譯文|游戲劇情的用戶研究怎么做?

前前前言(我說的):和上一篇一樣從《The Wiley Handbook of Human Computer Interaction》摘取出來的章節(jié)。很久以前也整理過動(dòng)視的用鹽在GURSIG上分享的關(guān)于COD系列開發(fā)過程中他們在游戲劇情和角色測試方面的經(jīng)驗(yàn)和方法。這一篇?jiǎng)t來自于微軟的Studios User Research團(tuán)隊(duì),部分內(nèi)容曾經(jīng)在2014年的GDC上分享過,但這本書里的內(nèi)容可能會(huì)更加全面些。以下是全文:


盡管傳統(tǒng)的游戲用戶研究集中關(guān)注游戲的玩法和UI,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)大都堅(jiān)信游戲劇情也是玩家體驗(yàn)中極其關(guān)鍵的一部分。設(shè)計(jì)師們想要玩家愛上虛擬的世界,去懷念和感傷逝去的角色,去切實(shí)體驗(yàn)?zāi)切┱T使沉浸的驚險(xiǎn)和挑戰(zhàn),然后帶著“我很了不起”的感覺離開游戲。然而現(xiàn)實(shí)中,游戲劇情則并不能總是讓玩家們獲得這些體驗(yàn)。

劇情測試的先期嘗試

當(dāng)工作室的用研剛剛開始研究游戲劇情的時(shí)候,我們邀請了幾個(gè)玩家來到實(shí)驗(yàn)室,就他們最喜歡的游戲劇情進(jìn)行了訪談。其中我們做的一件事是請他們復(fù)述一下他們最喜歡的游戲劇情。以下是其中一位玩家向我們復(fù)述的《上古卷軸》:

嗯,基本上它從我獲得第一個(gè)龍吼開始展開,然后我去灰胡子那里,他們教我怎么用龍吼。呃,其實(shí)是他們教會(huì)了我第一次龍吼。然后我就繼續(xù)了,嗯接下來就是... 嗯想要全想起來還挺難的。嗯,我還做了別的什么,不,還有一條龍,我不是很記得它的名字了。總之我干掉了一條龍,還有一條沒殺掉的。嗯,這條我沒殺掉的是...我記不起來了。真的,這太難了。

關(guān)于劇情的記憶,我們在游戲領(lǐng)域中很常見到上述這樣的復(fù)述。玩家們在開始的時(shí)候還好,但到了結(jié)尾部分的描述就只能算是掙扎了(即使是這些他們自己最喜歡的劇情也一樣)。然而不同的是,如果讓他們復(fù)述其它文娛內(nèi)容中他們最喜歡的故事,這樣的問題就不存在了。以下是同一個(gè)玩家向我們復(fù)述《行尸走肉》的故事:

嗯,在第一集的時(shí)候他(瑞克)被,嗯,中槍然后住院了。然后他醒過來的時(shí)候就想“啊嘞,怎么回事?”然后他看到了行尸,然后在他前往小鎮(zhèn)的路上遇到了他的家庭。我忘了是什么小鎮(zhèn)了。他再遇了朋友,然后又再遇了...嗯,天吶,我挺早以前看的了。然后又再遇了這個(gè)女孩,她在這季最后的時(shí)候跑掉了,然后他們就一起尋找她,這基本就是前6集了。然后在第二季他們找她的時(shí)候,小孩中槍了。然后還有他們的谷倉里還有行尸,他們在第二季末的時(shí)候才發(fā)現(xiàn),這真是把我嚇得不輕。 太可怕了!真的!

