網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器:
網(wǎng)絡(luò)游戲類型:RPG,?ARPG,FPS,?MMOPRG,?SLG,回合制,養(yǎng)成類?等等
網(wǎng)絡(luò)游戲的構(gòu)成:1、前端2、游戲服務(wù)器3、后臺
1、前端的表現(xiàn)形式:a、客戶端b、手機(jī)端c、網(wǎng)頁(flash、uinity3d等等插件)
2、游戲服務(wù)器:與前端交互,進(jìn)行游戲邏輯的地方
3、后臺:游戲玩家信息統(tǒng)計(jì)(等級分布、交易追蹤、游戲幣追蹤、創(chuàng)建率等等)、玩家物品補(bǔ)償、禁言等等功能,通過PHP、其他語言,選擇服務(wù)器進(jìn)行操作
游戲系統(tǒng):
基礎(chǔ)人物屬性系統(tǒng)(一級屬性、二級屬性)、
物品系統(tǒng)、
裝備系統(tǒng)、
筋脈系統(tǒng)、
坐騎系統(tǒng)、
寵物系統(tǒng)、
技能系統(tǒng)(人物技能、寵物技能)、
VIP系統(tǒng)、
任務(wù)系統(tǒng)(人物成長路線)、
交易系統(tǒng)(玩家與系統(tǒng);玩家與玩家)、
擺攤系統(tǒng)、
玫瑰系統(tǒng)(暫時(shí)沒有)、
A目標(biāo)系統(tǒng),也可叫成就(完成某幾件事情)系統(tǒng)(按照章節(jié))、
聊天系統(tǒng)(考慮是否需要單獨(dú)開設(shè)聊天服務(wù)器)、
好友系統(tǒng)、
組隊(duì)系統(tǒng)(組隊(duì)打副本、組隊(duì)打boss)、
幫派系統(tǒng)、
新手引導(dǎo)系統(tǒng)、
掛機(jī)系統(tǒng)(有外掛---非游戲開發(fā)商提供、內(nèi)掛---游戲開發(fā)商提供之分)、
答題系統(tǒng)、
搖獎系統(tǒng)、
商城、神秘商店(好東西全局廣播)、NPC商店系統(tǒng)、
煉丹系統(tǒng)、
秘籍系統(tǒng)、
挑戰(zhàn)系統(tǒng)、
盟主戰(zhàn)系統(tǒng)、
副本系統(tǒng)、
活動系統(tǒng)、
搶旗戰(zhàn)、
陣營站、
生存站、
在線獎勵系統(tǒng)、
離線系統(tǒng)(離線獎勵、離線掛機(jī))
郵件系統(tǒng)、
公告系統(tǒng)、
跨服戰(zhàn)、
日志系統(tǒng)、
沉迷系統(tǒng)、
整個游戲開發(fā)流程:
1、游戲選型
2、服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)模型的確定
3、服務(wù)器整體架構(gòu)設(shè)計(jì)
4、協(xié)議確定
5、根據(jù)策劃案游戲接口定義和邏輯實(shí)現(xiàn)
6、游戲服務(wù)器內(nèi)部測試,跑機(jī)器人
7、服務(wù)器—客戶端聯(lián)調(diào)(頻繁交互的過程)
8、內(nèi)測、公測、封測
9、后臺介入(信息查詢、數(shù)據(jù)分析)
10、合服?(節(jié)省成本、聚集人氣、挑起矛盾)
注意問題:
1、合服(物品ID,角色名字,角色I(xiàn)D等)
2、動態(tài)屏蔽功能點(diǎn)
3、腳本動態(tài)加載
以下以A游戲?yàn)榇恚?/p>

A游戲服務(wù)器構(gòu)架有兩種理解方式:這種設(shè)計(jì)分布式設(shè)計(jì)方式,可伸縮性較強(qiáng)。
1、GameServer管理所有場景,這種其實(shí)是分線的方式
2、GameServer管理部分場景,這種屬于游戲大區(qū)方式
各個游戲服務(wù)器功能:
登錄服務(wù)器:進(jìn)行用戶身份驗(yàn)證,返回Token和游戲服務(wù)器IP地址端口,并進(jìn)行客戶端登錄時(shí)的負(fù)載均衡。
中心服務(wù)器:各個游戲服務(wù)器的數(shù)據(jù)通道,游戲全局?jǐn)?shù)據(jù)的存儲緩沖區(qū)。
數(shù)據(jù)庫服務(wù)器:固話用戶數(shù)據(jù)
游戲服務(wù)器:進(jìn)行游戲邏輯的載體。玩家在此升級、發(fā)展、獲得榮譽(yù)、展示實(shí)力。
聊天服務(wù)器:可以單獨(dú)開設(shè)、也可以沒有聊天服務(wù)器。
后臺:
進(jìn)行數(shù)據(jù)查詢、分析。
物品補(bǔ)償
GM:
發(fā)送游戲公告
提供游戲在線幫助
擁有管理權(quán)限的GM還可以封號、禁言
各種編輯器:
地圖編輯器
道具編輯器
任務(wù)編輯器
運(yùn)營維護(hù):
服務(wù)器上線后,進(jìn)行服務(wù)器的維護(hù)。
游戲服務(wù)器整體架構(gòu):
網(wǎng)絡(luò)
數(shù)據(jù)庫
分布式
負(fù)載
邏輯
不同游戲類型采用不同的線程模型:
1、SLG和回合制:

