游戲體驗(yàn)從講故事說(shuō)起

『游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記系列』


寫在前面

游戲體驗(yàn)是什么

在討論游戲體驗(yàn)之前,我們必須搞清楚一個(gè)概念:“什么是游戲體驗(yàn)”。Jesse Schell在他的書(shū)《The Art of Game Design》中描述:“游戲并不是體驗(yàn)”。游戲是產(chǎn)生體驗(yàn)的載體,但游戲本身并不是體驗(yàn)。游戲是個(gè)媒介。

玩家和游戲都是真實(shí)的,但體驗(yàn)卻是虛構(gòu)的,游戲設(shè)計(jì)師的水平正是由這種虛構(gòu)體驗(yàn)的品質(zhì)來(lái)決定的,這正是人們玩游戲的根本原因。
—— Jesse Schell

所以游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)的難度就在于,設(shè)計(jì)師并不能夠“觸摸”到自己所要?jiǎng)?chuàng)造的東西,我們就像失去味覺(jué)的廚師,失去聽(tīng)覺(jué)的音樂(lè)家。游戲設(shè)計(jì)師的工作成果是別人經(jīng)歷的體驗(yàn),無(wú)法述說(shuō)也無(wú)法分享。這似乎聽(tīng)起來(lái)很難理解,這種作摸不定的感覺(jué)讓我想起有一個(gè)科普節(jié)目試圖向人們解釋“顏色”是絕對(duì)主觀和個(gè)人感受的東西。對(duì)“游戲體驗(yàn)”的描述也是一樣的,玩家通過(guò)游戲這個(gè)媒介,在大腦里起了化學(xué)反應(yīng),產(chǎn)生了個(gè)人主觀感受——體驗(yàn)。

(筆者注:廚師使用烹飪的手段處理食物,食客通過(guò)味覺(jué)品味食物,在大腦里產(chǎn)生感受體驗(yàn)。我們對(duì)美食的感受其實(shí)也是非常個(gè)人主觀的感受,烹飪一份食物和設(shè)計(jì)一款游戲,在一定程度上是等同的。細(xì)想一下,音樂(lè)也是類似,那么所有產(chǎn)生主觀體驗(yàn)的事物應(yīng)該大致都是如此。我們通過(guò)客觀事物帶給人們主觀感受,這種創(chuàng)作是的多么奇妙,光是想想就讓人非常興奮!作為人類體驗(yàn)的創(chuàng)作者,作為從事游戲設(shè)計(jì)的我們只要保持這種對(duì)內(nèi)心的追求,游戲行業(yè)就會(huì)是個(gè)偉大的行業(yè)。)

那是不是作為游戲設(shè)計(jì)師就無(wú)據(jù)可依無(wú)章可循呢?現(xiàn)實(shí)是目前人類還沒(méi)有這么一個(gè)能夠覆蓋全面的“體驗(yàn)學(xué)科”,但是依據(jù)已有的科學(xué)方法,我們還是有辦法找出其中的規(guī)律的。

這里本來(lái)沒(méi)有規(guī)則,但我們要嘗試去創(chuàng)造規(guī)則!—— 托馬斯·愛(ài)迪生

這世界上本沒(méi)有路,走的人多了,也便成了路?!?魯迅

感謝Jesse Schell在游戲設(shè)計(jì)上的研究和分享,他向游戲設(shè)計(jì)師建議了3個(gè)實(shí)用方法:

  • 心理學(xué)
  • 人類學(xué)
  • 設(shè)計(jì)學(xué)

