文章很短,只是記錄一點關(guān)鍵內(nèi)容和自己的一點感想~
今早聽梁寧老師產(chǎn)品思維的時候,其中提到了用戶體驗中的兩個核心概念——峰值與終值。
提到峰值與終值,不得不提到“峰終定律”,這是由2002年諾獎得主丹尼爾.卡恩曼提出,他總結(jié)到大家對體驗的記憶由兩個核心的要素組成:
第一點是峰值,無論無論是峰波還是峰谷,用戶一定是記得住的。
第二點是結(jié)束時的感覺。
體驗一個服務(wù)或產(chǎn)品后,所能記住的只是峰值時和結(jié)束時的體驗,而整個過程中每個點的好與不好,時間長短,對于記憶的感受影響沒那么大。
(推薦一本丹尼爾的書《思考,快與慢》,雖然我還沒有讀。。)
在產(chǎn)品設(shè)計的過程中,我們相當(dāng)于是服務(wù)提供商,要給用戶一套服務(wù)來滿足于他們的需求。所以產(chǎn)品一定要有一條清晰的路徑,讓用戶知道如何使用你的服務(wù),用來達到或者接近自己的目標(biāo)。當(dāng)用戶無法走下去的時候,就是你服務(wù)的崩潰點,這個崩潰點很可能讓用戶永久的離開了你的產(chǎn)品。
對于一款產(chǎn)品,尤其是新上線的產(chǎn)品,有bug是很正常的事兒,而且通常也是有預(yù)算上限的,所以把有限的資源和精力配置在關(guān)鍵的節(jié)點上,保證整體服務(wù)不崩潰,集中資源將峰值和終值的體驗做好,你的體驗或者說回憶便是好的。
因為平庸的用戶體驗無法成就你!
在競品分析中,首先分析并描繪出用戶使用產(chǎn)品時的路徑,列出你的產(chǎn)品和競品的關(guān)鍵節(jié)點,對比你們產(chǎn)品關(guān)鍵節(jié)點上用戶的滿意度,用曲線連起來組成一幅折線圖,找出某個關(guān)鍵節(jié)點上對手體驗不好的地方,這就是你的發(fā)力點,同時也是甩開對手的機會。
Ps:突然想起大學(xué)時英語老師和我們說,為什么好萊塢的大片那么受歡迎,除卻一些品牌因素外,層出不窮的小高潮和最后的大高潮以及最后的彩蛋都起著至關(guān)重要的作用。