前言
本篇所涉及的性能問題我都將根據(jù)滑動的流暢性來評判, 包括掉幀情況和一些實際體驗
ASDK 已經(jīng)改名為 Texture, 我習(xí)慣稱作 ASDK

編譯環(huán)境: MacOS 10.13.3, Xcode 9.2
參與測試機型: iPhone 6 10.3.3, iPhone 7 11.2.1, iPhone X 11.2.5, 默認(rèn) iPhone 6
TableView / TableNode 包含的 TableViewCell / CellNode: 默認(rèn)復(fù)雜程度一般, 包含 1~2 張圖片和 2~4 條文本展示, 圖片有圓角
列表滑動卡頓的原因及優(yōu)化
大牛們把原因都說的很清楚了, 導(dǎo)致的結(jié)果就是 16ms 不足以渲染一幀, 產(chǎn)生掉幀卡頓
下面是嘗試過的一些優(yōu)化:
圓角
-
使用一張圓角圖片覆蓋, 經(jīng)典文章 Corner Rounding, HYBImageCliped 也是這么做的
image 異步裁剪圖片: 通過 UIGraphics 對圖片進(jìn)行裁剪, 可能造成內(nèi)存暴漲
行高緩存
老生長談了, 除 UITableView-FDTemplateLayoutCell 之外, QMUI 中也有提供一套緩存行高方案
數(shù)據(jù)預(yù)加工
具體是在 JSON 轉(zhuǎn) Model 后把文本轉(zhuǎn)為富文本, 處理一些弱邏輯等, 之后賦值就可以直接展示了
咳咳, 這個感覺不到什么效果
圖形預(yù)加工
例如處理圖片遮罩或固定的圖標(biāo), 一般是直接使用多層視圖實現(xiàn)
我曾嘗試把三張小圖繪制到一張大圖上再進(jìn)行展示, 于是乎, 異步復(fù)用問題除外, 內(nèi)存炸了, 最終還是老老實實用多個視圖實現(xiàn)
為什么要使用 ASDK
圖形異步渲染
通常我們認(rèn)為 UIKit 是不能渲染于非主線程的, 一旦你這么做, 就可能會導(dǎo)致崩潰, 無法正常顯示等問題, 而 ASDK 為什么可以呢, 因為 ASDisplayNode 是線程安全的, Node 創(chuàng)建時, 不會立即在其內(nèi)部新建 UIView 和 CALayer, 直到主線程第一次訪問時才會生成對應(yīng)的對象, 除此之外, 還通過圖層預(yù)合成和基于 Runloop 的異步并發(fā), 使其擁有更好的性能 ASAsyncTransactionGroup
這個特點帶來的相關(guān)實際體驗就是: 安心的進(jìn)行異步繪圖, 如圓角裁剪, 增加遮罩等, 這在 UIKit 中是足以毀滅人生的, 內(nèi)存暴漲, 異步復(fù)用, 性能極差
不過低性能設(shè)備下還是會出現(xiàn)明顯空白
<video src=”https://img.didee.cn/video/ASDKDemo-Video.mp4" poster=https://img.didee.cn/video/post/ASDKDemo-Video.png!jpgwidth=100% controls=”controls” preload=”none” >Video
預(yù)加載數(shù)據(jù)和對象
首先來一張 Gif 體驗一下, 實際上使用 ASDK 開發(fā)完成后對比也是如此, 有種網(wǎng)速變快了的錯覺
ASDK 中的 ASRangeController, ASTableView, ASCollectionView 相對于 UIKit 原生控件的特點是可用于監(jiān)控視圖的可見區(qū)域, 維護(hù)工作區(qū)域, 在合適的時機觸發(fā)網(wǎng)絡(luò)請求以及繪制, 單元格的異步布局
[圖片上傳失敗...(image-29e19e-1536029030806)]
這里推薦閱讀: 預(yù)加載與智能預(yù)加載(iOS)
異于原生控件的復(fù)用機制
單一的 Cell
意思是某個 List 展示的樣式只有一種, TableView 只需要注冊一個 Cell
這種情況下, 如果常規(guī)的一些優(yōu)化得當(dāng), 滾動的流暢性還是可以接受的(與 ASDK 差距微小, 但仍然肉眼可分辨)
此時的差距主要體現(xiàn)在列表某項數(shù)據(jù)第一次展示, 以及 TableView 在分頁加載時產(chǎn)生的等待較長, 當(dāng)然, 這兩點也是可以繼續(xù)優(yōu)化和解決的
相反的, 也就是來回滑動已經(jīng)展示過的數(shù)據(jù), 兩者的差距就非常小了, 大概是 59.7 - 59.9 和 59.9 的區(qū)別 (我瞎扯的)
綜上, 優(yōu)化得當(dāng)?shù)那闆r下, 單一的 Cell 情況下 UIKit 與 ASDK 的差距不明顯
<video src=”https://img.didee.cn/video/NiceFilm-Home.mp4" poster=https://img.didee.cn/video/post/NiceFilm-Home.png!jpg width=100% controls=”controls” preload=”none” >Video
多種 Cell
表示某 List 中有多種不同的樣式, TableView 必須要通過注冊 N 個 Cell 來實現(xiàn)