并且Jesse還總結(jié)了一個(gè)尋找控制人類體驗(yàn)的實(shí)用工具:自省。

(筆者注:前文提到“失去味覺(jué)的廚師,失去聽(tīng)覺(jué)的音樂(lè)家”的描述其實(shí)并不準(zhǔn)確,游戲設(shè)計(jì)師通過(guò)自省的方法是可以作為玩家驗(yàn)證自己設(shè)計(jì)的游戲能否帶來(lái)體驗(yàn)的,“自省”就是游戲設(shè)計(jì)師的味蕾、耳朵。當(dāng)然自省不是萬(wàn)能的,如同廚師要找人試吃一樣,游戲設(shè)計(jì)師也需要找人試玩,收集反饋和改進(jìn)。之所以在上文中沒(méi)有修改或刪除這句描述,是想通過(guò)這樣的夸張不實(shí)的描述給讀者一個(gè)等同的可以理解的感受。也算是文字的體驗(yàn)設(shè)計(jì)吧,有沒(méi)有效果也煩請(qǐng)讀者能夠給我反饋。關(guān)于“自省”的詳細(xì)內(nèi)容建議閱讀原書(shū)。)

以上是作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師需要掌握的設(shè)計(jì)方法和工具,換句話說(shuō)是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師需要具備的能力。

本文要討論的「劇情設(shè)計(jì)」并不是提供游戲體驗(yàn)的唯一途徑(僅僅是屠殺如《Doom》系列或僅僅是建造《Minecraft》等的游戲也是有體驗(yàn)的),但如果你想要設(shè)計(jì)出一款能夠打動(dòng)人心的游戲必須的手段。

而劇情設(shè)計(jì),其實(shí)就是:講故事。

我們?cè)谥v故事的時(shí)候到底在講什么

“原始穴居人在夜色降臨后,團(tuán)縮在洞穴里躲避黑暗和危險(xiǎn),每天過(guò)著膽戰(zhàn)心驚的生活。有一天,一個(gè)年長(zhǎng)的穴居人在睡覺(jué)前把大家叫到身邊,講了一個(gè)故事…… 聽(tīng)過(guò)故事以后,穴居人心里暖和起來(lái),明天的艱辛和困苦變得可以承受了。”

瓜哥講故事

原始部落尊敬講故事的人,但是如果他的故事沒(méi)講好,他們就會(huì)殺了他,然后當(dāng)晚餐吃掉。
——William Froug(美國(guó)編劇制片人)

講故事,可以理解為傳遞信息,這信息是講者或作者通過(guò)故事傳遞給人們的信息,有希望、有夢(mèng)想、有美好、有殘酷、有現(xiàn)實(shí)、有逃離…… 這信息到達(dá)讀者的心中轉(zhuǎn)化成切身的感受,這信息有能量。

「講故事」的歷史演變

古代的人們已經(jīng)有了很完整的講故事的模式,通過(guò)口述的方式,向人們講故事:


古人說(shuō)書(shū)

故事通過(guò)口口相傳,是效率很低而且出錯(cuò)率很高的事情,于是有了文字之后,為了更好的傳播,講故事的人開(kāi)始把故事寫下來(lái),就是小說(shuō):


古代文字小說(shuō)

人們很早就在小說(shuō)里配圖了,后來(lái)演變成以圖畫(huà)為主的形式:


小人書(shū)/圖畫(huà)書(shū)
現(xiàn)代漫畫(huà)書(shū)

人們不滿足于靜態(tài)的閱讀,希望旁觀故事的發(fā)生,于是誕生了舞臺(tái)藝術(shù):


話劇-雷雨

舞臺(tái)藝術(shù)的傳播不夠廣泛,缺點(diǎn)和口述故事類似,于是人們研究出更高形式的講故事方式——電影:


電影

講故事,其實(shí)就是編制一個(gè)夢(mèng),或真實(shí)或神奇,或給人啟發(fā)或觸動(dòng)人心。故事是情感傳遞的媒介,要用聽(tīng)眾能夠感受和體會(huì)的方式去傳遞,才能保證信息的到達(dá)。有一個(gè)好的故事腳本是基礎(chǔ),用人們接受的方式傳播是手段,敘事的方式也是故事的一部分,「講故事」就是一種媒體,給人們帶來(lái)體驗(yàn)的媒體。所以打造一個(gè)故事,最重要的就是了解人。

