社交派對(duì)平臺(tái):如何滿足消費(fèi)者的需求?

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社交派對(duì)平臺(tái)-如何滿足消費(fèi)者的需求?

本文為我在混沌大學(xué),學(xué)習(xí)李叫獸的營(yíng)銷模型和理論后做的思考練習(xí)。

基于我參加的社交派對(duì)活動(dòng)體驗(yàn)及思考,

闡述分析:社交派對(duì)平臺(tái)-如何滿足消費(fèi)者的需求?

什么是需求?

消費(fèi)者行為視角的需求,人們?yōu)榱藵M足需求要而形成的對(duì)特性產(chǎn)品和服務(wù)的購(gòu)買能力。

需求的形成是怎樣形成的?

缺乏+目標(biāo)物=動(dòng)機(jī)+消費(fèi)者能力 = 需求

李叫獸需求形成抽象模型:

缺乏感(理想現(xiàn)實(shí)之美)->目標(biāo)物(填補(bǔ)落差的方案)->能力(采取行動(dòng)的成本)

少了任何一個(gè),不構(gòu)成需求。

思考1:社交派對(duì)的消費(fèi)者有什么樣的缺乏感?

從心里學(xué)角度看,人有自我需求、尊重需求、社交需求、安全需求、生理需求等

社交派對(duì)的消費(fèi)者缺乏什么,有什么用的需求呢?

1、缺乏與異性交流、接觸的機(jī)會(huì)和圈子

2、缺少與異性交流的話題、技巧、方法

3、缺少釋放壓力、舒緩心情、減少孤獨(dú)感的地方

4、缺少異性朋友關(guān)心,缺少戀人間的甜蜜生活

5、缺少時(shí)間嗎,時(shí)間擠擠總是有的

思考2:怎樣挖掘社交派對(duì)消費(fèi)者的缺乏感?

時(shí)間視角

分析消費(fèi)者未來和過去,可利用心理:恐懼,稀缺,求新,懷舊,經(jīng)驗(yàn)等

思考:消費(fèi)者過去周末時(shí)光,或睡覺、電視、電影,學(xué)習(xí)、讀書、加班、夜宵燒烤,一個(gè)人度過。利用恐懼的心理,吸引其來參加活動(dòng), 不再一個(gè)人過周末 ~ 不再一個(gè)人看電影~ 不再一個(gè)人睡覺~

如何提高消費(fèi)者重復(fù)參與度呢,假設(shè)消費(fèi)者以前只參加過徒步、民謠、狼人殺、講故事等活動(dòng),可利用消費(fèi)者求新的心理,設(shè)計(jì)新的社交產(chǎn)品,如:蒙面舞會(huì),營(yíng)造出以前沒有過的神秘感。

關(guān)系視角

消費(fèi)者跟其他人交互過程中,產(chǎn)生社會(huì)情感鏈接,可利用心理:結(jié)識(shí)、互惠、利他等

思考:消費(fèi)者參加社交活動(dòng),可結(jié)識(shí)更多朋友,比如:UI設(shè)計(jì)、程序員、金融分析師、投資顧問、產(chǎn)品經(jīng)理、設(shè)計(jì)師、馬拉松愛好者、律師.... ,有利于豐富自己的社交圈子;又或者可將自己知識(shí)、思想、才藝分享與傳播給其他朋友。

群體視角

消費(fèi)者,群體參考,可利用心理:渴望、從眾、回避、融入

思考:玩家朋友圈里面狗糧灑落一大把,人總覺別人總是那么幸福呢?利用消費(fèi)者對(duì)幸福、甜蜜愛情生活的渴望,在游戲中、宣傳中,融入類似的故事和文案,吸引玩家參加活動(dòng)。

角色視角:

消費(fèi)者:受到角色影響,并作出符合角色的行為,可利用心理:自我一致性、角色彰顯

思考3:社交派對(duì)中的消費(fèi)者可以是什么角色?

消費(fèi)者的角色:?jiǎn)紊砬嗄?;有大齡青年,有剛畢業(yè)工作沒多久的小青年,不同的角色不同的責(zé)任,比如大齡青年想找一個(gè)好對(duì)象結(jié)婚,避免父母的嘮叨。小青年希望自己開心、快樂、交朋友、玩耍,減少孤獨(dú)感、空虛感,想與社會(huì)多接觸,多表達(dá)自我。

思考4:社交派對(duì)的消費(fèi)者有哪些消費(fèi)成本,怎么給消費(fèi)者賦能?