隨著關(guān)于其它領(lǐng)域故事的復(fù)述結(jié)果一一呈現(xiàn),我們發(fā)現(xiàn)很明顯的模式:雖然玩家們在復(fù)述游戲故事的時(shí)候都磕磕絆絆的,但這并不是玩家的問題。他們完全有能力去記憶和復(fù)述長篇的、非游戲的劇情。因此如果錯(cuò)不在玩家,那么我們不得不承認(rèn)是游戲出錯(cuò)了。

當(dāng)意識(shí)到游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)沒能夠完全實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,就是該邀請游戲用戶研究員入場的時(shí)候了。精準(zhǔn)的判斷游戲刺激和玩家體驗(yàn)之間的差異正是我們所擅長的,尤其是對(duì)于游戲劇情這樣有著較高設(shè)計(jì)預(yù)期和較大成本投入的東西而言。劇情的呈現(xiàn),例如分鏡就是十分昂貴的;因此如果他們不能提供預(yù)期的體驗(yàn),就需要我們?nèi)椭O(shè)計(jì)師們找到其中的原因。


劇情測試中的阻礙

由于游戲玩法在早期原型階段中就已經(jīng)初步成型可以拿來測試了,而劇情則通常很少能夠在很早的時(shí)候就能拿出來做有意義的測試。所以在劇情測試時(shí)比較大的挑戰(zhàn)性在于不知道該測試什么東西。盡管普遍來說我們能夠在早期就開始測試游戲玩法,因?yàn)橛螒蛲娣ㄖ腥笔У牟糠忠话悴粫?huì)很大程度上影響研究中的關(guān)注點(diǎn),比如怪物的行為、或者說墻的顏色不對(duì)等等都不會(huì)明顯影響核心玩法機(jī)制。舉例來說,在《Halo 4》中用于早期研究和后期研究中的關(guān)卡在設(shè)計(jì)上有著很大的差異(見下圖)。

同樣一個(gè)場景,上一張是我們首次測試玩法時(shí)用的,下面則是我們最后一次測試時(shí)使用的

用這些早期原型進(jìn)行測試的原因在于:我們能夠從測試中獲得許多關(guān)于關(guān)卡布局、戰(zhàn)斗設(shè)置、武器平衡等方面的信息,而且越早獲得這些信息就能夠讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)盡快做出調(diào)整,避免無謂的成本支出。而在我們首次測試游戲玩法的時(shí)候,基本沒有什么成型的劇情能夠拿來測試。這意味著劇情測試通常發(fā)生在游戲開發(fā)過程的后期,研究時(shí)間表通??雌饋硐袷窍聢D中一樣:

這個(gè)時(shí)間表的問題就在于,即使我們能夠在測試過程中找到劇情中的錯(cuò)誤,這些發(fā)現(xiàn)也通常太晚出現(xiàn)(太貴)而難以做出調(diào)整。


解決方法

Hendersen向我們推薦的推薦方法的是停止研究玩法構(gòu)建的嘗試,反而要去看看那些編劇們用來保證他們能夠產(chǎn)出一個(gè)好故事的工具。劇情設(shè)計(jì)師們和策劃們一樣都很早就開始設(shè)計(jì)工作了,只是他們用不同方式來產(chǎn)出自己的“原型”。在早期開發(fā)過程中,劇情設(shè)計(jì)師們通常以建立一系列敘事節(jié)拍(Narrative Beats),即游戲故事中的關(guān)鍵時(shí)刻。對(duì)于AAA游戲而言,劇情節(jié)拍通常也就三頁紙,而且盡管這幾頁中還充滿了占位符(角色名字,地點(diǎn)、用于開門的小道具等等),它們大體包括了劇情的整個(gè)邏輯以及從頭到尾的展開方向。敘事節(jié)拍中不會(huì)包括這個(gè)故事的講述方式。盡管講述方式也是游戲劇情中很重要的組成,但敘事學(xué)中的一個(gè)重要的概念就是“故事和講述方式是分開的”。

在1971年Benveniste最初提出,然后現(xiàn)在被廣泛認(rèn)可的是:人們能夠判別出“故事(story, 事件或者是有順序的事件)”和“敘事語篇(narrative discourse,這些故事的代表物)”之間的不同。想象一下《灰姑娘》,同樣一個(gè)童話,格林童話和迪士尼在講述的時(shí)候采用了不一樣的方法(敘事語篇),但是在整個(gè)敘述過程中仍然有著部分一致的東西(故事)。在劇情設(shè)計(jì)師們的敘事節(jié)拍中所描述的就是游戲的故事,或者說有順序關(guān)系的事件;然而敘事語篇?jiǎng)t是那些需要不斷完善,導(dǎo)致不能在早期測試游戲劇情的阻礙。而對(duì)于故事,我們是能夠在早期進(jìn)行測試、迭代、在昂貴的語篇成型前就做出調(diào)整。就像在早期測試游戲玩法一樣,我們也能夠使用觀察性的出聲思考等研究方法去理解玩家體驗(yàn)。

