而言,就是致命的問題了。

不好意思,今天黑暴雪黑的有點多

另外再說暴雪的一款成天“要火”但毫無存在感的MOBA游戲——風(fēng)暴英雄

風(fēng)暴要火?。?!

說起風(fēng)暴。每念及此,無不痛心疾首。不知道有多少次我在玩這個游戲的時候被旁邊人問到,這啥啊看著咋和LOL那么像呢?我只好略帶自卑的說,國產(chǎn)山寨國產(chǎn)山寨。對方就會滿臉得意的說,我說咋沒見過,所有抄襲LOL的都是垃圾!

風(fēng)暴英雄創(chuàng)新的團隊經(jīng)驗共享,取消金幣與經(jīng)驗,增加多張對戰(zhàn)地圖,相較英雄聯(lián)盟而言增加了更多趣味性與自由度,但是其為了取代金幣裝備系統(tǒng)而增加的天賦樹系統(tǒng)卻從根本上限制了自由度。這不是暴雪第一次這么做了。我們很容易看到風(fēng)暴英雄存在的問題與爐石如出一轍,由于固定等級固定4選一的天賦樹系統(tǒng),使得一個英雄的玩法基本固定在兩到三個,設(shè)計師需要苦心孤詣為玩家設(shè)計一套可行的天賦配點方案,而玩家要做的就是從設(shè)計師設(shè)計的套路中選擇一種來玩,這種情況讓原本自由度極高的MOBA類游戲變得缺乏活力,玩家無法借助這個游戲系統(tǒng)在PVP 戰(zhàn)斗中發(fā)揮想象力,因為你只能按照建議的方式進行加點,否則你的英雄就是廢物。這點上不得不說確實限制了游戲的自由度,最少有一點,我點完的天賦是不能再修改的,因此玩家需要想好套路,才能愉快的游戲。

天賦樹系統(tǒng)限制了游戲的靈活性

那么黑了暴雪這么久,說回來。我們要設(shè)計的這款集換式卡牌游戲就是克服上述所說的自由度低、新玩家上手難的問題。從傳統(tǒng)卡牌游戲單調(diào)的牌桌布局中我們想做一些改進,于是我們想到了戰(zhàn)棋類游戲。戰(zhàn)棋類游戲其實與集換式卡牌游戲都來源于桌面游戲,只不過在兩種游戲電子化之后,走上了不同的道路。雖然兩者都強調(diào)策略,然而戰(zhàn)棋類游戲似乎對于用戶的要求沒有卡牌類那么高,主要原因是戰(zhàn)棋類游戲多數(shù)都是PVE模式,玩家不需要動太多心思就可以戰(zhàn)勝系統(tǒng)設(shè)置的怪物,而卡牌類游戲主要是PVP,與玩家對抗,那比拼的不應(yīng)該是簡單的數(shù)值碾壓,而應(yīng)該是智商,反應(yīng)能力,以及運氣。

傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋類游戲目前看來已經(jīng)不是游戲行業(yè)主流,從96年暗黑之父對回合制戰(zhàn)斗模式的天才創(chuàng)新——從30秒一回合到一秒30回合,將傳統(tǒng)RPG單調(diào)乏味的回合制戰(zhàn)斗模式改造升級成為即時戰(zhàn)斗模式之后,大量的RPG游戲都走上了即時戰(zhàn)斗或即時回合制的道路,僅有少量的RPG作品依然在以傳統(tǒng)回合制的方式致敬經(jīng)典——《金庸群俠傳》

國產(chǎn)RPG及沙盒游戲經(jīng)典——《金庸群俠傳》

在另一個層面上,傳統(tǒng)SLG游戲的另一個重要題材——戰(zhàn)略類游戲中的多數(shù)也逐步成為了即時戰(zhàn)略(RTS)游戲,僅存的堅持傳統(tǒng)回合制的SLG中《文明》及《三國志》系列是其中翹楚。

下一回合總有驚喜

從這點上可以看到,雖然技術(shù)的進步使得回合制逐漸被即時制所取代,但回合制本身依然尤其自身的魅力存在,就我們看來,回合制淡化了對于玩家操作的要求,因此在較慢的節(jié)奏中,玩家可以將精力集中在對戰(zhàn)局的分析推演與策略的制定上。然而對于戰(zhàn)棋類游戲,如果是對戰(zhàn)模式,就要求對戰(zhàn)雙方保持最基本的平衡,這樣的對決才有意義。而集換式卡牌游戲則因為對戰(zhàn)雙方牌組不同,因此產(chǎn)生了更強的對抗性與自由度,使得游戲更有樂趣。基于這點考慮,我們希望將卡牌與戰(zhàn)棋類游戲相結(jié)合,打造一款有趣的與區(qū)塊鏈結(jié)合的卡牌對戰(zhàn)游戲。

今天的篇幅已經(jīng)很長了,先到這里。下一期將繼續(xù)給大家講講我對游戲這件事情的思考。感謝大家寶貴的時間!

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