Unity3dShader_邊緣發(fā)光效果

shader知識:
http://imgtec.eetrend.com/blogs/%E5%A2%A8%E5%8D%8A%E6%88%90%E9%9C%9C

最終效果
Shader "Learning Unity Shader/Lecture 14/Surface Rim Shader" 
{  
    //-----------------------------------【屬性 || Properties】------------------------------------------   
    Properties  
    {  
        //主顏色 || Main Color  
        _MainColor("【主顏色】Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)  
        //漫反射紋理 || Diffuse Texture  
        _MainTex("【紋理】Texture", 2D) = "white" {}  
        //凹凸紋理 || Bump Texture  
        _BumpMap("【凹凸紋理】Bumpmap", 2D) = "bump" {}  
        //邊緣發(fā)光顏色 || Rim Color  
        _RimColor("【邊緣發(fā)光顏色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)  
        //邊緣發(fā)光強(qiáng)度 ||Rim Power  
        _RimPower("【邊緣顏色強(qiáng)度】Rim Power", Range(0.6,36.0)) = 8.0  
        //邊緣發(fā)光強(qiáng)度系數(shù) || Rim Intensity Factor  
        _RimIntensity("【邊緣顏色強(qiáng)度系數(shù)】Rim Intensity", Range(0.0,100.0)) = 1.0  
    }  
   
    //----------------------------------【子著色器 || SubShader】---------------------------------------   
    SubShader  
    {  
        //渲染類型為Opaque,不透明 || RenderType Opaque  
        Tags  
        {  
            "RenderType" = "Opaque"  
        }  
   
        //-------------------------開啟CG著色器編程語言段 || Begin CG Programming Part----------------------   
        CGPROGRAM  
   
            //【1】聲明使用蘭伯特光照模式 ||Using the Lambert light mode  
            #pragma surface surf Lambert   
   
            //【2】定義輸入結(jié)構(gòu) ||  Input Struct  
            struct Input  
            {  
                //紋理貼圖 || Texture  
                float2 uv_MainTex;  
                //法線貼圖 || Bump Texture  
                float2 uv_BumpMap;  
                //觀察方向 || Observation direction  
                float3 viewDir;   
            };  
   
            //【3】變量聲明 || Variable Declaration  
            //邊緣顏色  
            float4 _MainColor;  
            //主紋理  
            sampler2D _MainTex;   
            //凹凸紋理   
            sampler2D _BumpMap;  
            //邊緣顏色  
            float4 _RimColor;  
            //邊緣顏色強(qiáng)度  
            float _RimPower;  
            //邊緣顏色強(qiáng)度  
            float _RimIntensity;  
   
            //【4】表面著色函數(shù)的編寫 || Writing the surface shader function  
            void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)  
            {  
                //表面反射顏色為紋理顏色   
                o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb*_MainColor.rgb;  
                //表面法線為凹凸紋理的顏色   
                o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));  
                //邊緣顏色   
                half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));  
                //計算出邊緣顏色強(qiáng)度系數(shù)   
                o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower)*_RimIntensity;  
            }  
   
        //-------------------結(jié)束CG著色器編程語言段 || End CG Programming Part------------------   
        ENDCG  
    }  
   
        //后備著色器為普通漫反射 || Fallback use Diffuse  
        Fallback "Diffuse" 
}
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