實驗?zāi)康?/h1>
通過制作撲克牌實例來比較面向?qū)ο蠛兔嫦蜻^程的區(qū)別,以及了解到面向?qū)ο蟮膬?yōu)點,下面我們將通過Java這門語言來體現(xiàn)二者的區(qū)別,并實現(xiàn)撲克牌實例。
撲克牌制作的要求
制作一副撲克牌要求接收兩張牌并比較他們的大小。
制作過程
面向過程
如果是面向過程的話,我的思維邏輯是比較混亂的,其實也很容易理清
1.首先制作一副撲克牌
2.在一副撲克牌中抽兩張牌
3.將兩張牌進行比較輸出結(jié)果
當然這些在面向過程中你是很難實現(xiàn)邏輯的清楚,就拿這次舉例在面向過程的撲克牌中你怎么將撲克牌的屬性都放在一起呢,他們怎么會有關(guān)聯(lián)呢,而且面向過程代碼會有很低的代碼復(fù)用率,你幾乎每實現(xiàn)一個代碼就會有一個方法,有些方法功能相同確只好再寫一遍。
概括的來說,面向過程很難體現(xiàn)出屬性之間的關(guān)聯(lián),代碼的復(fù)用率過低,導(dǎo)致代碼很冗雜
這是代碼塊
其實不用看 這個就是面向過程

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面向?qū)ο?/h1>
1.先進行設(shè)計

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進行一下解釋首先我們要有一副牌,一副牌又有很多張牌組成,一張牌有數(shù)字和花色(suit)而一張牌應(yīng)該具有和其他牌比較的方法即Compare,當然我們還要進行對一副牌的管理,比如發(fā)牌洗牌這里暫時沒有實現(xiàn)只是發(fā)給你兩張牌。所以這個manager是非常有必要的。
1.PokerNumber

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2.PokerSuit

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3.Poker

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4.PokerManager

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5.測試類

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