為了測試游戲故事,我們需要將敘事節(jié)拍轉(zhuǎn)化成為真實(shí)的刺激物。有時(shí),開發(fā)組已經(jīng)有了一些用于描述玩家體驗(yàn)而專門設(shè)計(jì)的故事板,如下圖中就是《羅馬之子:Ryse》的故事板。設(shè)計(jì)這些具象化刺激物的推動(dòng)力主要來源于我們想知道這個(gè)游戲的故事是不是足夠好。

在測試中用這樣的圖片容易導(dǎo)致玩家在閱讀的時(shí)候過度解讀圖片中的信息,進(jìn)而得出錯(cuò)誤的結(jié)論。

然而我們在這個(gè)時(shí)候測試劇情的目的并不是想要知道玩家喜不喜歡它。我們的關(guān)注點(diǎn)應(yīng)該是玩家能否理解這個(gè)故事。這個(gè)故事的邏輯是否流暢?角色的行為是否保持內(nèi)在一致性?故事的轉(zhuǎn)折是不是有驚喜但是在可接受/理解的范圍內(nèi)?想要回答這些問題的話,單獨(dú)使用敘事節(jié)拍能夠更有效率。以下是一些將敘事節(jié)拍做成PPT的建議:

1. 從頭到尾講述完整的故事,如果不是影響到玩家直接的選擇那么盡量不要提供過于詳盡的背景故事。

2. 使用描述性而非解釋性的描述。例如應(yīng)該用“角色1向著角色2大聲咆哮著,一拳錘到墻上”而不要用“角色1對(duì)角色2很是氣憤”?;旧暇褪钦f嘗試去描述將會(huì)出現(xiàn)在顯示屏上的一幕,并且僅限于這一幕。

3. 把PPT的間斷/切換放在驚喜或者答案出現(xiàn)的間隙中。讓參與者去預(yù)測“接下來會(huì)發(fā)生什么”通常是探索其想法和理解的有效方式。

4. 保持高度的概括性,想要完整地研究一遍故事或是全部的節(jié)拍仍然需要很長的時(shí)間。

在PPT中我們也會(huì)使用圖片作為輔助,可能是一副概念圖或者從其它游戲/電影中截取的表達(dá)圖。這能夠讓玩家們可以看到實(shí)際的東西,讓玩家對(duì)游戲的世界有一定的感覺,但要注意不要讓圖片把玩家的注意力從故事上完全吸引走了。完成這樣的PPT可能會(huì)花費(fèi)一定的時(shí)間,但是在完成這個(gè)PPT的過程中和劇情設(shè)計(jì)師之間的溝通和相互反饋對(duì)我們來說都會(huì)是很有幫助的。

通過讓玩家閱讀故事、解釋發(fā)生了什么事情、判斷哪些是不合理的以及預(yù)測接故事的走向,我們從玩家那里獲取的反饋除了能夠幫助發(fā)現(xiàn)情節(jié)的漏洞、誤導(dǎo)性劇情、劇情沖突等基礎(chǔ)性問題,還能用來了解關(guān)于游戲類型信息的交互、系列信息(或缺乏系列信息)、角色的動(dòng)機(jī)和一致性等方面的問題。


如果故事對(duì)玩家而言沒有太多問題了,開發(fā)者和用研就可以開始思考故事的呈現(xiàn)方式了??梢栽诖笠?guī)模的可玩性測試中添加情感性問題來研究這個(gè)問題,當(dāng)然要這么做研究還是需要有已經(jīng)成型的劇情才行。盡管還在等著完善最后的場景,但如果能有一些動(dòng)畫或者話外音通常都會(huì)是很有用的。人們在面對(duì)機(jī)器的時(shí)候能夠聽到聲音總是好的,當(dāng)然至少要保證聲音和性別是對(duì)應(yīng)的,且在游戲測試的過程中同一角色的聲音保持不變。對(duì)于臨時(shí)的視頻,粗劣的鉛筆畫(或手翻書)也都是可以的(例如下圖)。