劇情是如何帶來(lái)情感體驗(yàn)的

《Journey》在研發(fā)期間,他們遇到一個(gè)角色碰撞帶來(lái)的體驗(yàn)變化的問(wèn)題,開(kāi)發(fā)者希望玩家通過(guò)相互幫助完成游戲,但是玩家卻常常將其他玩家推下懸崖。后來(lái)遇到一個(gè)心理學(xué)家說(shuō):“你這個(gè)問(wèn)題根本不是人性的問(wèn)題,玩家是不會(huì)把我們現(xiàn)代的價(jià)值觀帶到虛擬世界中的,所以虛擬世界中的價(jià)值觀是要重塑的”。所以我們仔細(xì)回想會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)每一個(gè)好故事都做了一件事情:重塑三觀(并不是毀三觀的意思)。

(更新:剛在Steam上發(fā)布的《This War of Mine》獲得了玩家和媒體一致的極高好評(píng),這游戲給玩家造成了心靈上的極大震撼,讓玩家通過(guò)游戲體驗(yàn)到了現(xiàn)實(shí)中戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷和可怕。有人對(duì)這游戲分析說(shuō),“開(kāi)發(fā)者將現(xiàn)實(shí)中的道德觀帶入了游戲中,當(dāng)玩家為了生存做出種種殘酷的選擇時(shí),對(duì)玩家的現(xiàn)實(shí)道德觀價(jià)值觀造成了沖擊”。從個(gè)人體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),我非常喜歡這款游戲,雖然還沒(méi)通關(guān)。從游戲設(shè)計(jì)角度講,我不認(rèn)同“開(kāi)發(fā)者將現(xiàn)實(shí)的道德觀帶入游戲”的說(shuō)法,有空詳敘。)

悲劇將人生的有價(jià)值的東西毀滅給人看,喜劇將那無(wú)價(jià)值的撕破給人看。
—— 魯迅《再論雷峰塔的倒掉》

很多老玩家以前玩《仙劍奇?zhèn)b傳》,當(dāng)林月如死的時(shí)候無(wú)比悲傷甚至哭泣。是什么讓玩家因?yàn)橐粋€(gè)虛擬人物的死亡而如此動(dòng)情呢?
這讓我想起,我看美劇《冰與火之歌·權(quán)利的游戲》的“血色婚禮”這一集時(shí),整個(gè)人陷入了極度的震驚,我喜愛(ài)的角色在一瞬間全部被殺,血流成河。編劇在前序劇情中,讓觀眾喜歡上主角,然后大家開(kāi)始為主角的命運(yùn)擔(dān)憂,期盼命運(yùn)的天平向主角傾斜。主角剛過(guò)一個(gè)絕境,事態(tài)好轉(zhuǎn),似乎看到希望的時(shí)候,“啪!”的一下,編劇把希望拍死了,把主角都拍死了。前序的鋪墊讓觀眾投入情感,而后在瞬間將其毀掉,造成了這種心理落差,使觀眾感受到震撼和一時(shí)的難以接受。

說(shuō)殘酷一點(diǎn),就是玩弄玩家/觀眾的情緒。

hollywood-dungeon

陳星漢在一個(gè)訪談節(jié)目中介紹過(guò)他把好萊塢的情感宣泄點(diǎn)的三段結(jié)構(gòu)應(yīng)用到游戲中的例子。以我的理解簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是:

  • 小激動(dòng)(沖突轉(zhuǎn)折)
  • 平緩或低谷(欲揚(yáng)先抑,在達(dá)到高潮之前必先經(jīng)歷低谷)
  • 大高潮(爆發(fā)點(diǎn))
ThreeActStructure

好萊塢的敘事結(jié)構(gòu)相對(duì)比較成熟,在無(wú)數(shù)成功的影片中獲得驗(yàn)證。下圖是好萊塢模式的英雄挑戰(zhàn)或觀眾情緒和時(shí)間推進(jìn)的詳細(xì)數(shù)據(jù)圖(數(shù)據(jù)提取自《超級(jí)戰(zhàn)艦》):