我認(rèn)為答案是是:金錢成本、決策成本。

金錢成本:不同消費(fèi)群體的消費(fèi)能力不一樣,平臺(tái)需根據(jù)不同產(chǎn)品實(shí)際策劃和場(chǎng)地等成本,對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行合理定價(jià),起碼的玩家覺得這個(gè)價(jià)格合適,性價(jià)比還OK。社交派對(duì)產(chǎn)品的核心性價(jià)比:表現(xiàn)在整個(gè)產(chǎn)品的全流程體驗(yàn)過程中,體驗(yàn)即感受。

決策成本:社交派對(duì)需增強(qiáng)平臺(tái)的信任度,豐富產(chǎn)品線,滿足不同玩家的消費(fèi)娛樂需求,但需重點(diǎn)得打造3款最火爆的社交活動(dòng)產(chǎn)品,即明星活動(dòng)產(chǎn)品。高度重視并積極鼓勵(lì)玩家對(duì)活動(dòng)進(jìn)行評(píng)價(jià),關(guān)注玩家活動(dòng)參與來源。在宣傳渠道,利用玩家的評(píng)價(jià)建立信任機(jī)制,吸引更多的玩家參與,減少玩家的決策成本。

思考5:什么是社交派對(duì)平臺(tái)的目標(biāo)物?

產(chǎn)品=給消費(fèi)者缺乏感提供的目標(biāo)物,填補(bǔ)落差的方案;

單純的“缺乏感”無法形成動(dòng)機(jī),消費(fèi)者需要明確的指令。

營(yíng)銷的過程,最經(jīng)常發(fā)生的問題是:消費(fèi)者感知中,目標(biāo)物與缺乏感不匹配,策劃者、營(yíng)銷人容易形成自嗨。

思考6:社交派對(duì)的產(chǎn)品是什么?

社交派對(duì)的目標(biāo)物及社交派對(duì)產(chǎn)品,如:保齡球活動(dòng)、CityWalk徒步活動(dòng)、讀書分享活動(dòng)、民謠音樂活動(dòng);依據(jù)產(chǎn)品活動(dòng)流程,再細(xì)分與設(shè)計(jì)目標(biāo)物,滿足消費(fèi)者在整個(gè)產(chǎn)品活動(dòng)體驗(yàn)過程中不斷變化的缺乏感,通過隊(duì)長(zhǎng)、主持人、嘉賓、游戲等方式給消費(fèi)者賦能,降低其學(xué)習(xí)成本、決策成本、行動(dòng)成本、帶動(dòng)消費(fèi)者的參與度,此產(chǎn)品流程需依賴玩家的缺失感變化而精心設(shè)計(jì)。

問題7:如何識(shí)別社交派對(duì)過程中的新需求?

根據(jù)我的體驗(yàn)和思考,抽象出了社交派對(duì)消費(fèi)者心理抽象:

參加派對(duì)->認(rèn)識(shí)異性(初步了解)->篩選異性(鎖定目標(biāo))->約會(huì)異性(深入了解)

根據(jù)我的體驗(yàn)和思考,抽象出了社交派對(duì)消費(fèi)者的缺失感變化:

1、缺乏與異性接觸的機(jī)會(huì)

2、參加活動(dòng)后(有了機(jī)會(huì))

3、缺乏讓異性了解自己的機(jī)會(huì)

4、目標(biāo)活動(dòng)1(自我介紹)

5、缺乏了解更多異性的機(jī)會(huì)

6、目標(biāo)活動(dòng)2(玩家全員or交叉互動(dòng)游戲)

7、缺乏對(duì)心儀異性深入了解機(jī)會(huì)

8、目標(biāo)活動(dòng)3(與心儀異性一起玩游戲)

9、缺乏心儀異性對(duì)自己的感覺

10、目標(biāo)活動(dòng)4(通過游戲表達(dá)對(duì)心儀異性的情感)

11、缺少心儀異性的聯(lián)系方式機(jī)會(huì)

12、目標(biāo)活動(dòng)5(通過微信游戲群加心儀異性)

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