開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程
在完成了游戲的主框架后,你自己腦子里面應該非常清楚你的游戲是什么樣子了。那么,怎么保證別人能夠知道你的想法呢?詳細的說明文檔是一種辦法,可是大量的文字信息只會讓程序人員不斷的打瞌睡,而且理解起來也存在著困難。所以流程圖是一種很好的交流手段,而且在繪制流程圖對策劃本身也是一個進一步清晰思路的過程。流程圖最大的作用就是,用一張思路清晰的圖片,表明整個設計的主題構(gòu)架,讓閱覽者在最短的時間內(nèi)了解大致設計思路及游戲構(gòu)成。
流程圖的繪制可以根據(jù)個人工作習慣來定采用什么工具、如何來繪制流程圖。采用一些大眾化的流程圖繪制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照規(guī)定的符號進行連接就可以了;如果自己制訂一套流程圖規(guī)則的話,那就必須給出全部的標志定義以及說明,否則給別人一個什么注釋都沒有的圖還不如給他一個10萬字的文檔更容易理解。用WORD自身帶的繪圖功能太有限,VISIO作為一種比較專業(yè)的流程圖繪制插件對策劃來說可以作為首選。
流程圖的目的是讓別人看起來更清晰更容易,如果你的圖連你自己都看不懂,那么就返工吧!別人是不會看你這種繁雜的符號堆砌物的?,F(xiàn)在的問題就是,怎么讓你的流程圖既能表達你的思想又簡潔明快,關(guān)鍵就是把握住以下幾點:
1、 安排好你的圖紙空間:圖要畫多大,分幾個大模塊,哪部分的注釋比多都會影響到最后圖的質(zhì)量。預留好圖紙空間會直接影響到流程圖的美觀,大量線段集中的地方以及多分支部分一定要預留較大的空間,否則畫到最后再改動就會造成連鎖反應,那時就可能影響到整體效果了。
2、 只用幾種簡單的標志來表達你的思路:流程圖可以使用的標志有很多,但是最常用的標志只有幾個:開始、分支、循環(huán)、結(jié)束是最基本的處理過程,再加上一些簡單的模塊表示就能夠完成絕大多數(shù)的設計。一些復雜的處理,就按照子模塊來表示,在另外的子模塊流程圖中單獨描述。模塊之間利用箭頭進行聯(lián)系,并在箭頭上表明處理方法或傳輸什么數(shù)據(jù)。然后每一個流程圖都要有圖解以及說明,這樣才可以用最少的符號表達最多的含義。
3、 能不用循環(huán)盡量不增加循環(huán)標志:因為循環(huán)的增多容易引起大量的箭頭產(chǎn)生,從而造成混亂甚至沒有空間給箭頭加注釋。另外,循環(huán)部分不容易被理解,一定要標注清楚循環(huán)的處理條件以及傳輸?shù)臄?shù)據(jù),可以用虛線和實線兩種箭頭進行分別標志。
4、 不要讓線交叉:線段的交叉是很痛苦的,減少交叉除了在連結(jié)處加接點標志外,合理的分配好空間也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉線都經(jīng)過了處理,但盡可能減少線段的交叉才是最根本的解決辦法。
5、 箭頭盡量是單向的:雙向的箭頭除非在不得已的情況下才使用,因為這樣很難區(qū)分數(shù)據(jù)的傳輸方向。寧可使用兩個單向箭頭也不要使用雙向箭頭,這樣才能夠減少誤解的產(chǎn)生。
6、 多用子模塊和表格來設計流程圖:一個龐大的流程圖絕對沒有幾個簡單的圖更容易讓人理解,所以盡可能讓整個體系更加明了,把模塊劃分的更加清晰能夠讓別人看你的文檔更容易。
上面幾項原則是我在繪制流程圖的過程中總結(jié)出來的,并不是說一定要遵守這些規(guī)則,只是如果這樣做了會讓你的圖更清晰明了。但也有很多特殊情況是要靈活掌握的,比如一些特殊含義的線段以及特殊的處理框都是經(jīng)常會遇到的。值得一提的是,由于這個流程圖并不是最終的程序流程圖,并不需要非常詳細。這里也不給出具體流程圖的例子,對這方面有興趣的朋友可以學習一下VISIO的使用,對你的策劃過程會大有幫助的!
如果細心一點,你就會發(fā)現(xiàn)上面的流程圖和程序設計非常相象:模塊化的分類,分支和循環(huán)以及各種過程應用。因為在這個階段,主策劃的主要工作就是如何把自己的思路告訴給主程序,讓主程來分析哪些東西是可以實現(xiàn)的,并如何實現(xiàn)。程序員的思維模式和策劃的思維模式是不同的,他所面對的是需要嚴謹?shù)倪壿嫿Y(jié)構(gòu)體系,很多細節(jié)問題在這時都要開始實施了。好的創(chuàng)意必須要用計算機可以表現(xiàn)的形式由程序和美術(shù)來實現(xiàn),否則一切設想都是空談。流程圖盡可能按照程序的結(jié)構(gòu)來設計,就可以最大程度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法落實。
為什么要按照模塊來劃分流程圖呢?因為整個游戲的策劃工作不是一個人就可以完成的,無論設計還是編程都需要很多人進行協(xié)同配合。在早期設計階段就把整個項目進行合理的分工,并按照邏輯順序進行流程劃分能夠在實施階段快速安排工作,制訂起來項目進度表也有據(jù)可查。
這個流程圖并不是說策劃寫完了就沒有事情了,其合理性和正確性還需要進一步的驗證。草圖完成后,方案提交給項目組,由開發(fā)小組集中討論,主程確定程序?qū)崿F(xiàn)難度及準確性,美術(shù)預估工作量。策劃最后根據(jù)該流程圖完成設計文檔,再次開會討論,定稿后負責人簽字歸檔,確定版本為流程圖1.0。以后每次修改都要小組會議決定,更新文檔版本,這樣才可以保證文檔的準確和版本的一致。
另外,要有專人進行文檔保管和整理。利用一些文檔管理工具比如LOTUS NOTES等軟件可以更加系統(tǒng)化的對文檔進行整理,根據(jù)需要自己設計一套數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)也是可行的。否則在項目完成后根本就沒有任何積累對任何項目來說都是非??膳碌?,在中國這種現(xiàn)象十分普遍,為了趕工期而不重視文檔整理的項目比比皆是。要杜絕這種現(xiàn)象也只有從管理的根源入手,從開發(fā)之初就進行嚴格的規(guī)范,并派專人管理落實才可以保證項目和文檔的同步。
在流程圖最后定稿后,整個游戲的體系就算完成了。下面就要一點一點來把所有的模塊都實現(xiàn),讓我們頭腦中的游戲變成現(xiàn)實吧!

這是一份ACG游戲流程框架示意圖
說明了玩家從登陸游戲開始,直到進入體驗游戲的整個流程。顏色區(qū)分不同模塊的表現(xiàn)形式,而流程圖則確立每個模塊之間的連接方式,如何從一個模塊進入到下一個模塊。以及說明最重要的游戲組成模塊有哪些。