Challenge vs Time in Hollywood Screenplays

這個(gè)曲線與多年前的許多RPG游戲中的關(guān)卡設(shè)計(jì)非常相似:

Challenge vs Time in RPG games taken

劇情的敘述是貫穿整個(gè)游戲的,包括引導(dǎo)、安全區(qū)、關(guān)卡、對(duì)白、NPC、CG…… 所有的部分。而不僅僅是突然冒出來(lái)的對(duì)話或動(dòng)畫(huà),就是在講述游戲劇情,那樣的方式只會(huì)讓玩家覺(jué)得煩和討厭。這也是為什么上面舉例的是關(guān)卡的設(shè)計(jì),而不僅僅是劇情的寫作。游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該通過(guò)游戲本身來(lái)講述故事

我回想自己的游戲體驗(yàn)過(guò)程中,就遇到過(guò)好的敘事和差的敘事。我試著從“自省”的角度,描述一下體驗(yàn)差別:

好的劇情敘事會(huì)讓我從游戲初始就有一種浸入感,就好像開(kāi)啟了一個(gè)新世界,雖然還不是很強(qiáng)烈,但是會(huì)隨著一步步的游戲過(guò)程逐漸加深。我會(huì)非常認(rèn)真的對(duì)待游戲過(guò)程的每一個(gè)細(xì)節(jié),因?yàn)榭傆幸环N求知欲一樣的好奇想要去更多的了解這個(gè)游戲世界,深怕漏過(guò)某個(gè)細(xì)節(jié)會(huì)影響我后續(xù)的游戲過(guò)程。越是認(rèn)真關(guān)注細(xì)節(jié),越是會(huì)從細(xì)節(jié)中發(fā)現(xiàn)驚喜,對(duì)游戲世界的浸入感就這樣一步步陷入。當(dāng)我陷入游戲世界后,這才是游戲真正的開(kāi)始,我的情緒就隨著游戲故事的發(fā)展而跌宕起伏,對(duì)游戲角色的命運(yùn)和遭遇有著非常的同情感。甚至在游戲結(jié)束的時(shí)候,有一種意猶未盡的感覺(jué)。借用一下玩家對(duì)《This War of Mine》的一句評(píng)測(cè):“游戲通關(guān)之后心里空蕩蕩的,就好像被偷走了什么東西似的”。

而差的劇情敘事呢?“好無(wú)聊”“能不能快點(diǎn)結(jié)束”“這對(duì)話有完沒(méi)完啊”“怒刪”……

說(shuō)到“沉浸”、“沉浸理論”是現(xiàn)在很多游戲設(shè)計(jì)師經(jīng)常提到的東西。心理學(xué)的沉浸理論是由心理學(xué)家Csikszentmihalyi于1990年在其著作《Flow: The Psychology of Optimal Experience》中提出。他觀察人們?nèi)绾螁渭兂鲇谟M(jìn)行某些活動(dòng)(例如繪畫(huà)、攀巖和其他休閑運(yùn)動(dòng))。這些活動(dòng)沒(méi)有對(duì)應(yīng)的外部和物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)。相反,我們的動(dòng)機(jī)是希望進(jìn)入沉浸狀態(tài)——這是人類的基本欲望。沉浸狀態(tài)就是深深融入其中 ,其中我們的注意和焦點(diǎn)完全圍繞特定活動(dòng)。這會(huì)令我們失去自我意識(shí),行為和意識(shí)會(huì)融為一體,我們會(huì)忽略與行為無(wú)關(guān)的想法。在沉浸狀態(tài)中,你會(huì)覺(jué)得自己仿佛就能夠主宰命運(yùn)?!凹凶⒁狻本屯昝莱尸F(xiàn)這種狀態(tài)。雖然沉浸性不只是瞄準(zhǔn)游戲,其具有廣泛適用范圍,但Csikszentmihalyi特別提到,游戲非??赡芤鸪两浴?/p>