這種程度的鉛筆畫就算是高質(zhì)量了

準(zhǔn)備好這些東西以后,用研就可以開始嘗試了解玩家對(duì)游戲節(jié)奏的看法、對(duì)故事的理解和喜歡,然后能夠開始構(gòu)建角色的描述了。對(duì)于游戲角色而言,他們的恐怖、不討喜、愚蠢也可以是件好事,他們的英雄氣質(zhì)、善良也有可能是件壞事。當(dāng)建構(gòu)角色的時(shí)候,使用定量和非參數(shù)的研究方法去了解玩家喜不喜歡游戲角色或者是他們會(huì)如何向其他人介紹這個(gè)角色通常都能夠提供有意義的結(jié)果。定量的結(jié)果不僅能夠告訴我們玩家們?nèi)绾慰创@些角色,同時(shí)也能夠了解角色中哪些元素讓玩家形成了這樣的認(rèn)知。例如《光暈》中科塔娜的粉絲們可能會(huì)因?yàn)樗男愿穸嗍峭ㄟ^對(duì)話展現(xiàn)而在描述她的時(shí)候頻頻引用她的臺(tái)詞,但士官長的粉絲們則可能更多的使用過場動(dòng)畫中士官長的英勇行為來描述他。在測試角色的時(shí)候,需要重點(diǎn)關(guān)注的是那些能夠?qū)⒔巧嗷^(qū)分出來的特征,角色設(shè)計(jì)是否成功的標(biāo)準(zhǔn)更多取決于設(shè)計(jì)的意圖,而不能簡單按照玩家的喜好度來決定。

在我們收集回來的反饋中有一些重點(diǎn)數(shù)據(jù)是能夠幫助我們判斷游戲的劇情是否設(shè)計(jì)成功的:

首先,玩家應(yīng)該能夠從頭到尾地復(fù)述整個(gè)故事。

其次,玩家對(duì)劇情的理解和喜歡應(yīng)該是隨著劇情的展開和完善而不斷提高的。和玩法不一樣,劇情是需要看長期收益的,所以很有可能在剛開始玩家還沒有理解關(guān)鍵要素的時(shí)候,不能很好理解或者不喜歡劇情都是很常見的,但隨著劇情的逐漸展開,玩家的理解和喜歡應(yīng)該是呈對(duì)數(shù)上升的。

第三,一旦玩家深入沉浸到劇情中,他們討論劇情的方式可能會(huì)發(fā)生變化。不再是單純的復(fù)述故事,他們會(huì)開始以游戲角色為主體來講述這個(gè)故事,在復(fù)述過程中還可能會(huì)穿插著自己的評(píng)價(jià)和意見。

最后,需要注意的是在測試劇情之前建立好想要對(duì)比的標(biāo)準(zhǔn)。因?yàn)橄鄬?duì)于游戲玩法,玩家們在夸獎(jiǎng)劇情的時(shí)候有著更高的天花板,他們會(huì)更容易給出“大于滿分”的情況。游戲玩法能夠提供刺激、緊張感和獎(jiǎng)勵(lì);而劇情則能夠孕育“熱愛”。


案例:《古墓麗影:崛起》

在開發(fā)《古墓麗影:崛起》的早期我們就開始關(guān)注劇情測試了,我們通過測試從玩家那里獲得了他們對(duì)劇情的理解和喜好,這些反饋也反映到了劇情的調(diào)整中。有一些關(guān)鍵性的調(diào)整是關(guān)于游戲的主要反派角色--安娜和康斯坦丁。在英雄式故事中,反派角色的設(shè)計(jì)通常非常難,尤其是在英雄已經(jīng)非常出名了的時(shí)候:當(dāng)大多數(shù)玩家都確定了勞拉肯定會(huì)贏的時(shí)候,就很難讓他們真的因?yàn)槲C(jī)產(chǎn)生緊張感了。對(duì)反派角色的設(shè)計(jì)優(yōu)化需要結(jié)構(gòu)化的調(diào)整,聚焦于“故事是什么樣的”然后再去考慮“怎么講故事”。