這種情況下, 假設(shè)有 5 種 Cell, 屏幕可同時展示 6 條 Cell, 此時若第一屏幕剛好展示的就包含全部 5 種 Cell , 那么后續(xù)的滑動情況將與單一的 Cell表現(xiàn)一致, 若第一屏幕展示的內(nèi)容只包含一種, 其他 4 種沒有在屏幕上出現(xiàn)過, 那么當(dāng)某一種首次出現(xiàn)在屏幕上時, 便會出現(xiàn)明顯的卡頓; 我嘗試過解決這個問題, 提前創(chuàng)建所有的 Cell 實例對象, 緩存和復(fù)用相同的子視圖, 異步預(yù)繪制為一張圖片并緩存(坑), 都收效漸微
因 ASDK 支持預(yù)渲染, 與處理單種 Cell 沒有區(qū)別, 依舊 59.9
復(fù)用的差別
TableView 的復(fù)用機制我是既愛又恨的, 方便之處在于直接與數(shù)據(jù)綁定后, 可以方便的更新和修改, 只需保證 setModel 簡潔就 OK, 只是當(dāng)業(yè)務(wù)綁定較多時就比較麻煩了
下面重點說說 TableNode, TableNode 的復(fù)用機制就是沒有復(fù)用, 只有緩存, 每個 CellNode 都是全新的, 因此會有一些特殊的地方:
CellNode 與數(shù)據(jù)源沒有綁定關(guān)系: 創(chuàng)建后就算把數(shù)據(jù)源刪除, TableNode 依然可以正常展示
數(shù)據(jù)直接決定要創(chuàng)建一個怎樣的 CellNode: 這一點很重要, TableViewCell 的展示大致為: 添加空假數(shù)據(jù)子視圖 -> 數(shù)據(jù)填充 -> 刷新, 涉及布局或圖文時會更復(fù)雜
CellNode 只有一步: 添加真數(shù)據(jù)的子視圖; 因此可以直接根據(jù)業(yè)務(wù)邏輯對控件和布局做出處理, 而不用一次或多次刷新
Demo: 此處需求為每組一個大圖 + N個小圖, 每組 3 或 5 個

解決思路: TableView 的方式是創(chuàng)建 5 個, 根據(jù)數(shù)量顯隱下面兩個, 或者兩種 Cell, 把 3 和 5 的情況分別對應(yīng), 除此之外, 最重要的是: 祈禱數(shù)據(jù)正常, 每組數(shù)據(jù)個數(shù)僅為 3 或 5
此時若使用 TableNode 就靈活多了, 可以根據(jù)需要(數(shù)據(jù)個數(shù)), 加入需要的子視圖, 我的思路是把頂部的大圖固定, 剩下的兩個為一行進(jìn)行添加, 就算總數(shù)為偶數(shù)也是沒有任何額外消耗的, 具體參見 ASDKDemo
<video src=”https://img.didee.cn/video/ASDKDemo-Muster.mp4" poster=https://img.didee.cn/video/post/ASDKDemo-Muster.png!jpgwidth=100% controls=”controls” preload=”none” >Video
Flex 布局
值得學(xué)習(xí)的理由
ASDK 使用的是 Flex 布局, 且面向?qū)ο?/p>
偷一張圖

具體對比: iOS 上的 FlexBox 布局
簡單來說, 缺點只有一個, 就是學(xué)習(xí)曲線相對 Frame AutoLayout 更陡峭, 而優(yōu)點是 性能與 Frame 相當(dāng), 上手后比 AutoLayout 還簡單, 如果你已經(jīng)開始嘗試, 請堅持下去
不同的方式和思想
AutoLayout
使用 AutoLayout 時我心里想的無外乎:
- 我要把你放在左上角: Left Top
- 把你放在它右邊: LeftTo(它)
- 放中間: Center
- 至少/至多離它多遠(yuǎn): less / greater
缺點是視圖之間的依賴性太強, 可讀性維護(hù)性較差(更差的是 Frame), 例如排列數(shù)個距離不等控件, 就會很厭煩, 然后 cv 重復(fù)代碼; 處理多個多行文本垂直排列時很惡心, 想要處理好最終需要去計算文字行高, 外加入自定行間距; …
Flex
例如 Demo 中的

我做的事情是:
- 聲明大圖的比例: Ratio(9.0/16.0); 那么這個聲明存儲為
postImageRatioSpec - 聲明大標(biāo)題的內(nèi)邊距: Inset(8, 8, 8, 8);
titleInsetSpec - 聲明
titleInsetSpec的位置是垂直方向下的最尾部;titleRelativeSpec - 聲明
titleRelativeSpec是覆蓋到postImageRatioSpec上:titleOverlaySpec
此時大圖和文字布局完成

接下來是用戶欄:
- 聲明用戶頭像和名稱水平排列, 水平方向從左也就是從頭部開始, 距離 4, 對齊方式為居中, 此時的居中為垂直方向;
leftStackSpec - 同理, 聲明兩個圖標(biāo)為水平, 尾部起始, 距離4, 居中;
rightStackSpec - 接下來, 聲明
leftStackSpec和rightStackSpec水平排列, 等間距排列填充(實際是為 left 和 rightStack 進(jìn)行填充), 距離 8, 對齊方式填充(無實際作用, 由于子視圖同為 Stack 且都是水平方向);userStackSpec