那么我們?nèi)绾螌⑼婕規(guī)氤两顟B(tài)中?Csikszentmihalyi設(shè)定沉浸必要條件。首選,難度需符合我們的能力,這樣我們面對(duì)的才是適度挑戰(zhàn)。游戲若過(guò)于簡(jiǎn)單,我們很容易將視線轉(zhuǎn)向其他地方。若過(guò)于復(fù)雜,我們會(huì)感到沮喪。游戲需要具有合理的平衡性,在我們能力提高時(shí)變得更具難度。在游戲初始設(shè)置各種難度選擇顯然是個(gè)好方法,因?yàn)橥婕业挠螒蛩较嗖钶^大。設(shè)置遞增難度曲線,遵守玩家技能發(fā)展非常重要。為達(dá)到這種平衡,廣泛游戲測(cè)試必不可少。

并且沉浸還需要有定義清楚的單一目標(biāo)。缺乏此元素,我們就無(wú)法專注眼前的事物,玩家就無(wú)法在游戲中專注。

為什么游戲要讓玩家沉浸呢?玩家只有進(jìn)入沉浸狀態(tài)之后,游戲才會(huì)變得“有趣”,才能夠?qū)崿F(xiàn)“情感宣泄”,能夠讓玩家沉浸的游戲才能夠打動(dòng)玩家。現(xiàn)實(shí)一點(diǎn)說(shuō)就是能夠讓玩家沉浸就有好的留存,就能讓玩家喜歡上這款游戲。

沉浸是一種流狀態(tài),流狀態(tài)是使我們專注于某個(gè)活動(dòng)的心理狀態(tài)。當(dāng)我們失去流狀態(tài)時(shí),我們的注意力就會(huì)轉(zhuǎn)移到其他活動(dòng)上。所以顯然,我們作為游戲設(shè)計(jì)師的目標(biāo)是,讓我們的玩家盡可能持久地保持流狀態(tài)。

這個(gè)概念適用于任何人類活動(dòng)。導(dǎo)致流狀態(tài)產(chǎn)生的因素各不相同,取決于具體的活動(dòng)本身。對(duì)于游戲,我們要考慮五個(gè)因素:挑戰(zhàn)vs.技能,焦慮vs.無(wú)聊,以及平衡這四個(gè)因素的難度,或者叫作難度平衡。

Flow Channel States from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell

從上圖中可以看到所有相關(guān)的因素。A是指玩家的狀態(tài)。理想的狀態(tài)演變過(guò)程是從A1到A4.當(dāng)處于A1狀態(tài)時(shí),我們的玩家剛開(kāi)始玩游戲,還沒(méi)有掌握游戲的技能。所以低級(jí)的挑戰(zhàn)(低挑戰(zhàn)性)對(duì)他來(lái)說(shuō)是合適的,因?yàn)榇藭r(shí)他的技能水時(shí)也比較低。

如果游戲的挑戰(zhàn)上升得太慢,玩家就會(huì)進(jìn)入狀態(tài)A2,也就是無(wú)聊期。這時(shí),玩家覺(jué)得游戲沒(méi)那么有意思了,打算放棄了。

另一方面,如果游戲的挑戰(zhàn)上升得太快,玩家就會(huì)進(jìn)入狀態(tài)A3,也就是焦慮期。這時(shí),玩家會(huì)覺(jué)得游戲太難了(盡管我們可能覺(jué)得他的技能水平太低,開(kāi)個(gè)玩笑),仍然可能放棄游戲。

注意:無(wú)論玩家覺(jué)得游戲太容易或太難,都是游戲設(shè)計(jì)師的錯(cuò)。玩家總是對(duì)的,因?yàn)樗疃约合矚g什么不喜歡什么,他才是他自己的流狀態(tài)的主人。作為游戲設(shè)計(jì)師,你的任務(wù)是讓盡可能多的玩家進(jìn)入流狀態(tài)。