這種處理方式比較簡單,整個線程模型也較為簡單,前端網(wǎng)絡(luò)線程承載所有的數(shù)據(jù)包的接受和發(fā)送,所有的邏輯處理在邏輯處理線程。對于這種類型游戲的處理能力至少在3000以上單服務(wù)器。
2、ARPG,輕量級的

這種處理方式線程模型比較復(fù)雜,單個進(jìn)程包含了所有的場景,將場景掛載在各個線程,整個驅(qū)動方式為:線程驅(qū)動網(wǎng)絡(luò)事件、線程驅(qū)動場景。場景驅(qū)動場景內(nèi)物體(人物、怪物、場景事件等等)。可以提高整個游戲的并發(fā)量。線程切換時(shí),只需要線程間socket過渡就可以了。不需要在線程間進(jìn)行數(shù)據(jù)的交換??赏瑫r(shí)支持幾千人。
3、ARPG,重量級的

這是一種大區(qū)的設(shè)計(jì)方式,整體模型和第二種類似,不同點(diǎn)是游戲服以多進(jìn)程+多線程的方式驅(qū)動。在涉及到跨進(jìn)程場景切換時(shí)會有服務(wù)器內(nèi)的數(shù)據(jù)交換。此設(shè)計(jì)方式在大場景時(shí)比較適用,可以同時(shí)支撐上萬人在線進(jìn)行游戲。(每個場景控制在1024最大量)
網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器構(gòu)建和當(dāng)前Sky游戲平臺:

終端內(nèi)置兩個IP地址和端口。
這個平臺對于處理SLG這一類的游戲,應(yīng)該沒有什么問題,可以在此平臺上面來進(jìn)行游戲的開發(fā),。
對于處理大區(qū)概念的ARPG,這個處理方式不是很好。在處理游戲邏輯時(shí)候會帶來一定的麻煩。應(yīng)該來說線程模型上會有一定區(qū)別。增加編程復(fù)雜度。
游戲運(yùn)營:
運(yùn)營商為什么不提供SDK,這個其實(shí)很難,客戶端的渲染引擎可以拿開源的。服務(wù)器的開發(fā)引擎,各個游戲開發(fā)商都有各自的設(shè)計(jì)方式,甚至有的開發(fā)商已經(jīng)有了一套自己成熟的游戲框架。所有目前在網(wǎng)游市場,運(yùn)營商更多的只是提供物理服務(wù)器的。在目前中國游戲來看,每個區(qū)之間的交互較少,基本上局限在跨服戰(zhàn)上。還有一個原因:游戲后期也會涉及到聯(lián)運(yùn)(好的運(yùn)營商),甚至賣版權(quán)給國外運(yùn)營商,那么這樣每個運(yùn)營平臺又有自己的一種SDK,這樣游戲開發(fā)商要被搞死了。(在智能機(jī)的游戲上,冒昧的想,是不是應(yīng)該和端游、頁游相靠近,更多的是提供運(yùn)營手段,平臺可以不限制太死。對于原有的cp可以繼續(xù)提供類似平臺)
網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器端引擎:
鑒于網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器端整個邏輯的實(shí)現(xiàn),依賴于游戲選型、游戲策劃案、游戲內(nèi)容的確定包括人物屬性、道具屬性、任務(wù)內(nèi)容等等。這些內(nèi)容是千變?nèi)f化的,基本很難抽象,與其抽象1%來混淆用戶,還不如不做。就是因?yàn)檫@些內(nèi)容的千變?nèi)f化,容易出現(xiàn)問題,才在游戲中引入了腳本,機(jī)制靈活。腳本的引入省卻了重新編譯,動態(tài)腳本的更新更避免了游戲停服帶來的影響。要說網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的話,我們只能抽象出不易變的,也就是網(wǎng)絡(luò)層。只提供數(shù)據(jù)的收發(fā)。但是需要注意的是:這種網(wǎng)絡(luò)層的線程模型又與游戲的類型緊密相關(guān)(此見上面三種網(wǎng)絡(luò)模型)。
熱血三國
傲劍
心動游戲:盛世三國、神仙道
龍將
傲視天地
臥龍吟
神曲
手機(jī)游戲比較合適的為:SLG游戲類型、回合制、養(yǎng)成類等等