我們在開發(fā)早期用劇情可用性測試研究了《崛起》的劇情,下圖中是我們在測試中用過的一頁P(yáng)PT,其中展示了關(guān)于安娜和康斯坦丁最原始的角色介紹。

在《崛起》劇情可用性測試中我們用過的一頁P(yáng)PT

最初的研究發(fā)現(xiàn)玩家們并沒有將這些主要的反派角色當(dāng)一回事,一個(gè)是因?yàn)槲覀儧]有解釋清楚反派角色想要達(dá)成的目標(biāo)—除了和勞拉一樣都想要拿到寶藏。盡快通過這樣做為我們在勞拉的冒險(xiǎn)上設(shè)置阻礙提供了理由,也算說明了游戲中主要的沖突。但從故事的角度來看,安娜和康斯坦丁看起來就只是在忽來忽去的,完全沒有自己的計(jì)劃或目標(biāo)。

在沒有始終如一的目標(biāo)的情況下,康斯坦丁感覺起來就好像是過渡的小BOSS,而并非真正的反派,因此勞拉對(duì)他的反應(yīng)就顯得過于強(qiáng)烈,與玩家認(rèn)知中的勞拉不太符合。在故事的開始就有一個(gè)場景描述的是勞拉和康斯坦丁的最終對(duì)峙。然而,在測試中有一些玩家都覺得勞拉把康斯坦丁干掉這個(gè)結(jié)果不太合理。盡管是游戲主要的反派,玩家也總覺得這樣是有些不太合理的地方:

他是個(gè)壞蛋,這很明顯!你可能知道他們會(huì)打起來,然后他估計(jì)得完。但是我沒有覺得他有那么壞啊,尤其是他在努力救他的妹妹,這就讓我有點(diǎn)兒同情。但是她(勞拉)對(duì)他的的恨意太極端了,她還算“我一定會(huì)殺了你”,然后就真的殺了,感覺有點(diǎn)兒不太合適。

最后,甚至當(dāng)三體(安娜和康斯坦丁所在的反派組織)成功阻止了勞拉獲得關(guān)鍵性道具的時(shí)候,劇情都沒能給玩家留下“三體真厲害”的印象。反而,玩家們只是覺得勞拉作為唯一掌握道具信息的人,但卻一直被三體的勢力妨礙著然后就被三體提前得手了,這是很沒邏輯的事情。這樣的模式并不如我們預(yù)期的那樣展現(xiàn)了三體的威脅力,反而打破了劇情的一致性。研究獲得的這些反饋?zhàn)罱K導(dǎo)致了以下的一些重大調(diào)整:

首先,安娜在剛開始的時(shí)候作為勞拉的心理咨詢師,兩人之間有一定的關(guān)系糾葛。之后在開發(fā)中安娜身份一變又成了勞拉的繼母,進(jìn)一步強(qiáng)化了兩人的關(guān)系,增強(qiáng)了背叛感。通過結(jié)合這兩個(gè)角色,在構(gòu)建了更多的歷史和與勞拉之間直接的關(guān)系之后,安娜這個(gè)角色感覺起來就變得一致了很多,同時(shí)也減少了玩家們需要去記住的角色和產(chǎn)生相應(yīng)情感的數(shù)量。

其次,新的場景直接將安娜、康斯坦丁和勞拉遇見的準(zhǔn)軍事部隊(duì)聯(lián)系起來了,確保玩家們能夠理解他們是勞拉達(dá)成目標(biāo)過程中統(tǒng)一(并且關(guān)鍵而暴力)的障礙。另外,還增加了額外的場景來解釋康斯坦丁的目的,以及為什么勞拉要不顧一切地阻止他。

最后,故事中的事件也做了很大的調(diào)整:不管是勞拉比三體更快找到道具,或者是因?yàn)槿w也發(fā)現(xiàn)了道具所在地所以勞拉必須要比三體更快拿到道具。通過減少三體的成功,但更符合劇情的調(diào)整,玩家反而認(rèn)識(shí)到了三體的威脅性。對(duì)勞拉和三體的復(fù)雜度的增強(qiáng)同時(shí)也讓故事變得更加逼真了。