焦慮和無(wú)聊都會(huì)讓玩家感到失望,讓玩家“失望”是游戲設(shè)計(jì)師聽(tīng)到的關(guān)于自己的游戲的最糟評(píng)價(jià)。你必須避免玩家對(duì)你的游戲失望,無(wú)論如何。失望會(huì)讓玩家離開(kāi)游戲,而且可能永遠(yuǎn)也不再回來(lái)。

所以,我們的目標(biāo)是讓玩家盡可能留在下圖所示的流狀態(tài)階段:

Flow Channel Line from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell

然而,Jesse Schell在他的書(shū)中告訴我們,這是一個(gè)天真的設(shè)想。毫無(wú)疑問(wèn),在上圖中,玩家總是留在流狀態(tài)中。所以他提出另一個(gè)更理想的流狀態(tài)模型:

Flow Channel Wave from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell

這種流狀態(tài)就更有意思得多。我們不僅讓玩家留在流狀態(tài)中,而且是給他們提供更好的游戲體驗(yàn)。在上圖中,總體游戲難度始終是以合適的節(jié)奏上升的,且把玩家留在流狀態(tài)中。然而,游戲難度以固定的比率波動(dòng)上升和下降,使玩家在游戲中既覺(jué)得舒適又感到滿足。

關(guān)于這個(gè)上下的波動(dòng),讓我想起史玉柱在自傳中談到他做游戲《征途》的時(shí)候要經(jīng)常的有意設(shè)計(jì)的給玩家不斷的獎(jiǎng)勵(lì),并且要讓玩家及時(shí)的爽到。比如在15級(jí)的時(shí)候玩家將學(xué)會(huì)一個(gè)技能“游泳”,那么在學(xué)會(huì)“游泳”之前,特意設(shè)計(jì)了好幾個(gè)任務(wù)需要玩家從河的這一邊跑到河的另一邊,因?yàn)椴粫?huì)游泳,所以玩家需要繞一圈從橋上來(lái)回跑。幾個(gè)任務(wù)下來(lái),玩家就會(huì)開(kāi)始覺(jué)得麻煩,因?yàn)橐@一圈跑很遠(yuǎn),并且想要學(xué)會(huì)“游泳”這個(gè)技能的意愿會(huì)被放大。這時(shí)因?yàn)閹讉€(gè)任務(wù)下來(lái)玩家等級(jí)提升了于是學(xué)會(huì)了“游泳”的技能,如果這時(shí)候就讓玩家離開(kāi)這個(gè)區(qū)域去做別的任務(wù),那么就前功盡棄了(或者說(shuō)是很傻的設(shè)計(jì)),這時(shí)候最應(yīng)該做的是給玩家爽這個(gè)技能,怎么爽?那就是再給幾個(gè)要過(guò)河做的任務(wù),這時(shí)候玩家就能夠屁顛屁顛的不再繞遠(yuǎn)過(guò)橋而且直接游泳過(guò)去,變得路程非常近。這時(shí)候,玩家就會(huì)非常爽這個(gè)技能。這和《魔獸世界》中,玩家學(xué)習(xí)“騎術(shù)”或者“飛行能力”的過(guò)程是類似的,剛學(xué)會(huì)的時(shí)候玩家就特別希望立刻能夠使用它并且獲得爽感,因?yàn)檫@種爽感或者說(shuō)新鮮感其實(shí)很快就會(huì)消失,并且玩家通過(guò)努力獲得了更高級(jí)的能力的時(shí)候,玩家需要獎(jiǎng)勵(lì)/鼓勵(lì)。讓玩家覺(jué)得自己很強(qiáng)大,這點(diǎn)很重要。

這種“立刻給玩家爽”的體驗(yàn),放在Jesse的理想流狀態(tài)圖中,就是曲線中挑戰(zhàn)指數(shù)向下的部分。所以,在這種波動(dòng)的挑戰(zhàn)中,我們不僅把玩家留在流狀態(tài)中,還獎(jiǎng)勵(lì)了玩家。如果對(duì)玩家來(lái)說(shuō),玩游戲本身就是一種獎(jiǎng)勵(lì),那么他就會(huì)永遠(yuǎn)玩下去!這對(duì)游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)就是最偉大的勝利!

