養(yǎng)鯤游戲海報,其實算是在頁游肆掠多年的屏幕上帶來了一股小清新——改走神秘路線了。

過往的此類廣告,基本上是走循環(huán)路線:性、財富、追星。
或者說,是馬斯洛需求里最底層的幾個顯性基本欲求。只是這樣的循環(huán)花樣翻新越來越難,也就促使創(chuàng)意的腦洞再次尋找新的藍海。

但這不是關鍵,關鍵在于貨不對板的前提下,這樣的廣告能存活,確確實實是達成了頁游廠商的“帶貨”欲求的。
這在行業(yè)內有個專有稱呼——買量。
簡單來說就是先試錯式的投放廣告素材,然后看后臺數(shù)據(jù)反饋,根據(jù)數(shù)據(jù)的具體情況,運營者再不斷變更在不同時段、不同平臺的投放方式。
比如QQ空間用戶更喜歡鯤,而今日頭條上渣渣輝效果更好,又或者在愛奇藝,晚8點“一刀50級”轉換率高,而9點檔“升官”廣告效果好……
通過數(shù)據(jù)來尋找流量分發(fā)的最佳模型,某種程度上,游戲廣告這種發(fā)軔最早、覆蓋率最高的網(wǎng)絡廣告類型,也在潛移默化中完成了大數(shù)據(jù)分析、內容分發(fā)以及信息流廣告的基礎孵化。

而頗為搞笑的是,在2017年“渣渣輝”等名人明星廣告“熱播”中,還有過一種說法,即有頁游平臺先期直接上明星代言的PS圖,去試錯,看導流效果;如果理想,再進一步找明星簽約,用明星的視頻代言進一步“帶貨”。
當然,不理想的話,也就上架了一小會,一般名人明星也不太會專門來維權。
套路很深的游戲買量,就這樣完成了一次又一次迭代。而恰恰因為流量轉換的數(shù)據(jù)控制,使得其在廣告素材的迭代上速度極快,一旦發(fā)現(xiàn)某個素材不再具有吸引力,立刻斬斷上新,繼續(xù)試錯,形成循環(huán)。而為了達成流量高轉化,各種游戲中不存在的、卻十足能夠讓玩家產(chǎn)生打開一下的“誘惑”也就自然的發(fā)生了。
筆者的一個做游戲運營的朋友甚至宣稱,這樣的買量看似廣種薄收,但其實它遠比電商或其他的流量轉換率更高,目前不少電商平臺的引流成本是10元/人,而頁游廣告則可以做到1元/人,這其實都是魔性廣告通過深度挖掘用戶流量、尋找長尾市場里的微型藍海等方式來達成的。
當然具體如何做到,則是這些頁游平臺自己的不傳之秘,不可輕易示人。
當下一些手游也走上這一條路,本身除了移動游戲市場競爭過于紅海化、渠道被騰訊所壟斷,而質量上有難以企及網(wǎng)易的情況下,不得已的選擇,也有部分頁游平臺開始深度進擊手游市場的原因在內。
甚至于這種賣量模式還進入到了手游自身,游戲里的內置廣告有時候指向的可能是別家乃至競爭對手的游戲下載頁面。
這一點上最為成功的是一家名為Space Ape英國公司,其推出的一款名為《Fastlane:Road to Revenge》的游戲里,就投放了大量競品的廣告。
結果呢!2017年已經(jīng)快要活不下去的這款游戲,到了2018年竟然單日廣告收入4.5萬美元。
而且其運營主管還宣稱:“當我們真正推廣對手產(chǎn)品的時候,或者說把游戲內廣告位開放給所有同行的時候,實際上看到留存率非但沒有降低,反而出現(xiàn)了增長。”
或許導致這一狀態(tài)的真實原因則是在這款游戲里找不到付費欲望的玩家,會通過廣告進入到另一個游戲里,并為游戲付費。
結果,兩邊都得到了實惠!只是,前提是,兩者都足夠好。
更多的時候,魔性的買量路數(shù),只是在把低成本低質量的產(chǎn)品,用奇葩廣告包裝后,販賣了一次,而已!
張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者