最后:
- 聲明
titleOverlaySpec和userStackSpec垂直排列, 自上而下, 對齊方式填充(同理于userStackSpec, 此處影響的是userStackSpec);videoStackSpec - 聲明
videoStackSpec的內(nèi)邊距: Inset(16, 16, 0, 16);videoInsetSpec
特別注意 userStackSpec 和 videoStackSpec, StackSpec 多層疊加后, 父子間是存在影響的, 我在使用中也感覺比較奇怪, 具體需要自行嘗試體會..
具體實現(xiàn)代碼: VideoCellNode.m , UserNode.m
相關(guān)鏈接 (不分先后)
文章
AsyncDisplayKit 系列教程 —— 為什么要使用 AsyncDisplayKit
Via: Conver
使用替換UIImageView -> ASImageNode/ASNetworkImageNode
APP性能的優(yōu)化,一直都是任重而道遠(yuǎn),對于如今需要承載更多信息的APP來說更是突出,值得慶幸的蘋果在這方面做得至少比安卓讓開發(fā)者省心。UIKit 控件雖然在大多數(shù)情況下都能滿足用戶對于流暢性的需求,但有時候還是難以達(dá)到理想效果。
AsyncDisplayKit(以下簡稱ASDK) 的出現(xiàn)至少又給了開發(fā)者一個不錯的選擇。畢竟Paper(雖然 Facebook 已經(jīng)關(guān)閉了這個應(yīng)用)當(dāng)年有著炫酷的效果的同時依然保持較好的流暢性也得益于 ASDK 的加入。在Paper發(fā)布的幾個月后 Facebook 就干脆從中剝離出來成為一個獨立的庫,就在前兩天 ASDK 剛好發(fā)布了 2.0 版本。
目前據(jù)我所知國內(nèi)比較知名有 輕芒閱讀(豌豆莢一覽) 、 即刻 和 Yep 在用ASDK。 拿 即刻 來說包括 消息盒子、主題的詳情頁、動態(tài)通知、我的喜歡、評論頁、最近熱門、即刻小報、他關(guān)注的人、關(guān)注他的人以及搜索頁 都用到了 ADSK。
目前 AsyncDisplayKit 已經(jīng)從 facebook 遷移至 TextureGroup 新的項目地址是 Texture
控件
Texture 幾乎涵蓋了常用的控件,下面是 Texture 和 UIKit 的對應(yīng)關(guān)系,有些封裝可以說非常良心。
Nodes:
| Texture | UIKit |
|---|---|
| ASDisplayNode | UIView |
| ASCellNode | UITableViewCell/UICollectionViewCell |
| ASTextNode | UILabel |
| ASImageNode | UIImageView |
| ASNetworkImageNode | UIImageView |
| ASVideoNode | AVPlayerLayer |
| ASControlNode | UIControl |
| ASScrollNode | UIScrollView |
| ASControlNode | UIControl |
| ASEditableTextNode | UITextView |
| ASMultiplexImageNode | UIImageView |
Node Containers
| Texture | UIKit |
|---|---|
| ASViewController | UIViewController |
| ASTableNode | UITableView |
| ASCollectionNode | UICollectionView |
| ASPagerNode | UICollectionView |
子父類關(guān)系:
- ASDisplayNode
- ASCellNode
- ASTextCellNode
- ASCollectionNode
- ASPagerNode
- ASControlNode
- ASButtonNode
- ASImageNode
- ASMapNode
- ASMultiplexImageNode
- ASNetworkImageNode
- ASVideoNode
- ASTextNode
- ASTextNode2
- ASEditableTextNode
- ASScrollNode
- ASTableNode
- ASVideoPlayerNode
- ASCellNode
ASDisplayNode:
作用同等于UIView,是所有 Node 的父類,需要注意的是 ASDisplayNode 其實擁有一個view屬性,所以ASDisplayNode及其子類都可以通過這個view來添加UIKit控件,這樣一來 Texture 和 UIKit混用是完全沒問題的。
ASDisplayNode 中添加 UIKit
UIView *otherView = [[UIView alloc] init];
otherView.frame = ...;
[self.view addSubview:otherView];
或