那么有了這個(gè)“圣經(jīng)”一般的曲線,是不是就能夠做好游戲的體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

少年,你骨骼精奇!

呵呵,顯然現(xiàn)實(shí)世界中是沒(méi)有武林秘籍的,我們不要妄想獲得了一個(gè)框架或者一個(gè)曲線,就能夠把事情做好。

我們來(lái)看一個(gè)在實(shí)際游戲設(shè)計(jì)中的例子:

《推箱子》讓我覺(jué)得驕傲的是它的謎題設(shè)計(jì)和總體難度平衡。我花了大量時(shí)間調(diào)整各個(gè)謎題的難度和平衡整體難度曲線。

另外,我還嘗試使用波動(dòng)型流狀態(tài)的概念。這款游戲的當(dāng)前版本有50個(gè)謎題,平分到兩個(gè)世界中(之后還會(huì)推出更多世界)。每個(gè)世界都會(huì)漸進(jìn)地引入新的主要設(shè)定, 使玩家重新整理自己的技能和他目前為止所學(xué)到的機(jī)制。

顯然,第一個(gè)謎題會(huì)比第二個(gè)容易。然而,第22個(gè)謎題并不一定比第23個(gè)容易。另一方面,當(dāng)完成一個(gè)世界,玩家就會(huì)進(jìn)入另一個(gè),游戲的難度會(huì)增加一點(diǎn)點(diǎn),因?yàn)樗仨毨斫庑率澜绲囊?guī)則。各個(gè)世界的25個(gè)謎題都使用這種模式。這是波動(dòng)流狀態(tài)的不規(guī)則版。如果我們進(jìn)一入察看《推箱子》的波動(dòng)型流狀態(tài),我們會(huì)看到下如下圖所示的曲線:

Fractal Flow Channel, extended from Waved Flow Channel

上文是游戲設(shè)計(jì)師Toni Sala在2011年的時(shí)候設(shè)計(jì)的一款“推箱子”游戲,他采用了Jesse書(shū)中闡述的波動(dòng)型流狀態(tài)的概念來(lái)設(shè)計(jì)這款游戲。Toni認(rèn)為:“游戲通常是靠靈感和直覺(jué)設(shè)計(jì)出來(lái)的。這不是什么壞辦法,畢竟說(shuō)到底,游戲設(shè)計(jì)是個(gè)非常講究創(chuàng)造性的活動(dòng)”。他把Jesse的流狀態(tài)模型做了適應(yīng)具體游戲的調(diào)整和修改,達(dá)到了一個(gè)期望中的理想狀態(tài)。對(duì)比他的修改,我們很容易從引用的流模型圖中理解其中的變化以及這么調(diào)整的目的。挑戰(zhàn)的直線下降,給玩家創(chuàng)造了一個(gè)學(xué)習(xí)新內(nèi)容的條件(推箱子在開(kāi)啟新關(guān)卡的時(shí)候會(huì)引入新的機(jī)制,這新的機(jī)制需要玩家學(xué)習(xí)),結(jié)合推箱子的玩法特征在平緩期后陡然上升挑戰(zhàn)曲線給予玩家挑戰(zhàn)的快感。在玩家通過(guò)挑戰(zhàn)之后立即下降難度曲線給獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家爽覺(jué)得自己很強(qiáng)大。整體上是符合理想的流狀態(tài)模型的,在細(xì)節(jié)上依據(jù)游戲的核心玩法做了微調(diào)。

