網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實:游戲《黑神話:悟空》何以爆紅?一個游戲憑什么成為現(xiàn)象級的社會熱點?

互聯(lián)網(wǎng)就像一個熱點探測器,以此為生的人類個體在不停地吸入,嗅著地面和空氣中熱點的氣味,之后一擁而上,或者迎頭撞上,躲無可躲。

好像群狗和一塊骨頭的關(guān)系。

某些事件和新生事物就像揚向空中的一個肉類食材,伴隨著各類調(diào)料粉迷幻的光被不斷翻炒、滾動、旋轉(zhuǎn)。之后定格在空中,眾人離它而去。

互聯(lián)網(wǎng)和現(xiàn)實實質(zhì)是兩個世界。

隨著互聯(lián)網(wǎng)熱點信息的指數(shù)型增長,最終一些熱點會爆開,散溢入現(xiàn)實世界,最終開始部分改變現(xiàn)實世界。

互聯(lián)網(wǎng)借著其傳播的速度和廣度的特點成為了信息的聚合場地,越來越像人類群體的意識。

之前這些“群體意識”的載體是傳說、書本、電視。

這些都不具備互聯(lián)網(wǎng)的簡易性。

互聯(lián)網(wǎng)正在試圖打破人的差異性,這是之前那些載體根本無法做到的。

熱點可以算作大數(shù)量的群體意識在網(wǎng)絡(luò)的一個投射。

最近的一個熱點是一款游戲,《黑神話:悟空》,我第一次對來自互聯(lián)網(wǎng)的信息有了避無可避的感覺。于是就有了這個自然的問題:這種指數(shù)型增長的信息聚合是如何產(chǎn)生的。

這種出圈的最大原因是不是就是因為盲目和炒作?

有這兩個因素,但絕不是最大因素。

第一因素一定是現(xiàn)今社會游戲的受眾人數(shù)很多。

游戲受眾中對“好”的追求和向往成了其點爆的依托,之后因為受眾夠多迅速點燃了其它角度和場景,出現(xiàn)對現(xiàn)象的思考。

由炒作變?yōu)榧w無意識,最終在現(xiàn)實層面更多人去體驗這個游戲。

游戲是娛樂業(yè)中的一種,娛樂代表了人對良好的人生體驗的追求。

但游戲反映的是這個過程,從動畫片、書本、影視劇,是一個大腦刺激升級的過程。

而游戲與別的娛樂項目不同的地方在于其他是被動接受,而游戲之中帶有主觀自主性。于是,把旁觀者變成參與者。

而游戲中的主觀能動性和現(xiàn)實中的主觀能動性是割裂的。

就是說,游戲中的“強(qiáng)大”在現(xiàn)實中往往相反,對絕大部分人來說游戲并不能影響現(xiàn)實一毫一毛。

游戲是簡單的,而現(xiàn)實是復(fù)雜的。實際,游戲所帶給人的那種滿足是暫時的,這種暫行性是因為它是虛假的。人的一生如果長時間都給了某些虛假,那么因為他最終會得到虛無,所以這個行為實質(zhì)就變成了對現(xiàn)實的逃避。

就是哲學(xué)上所謂:活著而逃避活著,那么,為什么要活著。這個問題。

這個,就是游戲是精神鴉片的由來。

最后,在現(xiàn)實層面娛樂到底有沒有擺在娛樂的位置,在于你所投入的時間。

這當(dāng)然是政策要限縮年輕人游戲時長的原因。

于是《黑神話:悟空》的爆發(fā)過程是這樣:因為受眾夠多,雖然它只是一款游戲,是那些游戲者幻想中的“好”的、制作精良的、可以提供良好體驗的游戲。

產(chǎn)品本身夠硬。

打鐵還需自身硬。

游戲本身雖然對現(xiàn)實價值不大,但是迅速延燒至經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,經(jīng)過資本這個無敵中介物的加持最終成了大眾的現(xiàn)象級爆款熱點。

銷量和收入?yún)s是實打?qū)嵉?。是吧?資料山岸。

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