ASDisplayNode *gradientNode = [[ASDisplayNode alloc] initWithViewBlock:^UIView * _Nonnull{
UIView *view = [[UIView alloc] init];
return view;
}];
第二種的初始化最終生成的就是 block 返回的 UIKit 對象,但外部表現(xiàn)出來的是 ASDisplayNode。這樣子的好處在于布局,關(guān)于布局,后面會講到。
UIKit 中添加 ASDisplayNode
ASImageNode *imageNode = [[ASImageNode alloc] init];
imageNode.image = [UIImage imageNamed:@"iconShowMore"];
imageNode.frame = ...;
[self addSubnode:imageNode];
self.imageNode = imageNode;
ASCellNode:
作用同等于 UITableViewCell 或 UICollectionViewCell,自帶 indexPath 屬性,有些時候很有用。
ASTextNode
作用同等于UILabel,和 UILabel 不同的是 ASTextNode 必須通過 attributedText 添加文字。
ASTextNode2
在 ASTextNode 基礎(chǔ)修復(fù)了一些 Bug
ASImageNode
作用同等于 UIImageView,但是只能設(shè)置靜態(tài)圖片,如果需要使用網(wǎng)絡(luò)圖片,請使用 ASNetworkImageNode。
ASNetworkImageNode
作用同等于 UIImageView,如果使用網(wǎng)絡(luò)圖片請使用此類,Texture 用的是第三方的圖片加載庫PINRemoteImage,ASNetworkImageNode 其實并不支持 gif,如果需要顯示 gif 推薦使用FLAnimatedImage。
ASButtonNode
作用同等于 UIButton,需要注意的是下面這個兩個屬性
@property (nonatomic, assign) CGFloat contentSpacing;// 設(shè)置圖片和文字的間距
@property (nonatomic, assign) ASButtonNodeImageAlignment imageAlignment;// 圖片和文字的排列方式,
簡直要抱頭痛哭一下??,imageAlignment 可以設(shè)置兩個值:
ASButtonNodeImageAlignmentBeginning, // 圖片在前,文字在后
ASButtonNodeImageAlignmentEnd// 文字在前,圖片在后
ASTableNode
作用同等于 UITableView,但是實現(xiàn)上并沒有采用 UITableView 的重用機制,而是通過用戶滾動對需要顯示的視圖進(jìn)行add 和 不需要的進(jìn)行remove 的操作(我猜的)。另外重要的一點:ASTableNode 并沒有像 UITableView 一樣提供一個-tableView:heightForRowAtIndexPath:協(xié)議方法來決定每個 Cell 的高度,而是由 ASCellNode 本身決定。這樣帶來的另外一個好處是,動態(tài)高度的實現(xiàn)可謂是易如反掌,具體可以看官方 Demo 中的 Kittens。
如何正確的使用
對于現(xiàn)有的項目中出現(xiàn)的并不嚴(yán)重的性能問題,我的建議是用對應(yīng)的 Texture 控件代替即可。
比如把 UIImageView -> ASImageNode/ASNetworkImageNode,UILabel -> ASTextNode之類的,而不是把原有的 UITableView -> ASTableNode,UICollectionView -> ASCollectionNode。
在 Cell 中替換 UIImageView
ASImageNode *imageNode = [[ASImageNode alloc] init];
imageNode.image = [UIImage imageNamed:@"iconShowMore"];
imageNode.frame = ...;
[self.contentView addSubnode:imageNode];
self.imageNode = imageNode;
原因有以下幾點:
-
ASCellNode內(nèi)部的布局會用到 Texture 本身有一套布局方案,然而這套布局學(xué)習(xí)成本略高。 - 包括
ASTableNode和ASCollectionNode和原生的UITableView和UICollectionView有較大的 API 改變,侵略性較大,不太利于后期維護(hù)。 - 第三方的支持問題,例如 DZNEmptyDataSet 對于
ASTableNode和ASCollectionNode的支持還是有點問題。
所以當(dāng)你還沒有做好應(yīng)付上面三個問題的準(zhǔn)備,簡單的 UIKit -> Texture 替換才是正確選擇。
布局
閱讀 Texture 布局篇