隨著開發(fā)的進(jìn)程,劇情研究從可用性轉(zhuǎn)向到可玩性測試。我們進(jìn)行了一系列專注于劇情而非游戲玩法的可玩性測試。在這些測試中,我們鼓勵(lì)玩家去關(guān)注主要戰(zhàn)役,并且盡量忽視游戲玩法的內(nèi)容。在測試時(shí)間內(nèi),這樣能讓更多的玩家去看到更多的故事內(nèi)容,然后我們就能獲得更多玩家對(duì)劇情的理解和建議了。在這些測試中,我們會(huì)在提供的過場場景里頻繁地用到鉛筆畫(例如下圖)和占位符語音。

在《崛起》劇情可用性測試中我們用過的一頁鉛筆畫

在這些測試中,我們慢慢發(fā)現(xiàn)玩家們對(duì)安娜和康斯坦丁的印象還是“老套的(clichéd)”卡通反派,而不是成熟的游戲人物。盡管從可用性測試中獲得的結(jié)果能夠讓玩家們更好地理解“他們是誰”以及“為什么他們有危害性”,我們?nèi)匀粵]能對(duì)康斯坦丁的角色塑造提供有足夠說服力的呈現(xiàn)方式。所以,開發(fā)組又繼續(xù)想辦法給這些角色加戲。他們增加了更多有康斯坦丁出現(xiàn)的場景來表現(xiàn)他的性格(而不僅僅是在故事中的行為和作用)。另外,他們還增加了更多關(guān)于康斯坦丁身份背景以及他和安娜之間關(guān)系的音頻日志,這些日志散布在整個(gè)游戲中讓玩家們?nèi)グl(fā)現(xiàn)。最后,為了讓康斯坦丁更加符合我們希望塑造的形象,開發(fā)組還換了新的配音演員來錄他的臺(tái)詞。因?yàn)檫@些調(diào)整,我們再后續(xù)的測試中終于看到愈來愈多的玩家把康斯坦丁看做是高質(zhì)量的游戲人物了。

在我們?yōu)椤夺绕稹纷鲇脩粞芯康倪^程中,我們小組一共進(jìn)行了兩次劇情可用性測試和三場以劇情為主的可玩性測試。另外,在測試玩法的可玩性測試中我們也將故事和角色作為了關(guān)鍵的測試要素去研究。這些研究和Crystal Dynamics(《崛起》的開發(fā)商)他們內(nèi)部的測試相結(jié)合,我們幫助創(chuàng)作了玩家們更加喜歡、更易理解的劇情體驗(yàn)。我們可以從玩家和評(píng)論家們的反映中知道這一點(diǎn),同時(shí),《崛起》還獲得了2016年美國編劇協(xié)會(huì)的最佳游戲編劇大獎(jiǎng)


經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)

1. 理解高于喜歡。和游戲玩法一樣,如果玩家不能理解你的劇情,那么也很難會(huì)愛上它。疑惑和神秘是不一樣的。從玩家能夠看懂劇情開始,他們就能提供有用的反饋了。

2. 好的劇情和好的UI一樣,當(dāng)它們良好運(yùn)行的時(shí)候,你是不會(huì)注意到它們的。這種隱匿性也是為什么劇情設(shè)計(jì)師們普遍認(rèn)為劇情中游戲角色的重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于情節(jié)的原因。但是如果情節(jié)不行的話,玩家是不會(huì)看到角色的,而一旦情節(jié)流暢下來,玩家們的討論就會(huì)聚焦到角色上來了。

3. 不要搞錯(cuò)了游戲開發(fā)的階段性產(chǎn)出。原型是早期的開發(fā)產(chǎn)出,而且對(duì)于游戲中各個(gè)元素都有很多不同的方法可以去做原型。例如用紙筆畫的UI、用白盒(結(jié)構(gòu))組織等級(jí)、PPT呈現(xiàn)劇情等都是能夠幫助我們在早期進(jìn)行測試的原型。

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