正如你所見(jiàn),流狀態(tài)理論在我開(kāi)發(fā)《推箱子》時(shí)發(fā)揮了重要的指導(dǎo)作用。當(dāng)我在Schell的書(shū)中第一次讀到它時(shí),我覺(jué)得它是一個(gè)顯而易見(jiàn)的概念,從這款游戲玩到另一款游戲的過(guò) 程中我一直在實(shí)踐它。然而,為了把它正確地運(yùn)用于游戲設(shè)計(jì),你必須深入地研究和理解它。
所以,給你一條重要的提醒:流狀態(tài)的概念是非常強(qiáng)大的。無(wú)論你做什么游戲,都要使用它。
by Toni Sala

小結(jié)

以上我嘗試解析了2個(gè)主要的設(shè)計(jì)模型:

  • 好萊塢的敘事框架
  • 流狀態(tài)理論模型

有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)這兩者有著驚人的相似呢?貌似「流狀態(tài)理論模型」就是一個(gè)個(gè)的「好萊塢敘事框架」所組成。好萊塢電影創(chuàng)造的是一次觀看的體驗(yàn),而游戲是創(chuàng)造了一次又一次持續(xù)的體驗(yàn)。(筆者注:常常覺(jué)得這世上的無(wú)數(shù)的理論或真理最終都會(huì)歸結(jié)到那么為數(shù)不多的幾個(gè)。)

一個(gè)“講故事”的游戲,就可以使用「好萊塢敘事框架」搭建故事發(fā)展主線,用「流狀態(tài)理論模型」構(gòu)建每一個(gè)關(guān)卡或挑戰(zhàn)。

探討:一個(gè)非RPG的游戲要如何講故事

一般而言,要論故事性一定是RPG游戲最強(qiáng)。那么非RPG類的游戲要如何講故事呢?更進(jìn)一步說(shuō),要如何講好故事。我們從市面上可以看到,非RPG類的游戲在面對(duì)「劇情」的時(shí)候大多數(shù)是“劇情沒(méi)有不行,有又很難講好”,處在一種尷尬又勉強(qiáng)的局面。

要講好這個(gè)故事,我認(rèn)為至少要做到這三點(diǎn):

  1. 玩家的成長(zhǎng)跟隨劇情
  2. 玩家的處境跟隨劇情
  3. 游戲世界的狀態(tài)跟隨劇情

下面是我嘗試設(shè)計(jì)了一個(gè)游戲劇情框架:


Try

2015年01月07日 更新
國(guó)內(nèi)一家腦電研究的咨詢公司 Brain Intelligence 做了一項(xiàng)實(shí)驗(yàn),記錄玩家在游戲過(guò)程中的生理和情緒的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)。

測(cè)試實(shí)驗(yàn)
測(cè)試實(shí)驗(yàn)

在腦電研究中有一個(gè)重要的指數(shù)是情緒指數(shù)EMO.I,當(dāng)人們的左前腦活躍程度高于右前腦活時(shí),說(shuō)明對(duì)其的喜愛(ài),當(dāng)右前腦比左前腦活躍度高時(shí),表示對(duì)其喜愛(ài)程度不高。另外一個(gè)重要指標(biāo)是生理指標(biāo)SCL,分析人的緊張感,當(dāng)你緊張焦慮的時(shí)候,皮膚就會(huì)出汗,出汗后電阻率會(huì)增高,測(cè)試者可以通過(guò)這樣的方式監(jiān)測(cè)玩家是否緊張。

Emo.I & SCL
Emo.I & SCL

該項(xiàng)實(shí)驗(yàn)證實(shí)了“心流體驗(yàn)”給玩家生理上帶來(lái)的變化,從而反映并證實(shí)了玩家心理上的感受。

心流沉浸感的情緒體現(xiàn)
心流沉浸感的情緒體現(xiàn)

未完待續(xù)......


學(xué)習(xí)資料:

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