其他
刷新列表
無論是 ASTableNode 還是 ASCollectionNode 當(dāng)列表中已經(jīng)有數(shù)據(jù)顯示了,調(diào)用 reloadData 你會發(fā)現(xiàn)列表會閃一下。最常見的案例是上拉加載更多獲取到新數(shù)據(jù)后調(diào)用 reloadData 刷新列表用戶體驗會比較差,事實上官方文檔在 [Batch Fetching API] 給出了解決辦法:
- (void)tableNode:(ASTableNode *)tableNode willBeginBatchFetchWithContext:(ASBatchContext *)context
{
// Fetch data most of the time asynchronoulsy from an API or local database
NSArray *newPhotos = [SomeSource getNewPhotos];
// Insert data into table or collection node
[self insertNewRowsInTableNode:newPhotos];
// Decide if it's still necessary to trigger more batch fetches in the future
_stillDataToFetch = ...;
// Properly finish the batch fetch
[context completeBatchFetching:YES];
}
獲取新數(shù)據(jù)后直接插入到列表中,而不是刷新整個列表,比如:
- (void)insertSections:(NSIndexSet *)sections withRowAnimation:(UITableViewRowAnimation)animation;
和
- (void)insertRowsAtIndexPaths:(NSArray<NSIndexPath *> *)indexPaths withRowAnimation:(UITableViewRowAnimation)animation;
加載數(shù)據(jù)
細(xì)心的同學(xué)可能發(fā)現(xiàn)了前面提到內(nèi)容中的就有相關(guān)的方法:
- (void)tableNode:(ASTableNode *)tableNode willBeginBatchFetchWithContext:(ASBatchContext *)context;
現(xiàn)在絕大多數(shù)APP加載更多數(shù)據(jù)的方法都是通過下拉到列表底部再去請求數(shù)據(jù)然后添加到列表中,但是 Texture 提供了另外一種更“合理”的方式,原文是這樣描述的:
By default, as a user is scrolling, when they approach the point in the table or collection where they are 2 “screens” away from the end of the current content, the table will try to fetch more data.
當(dāng)列表滾到到距離底部還有兩個屏幕高度請求新的數(shù)據(jù),這個閾值是可以調(diào)整的。一旦距離底部達(dá)到兩個屏幕的高度的時候,就會調(diào)用前面提到的方法。所以用起來大概是這樣的:
- (void)tableNode:(ASTableNode *)tableNode willBeginBatchFetchWithContext:(ASBatchContext *)context{
[context beginBatchFetching];
[listApi startWithBlockSuccess:^(HQHomeListApi *request) {
@strongify(self);
NSArray *array = [request responseJSONObject];
[self.dataSourceArray addObjectsFromArray:array];
[self.tableNode insertSections:[NSIndexSet indexSetWithIndexesInRange:rang] withRowAnimation:UITableViewRowAnimationNone];
[self updateHavMore:array];
[context completeBatchFetching:YES];
} failure:NULL];
}
- (BOOL)shouldBatchFetchForTableNode:(ASTableNode *)tableNode{
return self.haveMore;
}
shouldBatchFetchForTableNode 用來控制是否需要獲取更多數(shù)據(jù)。這種方式優(yōu)點在于在網(wǎng)絡(luò)狀況好的情況下用戶都不會感受到已經(jīng)加載了其他數(shù)據(jù)并顯示,缺點在于網(wǎng)絡(luò)狀況不好的情況下用于即使列表已經(jīng)下拉到底部也沒有任何提示
